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Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.
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En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.
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Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .
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Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
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Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.
Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).
El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.
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Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.
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Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.
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La enorme versatilidad en cuanto al hardware de PC permiten no solamente una gran cantidad de variaciones en cuanto s su configuración interna, sino que además a dichas variaciones se han de sumar los diferentes factores forma que hay en el mercado. En este articulo os vamos a hacer un resumen de los diferentes factor forma.
Si quieres mejorar el rendimiento de tu PC te recomendamos que consultes estos tutoriales de HardZone. Los mejores trucos, consejos y guías para que tu ordenador rinda más
El primer procesador con ejecución fuera de orden fue el IBM POWER 1, el cual sería la base para los procesadores RISC de este mismo nombre y de los PowerPC. Intel adopto esta tecnología para los x86 en su Pentium Pro. Desde entonces todas las CPUs de PC hacen uso de la tecnología out-of-order como una de las bases para sacar el máximo rendimiento posible.
La inteligencia artificial está en auge desde los últimos años, ya hablemos de Machine Learning o Deep Learning, de aprendizaje o inferencia, de un SoC para móviles a una GPU. Sus aplicaciones son amplias y en diferentes mercados. Es por ello que os vamos a introducir los diferentes tipos de procesadores para la inteligencia artificial, sus características y las diferencias entre estos.
Los chips gráficos o conocidos a día de hoy como GPUs han tenido una evolución interesante a través del tiempo desde sus inicios en los primeros PCs hasta llegar a los mastodontes ultra-complejos que tenemos a día de hoy. Es por ello que vamos a hacer un repaso de su evolución a través de los tiempos en este artículo.
Las tarjetas gráficas o conocidas como GPUs a día de hoy son el componente de un PC más utilizado que no forma parte del diseño de Von Neumann. Lo que ha llevado a la espectacular evolución de las GPUs hasta el día de hoy.
¿Qué es una GPU?
Una tarjeta gráfica es un componente clave de un ordenador que utiliza este para comunicarse con el usuario a través de una pantalla, sobre la cual genera imágenes que informan de la situación actual del ordenador en cada momento. Los componentes principales de una tarjeta gráfica son el chip gráfico por un lado y la memoria de vídeo o VRAM.
Así ha sido desde el lanzamiento de las primeras tarjetas gráficas hasta hoy en día, los chips gráficos y las VRAM se han vuelto más complejas y potentes, pero la configuración estándar se sigue manteniendo.
Primera generación de tarjetas gráficas: terminales y búfer de imagen
La primera generación es la que venía de las terminales de texto, donde se utilizaba un televisor sin receptor de radiofrecuencia para transmitir el texto que se escribía. El nombre que recibían dichas terminales era el de TV Typewriters o máquinas de escribir en la televisión, ya que para una persona de aquellos tiempos era eso.
Su funcionamiento era muy sencillo, una parte de la RAM se utilizaba para almacenar la sucesión de caracteres que íbamos escribiendo. Cada carácter tenía su glifo en forma de mapa de bits guardado en una ROM y en vez de almacenarlos en la RAM lo que hacía la RAM era informarle a la ROM que carácter había que escribir en la salida de vídeo. Para ello se utilizaban una serie de contadores binarios que contaban los tiempos de escaneo vertical y horizontal.
Pero de la misma manera que se pueden escoger caracteres se pueden escoger colores, por lo que algunos de estos chips gráficos primitivos podían dibujar imágenes en pantalla, pero limitadas por la memoria disponible y la paleta de colores, la cual fue evolucionando con el tiempo para mostrar cada vez más definición en una mayor cantidad de píxeles, no obstante se trataba de elementos muy primitivos con los que apenas se podía hacer nada.
Segunda evolución de las GPUs: sprites
Por desgracia la segunda generación no llegó al PC, ya que a principios de los 80 IBM no se había planteado estas para ejecutar videojuegos. ¿El concepto de la segunda generación? Los objetivos móviles o sprites, estos son glifos o mapas de bits que se pueden colocar en cualquier posición en en la imagen.
A principios de los 80 la mayoría de sistemas de 8 bits que tenía la gente en sus hogares hacían uso de un sistema de sprites, ya que la mayoría de su software son videojuegos. Los sistemas de sprites utilizan tablas de atributos para cada sprite que indican la prioridad, si está volteado no, la paleta de colores que utilizan y su posición.
Este sistema se utilizó en consolas de 8 y 16 bits durante casi 15 años antes de dar el salto a los 32 bits. En PC en cambio fue totalmente inédito, lo que influyó por completo a los juegos que salieron para la plataforma durante largos años.
Tercera evolución de las GPUs: listas de pantalla y el Blitter
Las listas de pantalla aparecieron por primera vez en un hardware doméstico a través del ANTIC del ordenador Atari 800. Una lista de pantalla no es más que una serie de órdenes de cómo ha de dibujar el chip gráfico la escena. Hasta el momento lo que se había hecho era copiar una lista de datos en la memoria de vídeo y hacer que el hardware la interpretase.
Pero donde tuvieron su apogeo fue en el Commodore Amiga, a través de su chip gráfico Agnus que en su interior tenía una evolución del ANTIC llamada Copper y un chip llamado Blitter, que revolucionó por completo el funcionamiento. ¿La función del Blitter? El copiar datos de una memoria a otra pero pudiendo modificar estos al vuelo de tal manera que el origen era diferente al destino y todo ello liberando a la CPU.
Antes de la aparición del Blitter, las CPUs solo tenían para ellas el tiempo en el que no se dibujaba la pantalla, con el Blitter una CPU podía pasar a tener todo el tiempo del mundo y su capacidad para manipular los datos gráficos al vuelo dieron un salto de calidad en los PCs.
Cuarta evolución de las GPUs: memoria multipuerto
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Pese a que la CPU estaba completamente libre, los chips gráficos tenían el problema de que no podían acceder a la RAM para manipular los datos si se estaba generando la pantalla. Por lo que la siguiente evolución fue el uso de memoria multipuerto. Lo que se traduce en memoria de varios canales. Lo que se traduce en que el adaptador de pantalla y el chip gráfico pueden acceder al mismo tiempo sin que uno tenga que esperar al otro.
Con esto llegamos a la evolución de las tarjetas 2D, a partir de ese punto su evolución no fue arquitectural sino en especificaciones, con la capacidad de dibujar más píxeles por pantalla y con mayor precisión de color.
La aparición del hardware 3D en PC
Las primeras tarjetas 3D no tenían los elementos 2D sino dos elementos de hardware completamente inéditos en el hardware en 2D, los cuales eran los siguientes:
Unidades de manejo de texturas: las cuales pueden tomar una parte concreta de una imagen guardada en memoria y manipularla. Una unidad de texturas es capaz de coger esa parte concreta de una imagen y rotarla, cambiarla de tamaño e incluso ajustarla para ser colocada en una superficie en 3D. Las unidades de texturas fueron las últimas en aparecer en las estaciones de trabajo para el 3D, pero en cambio en PC de cara a la adopción de los gráficos en 3D fue la primera parte del hardware en ser adoptada.
Unidades de rasterizado: Las unidades de rasterizado se encargan de convertir los datos 3D basados en vectores en datos cartesianos 2D que se pueden mostrar en pantalla. Este proceso era altamente pesado para las CPUs de la época y su inclusión permitió que el software 3D llegase a los hogares y no fuese necesario utilizar estaciones de trabajo.
Las primeras tarjetas 3D eran un sobrecoste y no tuvieron el éxito esperado pese a su adopción en el mercado de los videojuegos para PC, el motivo era que pedían una tarjeta 2D aparte, pero no tardaron en ser integradas las dos partes del hardware en una sola.
La GPU se completa para llegar a su forma final
La NVIDIA GeForce 256 fue la primera GPU en tener el pipeline 3D al completo, esto significaba que toda la escena en 3D era calculada por la GPU y la CPU solo tenía que crear la lista de pantalla. Fue un cambio importante a partir del cual se han dado el resto de evoluciones desde entonces, las cuales resumidamente han sido las siguientes:
Unidades Shader: se trata de procesadores basados en la ejecución multihilo, lo que les permite ejecutar programas con los que primero modificaban primitivas gráficas y con el tiempo datos más genéricos. Su evolución llevó a los gráficos a la computación científica e inicialmente se encontraban separados por el tipo de primitiva gráfica, pero luego se unificaron y siguen así desde entonces.
Aceleradores: los códecs de vídeo, adaptadores de pantalla y demás hardware se integraron dentro de las GPUs durante este periodo. Dejando de ser chips aparte.
Arrays sistólicos para la ejecución de algoritmos de inteligencia artificial.
Unidades para acelerar la ejecución del trazado de rayos.
Aunque en los últimos veinte años hemos visto generación tras generación de GPUs, realmente a nivel de arquitectura si descartamos el añadido de nuevas unidades para la IA y el Ray Tracing, lo que hemos visto realmente es una evolución en el que cada vez hay más unidades pero con una arquitectura en común.
Los procesadores AMD Ryzen han sido toda una revolución en la industria. Estos procesadores se han convertido en una excelente solución para cualquier tipo de usuario. Ahora, puedes optimizar al máximo el funcionamiento de estos procesadores gracias a la aplicación Clock Tuner Ryzen, que te vamos a enseñar a utilizar.
Intel Memory Latency Checker es una pequeña aplicación de Intel tanto para Windows como para Linuz, la cual nos permite medir el rendimiento de la comunicación entre los diferentes núcleos de la CPU y la memoria RAM. En este artículo os hacemos una introducción al mismo y que parámetros mide.
A la hora de medir el rendimiento de la RAM y la VRAM tenemos se suelen hablar de dos parámetros de rendimiento, los cuales son el ancho de banda y la latencia. Pero, ¿qué relación hay entre estas dos características y si podemos catalogarlas como constantes?
Los SSD NVMe otorgan una serie de ventajas por sí mismos en los juegos, en especial gracias al enorme ancho de banda que tienen, lo que permite conseguir sus datos a velocidades tan altas que permiten cambiar por completo el diseño de niveles en los juegos. Pero, ¿realmente son los SSD NVMe el Santo Grial del rendimiento en los juegos o existen limitaciones?
La memoria HBM es conocida por su uso como memoria VRAM en algunas tarjetas gráficas, pero uno de los puntos en los que empezaremos a ver es memoria HBM en CPU para servidores. ¿El motivo? El objetivo no es montar la memoria HBM como memoria RAM, sino caché LLC o de último nivel, con tal de acelerar ciertos trabajos.
Parece mentira, pero han pasado más de dos años desde que NVIDIA introdujo su tecnología Deep Learning Super Sampling en sus tarjetas gráficas RTX. Aunque al principio no fue nada bien, ahora con la salida de DLSS 2.0 las cosas han mejorado mucho, pero la realidad es que ahora va a enfrentar algo lógico: competencia en el sector. Aunque no funcionan de la misma forma y quizás no compartan características, DLSS enfrentará por un lado a FidelityFX SR, por otro Radeon Boost y por último Microsoft DirectML. ¿Son compatibles entre ellos? y sobre todo ¿cuál es mejor?
Desde que AMD lanzara la actualización de su conjunto de controladores Adrenalin 21.3.1, los propios drivers de AMD cuentan con una herramienta que nos permitirá pasar un test a la GPU para comprobar su estabilidad, y en este artículo te vamos a enseñar cómo utilizarlo y para qué sirve exactamente más allá de comprobar si tu tarjeta gráfica es estable tras realizarle Overclock.
Las unidades DRAM-Less SSD son un tipo de SSD que cómo su nombre indica no tienen memoria DRAM integrada y por tanto son mucho más baratos que los SSD convencionales. Pero, ¿cómo afecta la falta de RAM en un SSD de este tipo y por qué? En este articulo os explicamos como es el acceso de los datos a un SSD, como afecta la falta de DRAM en algunos SSD y cuál es el futuro de este tipo de periféricos.
El minado de criptomonedas y muy especialmente de Ethereum vuelve a estar en un punto álgido, y es más que probable que si tienes una tarjeta gráfica potente te hayas planteado el iniciarte en este mundo. Si es así, en este artículo te vamos a enseñar cómo optimizar las principales GPU para minar Ethereum y así obtener el mejor rendimiento de hashrate posible.
El DLSS es una de las puntas de lanza de NVIDIA frente a AMD, los juegos que lo soportan pueden alcanzar mayores tasas de fotogramas a resoluciones de salida donde sin el uso de esta técnica no sería posible. Este hecho ha sido el que ha convertido a las GPUs de las gamas RTX de NVIDIA en las actuales líderes del mercado de las GPUs, pero el DLSS de NVIDIA tiene trampa y os vamos a contar cuál es.
Últimamente las vBIOS están más de moda que nunca. Fallos, errores y actualizaciones varias están haciendo que muchos usuarios tengan que «buscarse la vida» para poder flashear los firmware y con ello mejorar su GPU. En concreto, los usuarios de NVIDIA siempre encuentran más opciones y manuales para esta técnica, así que vamos a equilibrar la balanza explicando como hacerlo en AMD.
Las CPU para escritorio de la Gen 11 de Intel incluyen cambios en el controlador de memoria integrado. Es por ello que hemos decidido hacer este artículo, donde podréis saber a qué velocidades tenéis que colocar los valores del IMC de Rocket Lake-S para los modos Gear 1 y Gear 2 de cara a la DDR4. Para así sacar el máximo rendimiento y aseguraros que la CPU se comunica de manera adecuada con la RAM.
Una GPU en realidad es un tipo de procesador sumamente complejo, un sistema heterogéneo compuesto por varios tipos de unidades diferentes que han de ir coordinadas para dar un resultado coherente. En este artículo os vamos a describir los procesadores de comandos, la parte de la GPU encargada de dicha tarea.
En toda GPU hay siempre una parte central que independientemente de la arquitectura y la marca que hablemos es común en todas ellas, se trata de los procesadores de comandos, la unidad encargada de gestionar de manera automática el funcionamiento de las decenas de unidades distintas que hay en una GPU.
¿Qué es un procesador de comandos?
El procesador de comandos de una GPU es un microcontrolador encargado de leer la lista de pantalla generada por la CPU, para hacerlo hace servir la unidad DMA en la propia GPU para acceder no a la VRAM sino a la RAM principal del sistema donde se almacena dicha lista de comandos. Tras encontrar la lista de pantalla en la RAM la copia en la memoria interna del microcontrolador.
La lista de comandos incluye todas las instrucciones que han de ejecutar las diferentes unidades de una GPU para renderizar una imagen, ya sea en 2D o en 3D, pero desde la llegada de DirectX 11 al PC llegaron los llamados Compute Shaders, esto son programas shader que no están asociados al pipeline gráfico y que permiten utilizar la GPU para resolver algoritmos en los que la CPU es menos eficiente.
A día de hoy una GPU no solamente se utiliza para renderizar impresionantes gráficos para videojuegos, tiene otras muchas utilidades y se utiliza en varios mercados distintos, pero la evolución de las tarjetas gráficas hacia dichos mercados ha ido en paralelo con la evolución del procesador de comandos y sus posibilidades.
¿Qué significa computación asíncrona?
Primero de todo, hay que aclarar que los Compute Shaders también se utilizan en el caso del pipeline gráfico, especialmente en efectos de post-procesado y pre-procesado de la imagen. Por ejemplo son utilizados para calcular la iluminación en el renderizado en diferido. En esos casos debido a que la ejecución de los Compute Shaders depende de la ejecución del resto del pipeline gráfico decimos que esta sincronizada, pero existen tareas que se benefician del uso de la GPU y que no forman parte del renderizado de la escena, por tanto funcionan de manera asíncrona.
Para poder visualizarlo mejor, solo necesitamos ver dos situaciones distintas:
En la primera estamos haciendo pan pero nos encontramos que nos falta harina y por tanto le pedimos a alguien que no las vaya a buscar, esto hace que no podamos hacer nada mientras esperamos que nos traigan la harina.
La segunda situación viene de la primera, debido a que no podemos hacer pan entonces decidimos lavar los platos. Algo que podemos hacer en cualquier momento y que no tiene nada que ver.
Los diseñadores de las diferentes GPUs se dieron cuenta de que en todas las GPUs existían burbujas en la ejecución donde algunas partes de la GPU de estas no hacían nada en pequeños periodos de tiempo. Es por ello que hace unos años decidieron implementar la computación asíncrona y colaborar en el desarrollo de APIs que hacen uso de estas, como por ejemplo DirectX 12 y Vulkan.
¿Qué son las listas de comandos?
A día de hoy, es la propia CPU la encargada de realizar las diferentes listas de comandos, ya sea a través de un solo núcleo o de varios núcleos para crearlas en paralelo. En videojuegos se suele asignar un núcleo para que cree la lista de gráficos, la cual es mucho más compleja que las demás y suele tener como origen un solo anillo en memoria. Las listas de comandos para computación son mucho más sencillas, buscan que las unidades shader solucionen un problema concreto y den la solución.
En el caso de las listas de comandos para computación estas suelen estar compuestas por varias listas distintas, las cuales pueden ser resueltas de manera simultánea entre ellas y respecto a la lista de pantalla. El motivo de ello es que son asíncronas y por tanto no dependen unas de las otras para funcionar, esto las hace totalmente independientes y permite aprovechar partes de la GPU que de otra manera se verían desaprovechadas por inactividad.
El otro tipo de comandos son los relacionados con los accesos a la RAM o la VRAM del sistema, dichos comandos se ejecutan tanto en computación como en gráficos. En el caso de los gráficos las operaciones a memoria se hacen única y exclusivamente en la VRAM, en cambio en modo computación los datos se pueden importar o exportar tanto en la RAM como en la VRAM, ya que en algunos casos la GPU da respuesta a una petición de cálculo de la CPU.
APIs gráficas y procesadores de comandos
Originalmente la lista de gráficos y las de computación se gestionaban juntas, lo cual era totalmente ineficiente. No fue hasta la salida de GPUs con procesadores de comandos separados para gráficos y computación, con la capacidad de funcionar de manera síncrona y asíncrona entre ellos, que estas no fueron capaces de gestionar en paralelo varias listas de comandos distintas.
Las listas de comandos son llamadas también búferes en anillo, el motivo es que a cada procesador de comandos se le asigna una o varias direcciones de memoria en una lista, cuando llegue a la dirección de memoria a la que puede acceder entonces vuelve a empezar el búcle de nuevo. Es como si diera vueltas en círculos. Y por eso lo llamamos búfer en anillo o Ring Bufffer en inglés. Es por eso que los hemos representado en forma de pequeños anillos en el diagrama de más arriba.
Tipos de Procesadores de Comandos
Hay diferentes tipos de procesadores de comandos, cada uno tiene su utilidad y depende del tipo de mercado para el que vaya dirigido la tarjeta gráfica se hace uso de un tipo de procesador de comandos u otro:
Solo gráficos: se encuentra en total desuso a tiempo de hoy, ya que antiguamente había un solo procesador de comandos y era para gráficos en exclusiva.
Con planificador inteligente: una de las cosas a la hora de manejar varias listas de comandos en paralelo, en concreto para computación, es que ha de ser la propia CPU del sistema la que en general coordine la ejecución de las diferentes listas de comandos. Un procesador de comandos con planificador inteligente es capaz de reordenar a tiempo real la lista de comandos sin intervención de la CPU.
Solo computación: se utilizan en la computación científica y de alto rendimiento, estas GPUs no pueden generar gráficos al no tener un procesador de comandos gráfico o estar este inactivo. Es el caso de las GPU CDNA para las AMD Instinct, las diferentes NVIDIA Tesla y las diferentes tarjetas gráficas para computación.
Virtualizados: utilizados en los centros de datos, en especial para la computación en la nube. Permiten manejar varias listas de comandos gráficos al mismo tiempo, las cuales son independientes las unas de las otras. Cada lista corresponde a una máquina virtual que ejecuta un sistema operativo distinto para un usuario distinto de manera remota.
Interacción del procesador de comandos con el resto de la GPU
El procesador de comandos no procesa ningún programa, sino que es un gran organizador que se encarga de distribuir las tareas entre las diferentes unidades disponibles en cada momento. Si hablamos del procesador de comandos gráficos entonces este tendrá acceso no solo a las unidades shader de la GPU, sino también a las unidades de función fija. En computación en cambio tiene acceso solo a las unidades shader y la forma de operar de los procesadores de comandos para la computación es distinta.
¿Cómo se coordinan las diferentes unidades entre sí? Pues bien, cada unidad de función fija y unidad shader tiene una especie de buzón que puede enviar y recibir mensajes en dos sentidos distintos:
A la hora de exportar datos, la unidad shader puede exportar hacía un nivel inferior de la caché, hacía una unidad de función fija, hacía otra unidad shader o incluso hacía la RAM que tenga asignada, ya sea un tipo de RAM o de VRAM.
En cuanto a la importación de datos, es el procesador de comandos y la unidad de envío los encargados de enviar los datos a la unidad shader. Cada cierto tiempo el procesador de comandos es el que llena las caches de datos e instrucciones de cada unidad shader con las tareas que tendrá que realizar, ya que las unidades shader no tienen la capacidad de captar instrucciones como una CPU.
No hace falta aclarar que en la lista de instrucciones y datos que envía el procesador de comandos a cada unidad existe una orden final que le dice a donde ha de exportar esos datos una vez ha terminado de calcularlos. Que unidades reciben las listas de datos y/o instrucciones a procesar y hacía donde son enviadas son cosa del procesador de comandos, el cual realiza la tarea sin que nos tengamos que preocupar.
A la hora de comprar un monitor para tu PC, puedes encontrarte con que tiene un par de características extra a las que generalmente no le prestamos demasiada atención, pero que pueden resultar muy interesantes una vez que saben lo que hacen: hablamos de las tecnologías PIP y PBP, y en este artículo te vamos a contar para qué sirven y cómo puedes utilizarlas en tu monitor.
La PS5 es la quinta consola de sobremesa de Sony, sucesora de la consola más vendida en la séptima generación de consolas, donde la consola de Sony le acabo ganando la partida a la de Microsoft. Sony al igual que Microsoft ha vuelto a contar con AMD para PlayStation 5 para hacer uso de sus tecnologías, pero con un punto de vista distinto donde pese a utilizar las mismas tecnologías la consola de Sony tiene su propia personalidad.
La Xbox Series X es la consola inicial de la octava generación de consolas de videojuegos, la cual fue lanzada a finales de Noviembre de 2020 y trae consigo un espectacular hardware que la convierten en la consola más potente hasta su fecha de lanzamiento. En este artículo os explicamos sus secretos en cuanto a su hardware y el motivo por el cual el diseño de la consola de Microsoft es el mejor en cuanto a hardware.
Con el lanzamiento del Sabre PRO, Corsair estrenó su nueva tecnología propietaria llamada Corsair AXON Hyper-Processing mediante el que han logrado que el ratón tenga una velocidad de transferencia de señal al PC hasta 8 veces más rápida que los ratones gaming convencionales que funcionan a 1000 Hz con un tiempo de respuesta de 1 ms. En este artículo te vamos a contar en profundidad en qué consiste esta tecnología y cómo ha sido el acercamiento de Corsair para lograr los ratones gaming más rápidos del momento.
Microsoft ha lanzado al mercado dos consolas de nueva generación. Nos centraremos en la consola Xbox Series S, un modelo pensado para aficionados a los juegos casuales. Esta consola, sobre todo, se caracteriza por carecer de unidad óptica, así que solo admite contenido digital.
Todos los aficionados al hardware son conscientes de que la fuente de alimentación es uno de los elementos más importantes del PC, y es que además de suministrar energía al resto de componentes, también incorpora una serie de protecciones o sistemas de seguridad que nos garantizan que el hardware estará a salvo en el caso de que haya algún problema eléctrico. En este artículo te vamos a contar cuáles son y para qué sirve cada una de estas protecciones.
Si bien RivaTuner Statistics Server (RTSS) es más conocido por estar integrado con MSI Afterburner y utilizarse para monitorizar y realizar Overclock a la tarjeta gráfica, en realidad este programa puede utilizarse de manera independiente y es, de hecho, el más utilizado por gamers para poder monitorizar los parámetros de su sistema mientras juegan. Hoy vamos a contaros qué son y cómo funcionan las herramientas Scanline Sync y Cap FPS dentro de RivaTuner, para que veas todo el partido que le puedes sacar a este software en tu sistema.
En el ámbito del hardware y el gaming hablamos constantemente del rendimiento en juegos de las tarjetas gráficas, y este rendimiento generalmente se mide en FPS, que son las imágenes por segundo que la tarjeta gráfica envía al monitor, pero, ¿sabes cómo medir tú mismo los FPS que tienes en juegos? En este artículo te vamos a enseñar a hacerlo de dos maneras diferentes, una que te permitirá ver los FPS «en directo», y otra que te permitirá extraer los datos para luego poder trabajar con ellos y ver los máximos, los mínimos y la media.
En el diseño de procesadores, los elementos básicos son las puertas lógicas, que de manera combinada se utilizan para crear sistemas combinacionales y secuenciales que permiten las memorias y procesadores complejos que utilizan los ordenadores desde los albores de la informática. En este artículo os vamos a dar una clase maestra de lo que son las puertas lógicas junto a los sistemas combinacionales y secuenciales.
Si eres usuario profesional, lo más seguro es que tengas el hardware adecuado para poder trabajar, el cual te ha costado mucho dinero. Pero, te toca conectar la tarjeta gráfica al monitor y tienes una elección difícil sobre la interfaz de vídeo a utilizar. ¿Cuál es la ideal para trabajar profesionalmente en diseño y, por tanto, representa correctamente el color, el HDMI o el DisplayPort?
El actual mando de las Xbox, tanto el de Xbox One como el de Xbox Series, es por ahora el mando estándar y por antonomasia del PC, ya que todos los juegos de PC son compatibles con este controlador de manera directa gracias a la API DirectInput de DirectX. Aunque hay diversas maneras de conectarlo, os explicaremos cómo se conecta y qué ventajas tienen unas sobre otras a la hora de querer recibir la misma experiencia de uso que, por ejemplo, una Xbox.
Las arquitecturas gráficas Radeon de AMD han tenido pocos cambios en los últimos años en comparación con la competencia, ya que de GCN lanzada en 2012 pasamos a RDNA en 2019, la cual ha tenido una renovación reciente con RDNA. Pero, ¿Cuál ha sido la evolución de las GPU de AMD realmente? Sigue leyendo para conocer los cambios de arquitectura de GCN a RDNA 2.
Las instrucciones AVX-512 son uno de los elementos únicos de las arquitecturas de CPU x86 de Intel. Pero, ¿en qué consisten estas instrucciones y a que se debe su implementación en las CPU de Intel? Seguid leyendo para poder entender el motivo de la existencia de estas instrucciones, que variantes tiene y por qué no es utilizada por AMD en sus CPU.
Hay muchas probabilidades de que en algún momento hayas visto opciones de «aceleración por hardware» en diversos ámbitos de tu PC, como por ejemplo en el famoso explorador Google Chrome. La aceleración por hardware puede mejorar notablemente el rendimiento si tienes un PC potente, pero no está exenta de problemas y por ello a veces es necesario desactivarla, que es precisamente lo que te vamos a enseñar a hacer en este artículo.
El ratón es un componente clave para tener un buen rendimiento en juegos, y un buen apuntado y que el ratón responda adecuadamente y con una baja latencia es fundamental para conseguir la victoria. Hay veces, no obstante, en que los usuarios podemos llegar a notar que el ratón funciona «lento» en el sentido de que el cursor no se mueve simultáneamente con los movimientos del ratón, señal de que no estamos teniendo una buena latencia, así que en este artículo te vamos a contar qué es lo que puedes hacer al respecto.
Aunque es algo poco extendido por el usuario medio, un cambio de BIOS en una GPU puede solucionar problemas, mejorar el rendimiento, la sonoridad o incluso las temperaturas. Dependiendo de los parámetros de la misma se modificarán unos u otros, pero en caso del rendimiento, normalmente al lanzar los fabricantes varios modelos con mismo PCB y distinta frecuencia podremos optar al mejor de ellos comprando el menor con tan solo un flasheo de BIOS, pero ¿cómo se hace? Con NVFlash.
Si habéis observado los diferentes diagramas de diferentes arquitecturas, entonces habréis visto como en todos ellos la caché más cercana al procesador, habitualmente llamada caché de primer nivel o L1, se encuentra dividida en dos tipos de memoria distintas llamadas caché de datos y caché de instrucciones. ¿A qué es debido esto? Seguid leyendo y entenderéis el motivo por el cual es una práctica común en todos los diseños
En plena burbuja de la minería donde todo el mundo estaba utilizando sus tarjetas gráficas para el minado de la criptomoneda Ethereum, más de uno se preguntó cómo preparar su tarjeta NVIDIA GeForce RTX para minar dicha criptomoneda. Debes saber que para hacerlo no es suficiente con una configuración estándar, así que es por ello que os hemos preparado una guía para que podáis poner vuestras tarjetas gráficas NVIDIA RTX a trabajar… si es que todavía os sale rentable porque el mercado está, a día de hoy, en franca retirada.
Los sistemas informáticos se pueden catalogar por la forma en la que está diseñada la organización de su memoria RAM, y por tanto en dos grupos distintos: sistema UMA y sistemas NUMA. Os explicamos las diferencias básicas entre estas formas de organizar un sistema según la organización de memoria y cuáles son las ventajas y desventajas de cada tipo.
El mercado de los FPGA es sumamente complejo, pero para aprender Verilog o VHDL no hace falta hacer uso de un complejo FPGA con cientos de miles de puerta lógicas y con un precio realmente alto nos vale con uno la mar de sencillo. Es por ello que te si sois novatos os vamos a dar una serie de consejos a la hora de escoger vuestro primer FPGA
El elenco de periféricos para gaming es enorme, y se extiende mucho más allá de teclados, ratones y auriculares. En este mercado podemos encontrar productos de lo más variopinto entre los que se incluyen las denominadas «gafas gaming«, literalmente unas gafas con las que los fabricantes prometen que sufriremos menor cansancio visual, especialmente en sesiones muy largas de juego pero, ¿funcionan de verdad? ¿Qué clase de tecnología utilizan? Vamos a verlo.
A la hora de comprar una CPU o una GPU nos encontramos con especificaciones técnicas como la velocidad de reloj, la cantidad de operaciones en coma flotante, el ancho de banda de la memoria, etc. Pero, una de las formas de medir el rendimiento y diseñar un procesador tiene que ver con la latencia de las instrucciones. Os explicamos que es y por qué es tan importante para conseguir CPUs más rápidas.
El mercado de los procesadores gráficos o GPUs, ya sean en forma de tarjetas gráficas como en GPUs integradas se encuentra en estos momentos ocupado por NVIDIA, AMD y en menos medida Intel. ¿Significa esto que no es posible construir una GPU que no utilice tecnología comercial? La solución puede venir en el uso de la ISA totalmente libre y abierta RISC-V, en una variante pensada para gráficos bajo el nombre de RV32X
La arquitectura Von Neumann es la arquitectura común de todos los procesadores para PC. Todos y cada uno de los procesadores, desde ARM a x86, desde el mítico 8086 a los AMD Ryzen pasando por los Pentium y los Intel Core, se basan en este diseño que revolucinó el mundo de la informática y ha servido perfectamente hasta hoy. Vamos a explicarte en qué consiste y cuáles son los motivos para que siga vigente tantas décadas después.
El mundo del gaming es muy amplio y cada usuario tiene sus preferencias, pero cuando hablamos del mundo profesional y más específicamente de los gamers profesionales de los eSports suele haber un denominador común: prefieren jugar a resolución 1080p antes que a mayores resoluciones, como el 4K. ¿Por qué es esto así? En este artículo te lo contamos con todo lujo de detalles.
La minería de criptomonedas requiere de equipos especializados para obtener el mejor rendimiento posible. El problema de estos equipos es el elevado coste de adquisición y también, el elevado coste de energía. Aunque te parezca increíble, puedes realizar minería de Ethereum con una Raspberry Pi, aunque debes saber que esto tiene cierto truco. Así que vamos a ver qué opciones existen de usar una tecnología así para un trabajo tan exigente y que, de manera natural, debería hacerse con el hardware más potente que tengas a mano.
A la hora de escoger un nuevo procesador es inevitable valorar sus especificaciones, y muy especialmente el número de núcleos e hilos de proceso y la velocidad máxima a la que son capaces de funcionar. En las CPU de escritorio normalmente suele primar la velocidad frente al número de núcleos, pero en procesadores para servidor y workstation es justo al revés, prima el número de núcleos pero tienen velocidades algo más bajas. ¿Qué es mejor en última instancia?
Una CPU lo que hace es ejecutar las instrucciones de un programa situado en una memoria. Pero, ¿sabíais que todos siguen las mismas normas generales? Todos siguen el mismo ciclo de instrucción, el cual se divide en tres etapas diferenciadas llamadas Fetch, Decode y Execute, las cuales se traducen como captación, descodificación y ejecución. Os explicamos cómo funcionan estas etapas y cómo se organizan.
Todo usuario que haya montado alguna vez un PC sabe que entre la CPU y el disipador de calor es necesario poner pasta térmica para fomentar la transferencia de calor. Hay muchas técnicas a la hora de aplicarla, pero, ¿qué sucede si pones demasiada o muy poca pasta térmica? En este artículo te vamos a contar cómo afecta a la temperatura del procesador el no llegar o pasarte con la pasta térmica.