¿Captan tus ojos los milisegundos de respuesta de un monitor gaming?

¿Captan tus ojos los milisegundos de respuesta de un monitor gaming?

Redacción

A la hora de comprar un monitor nos puede tirar hacía atrás el tiempo de respuesta de las especificaciones, especialmente si estamos por comprar un tipo de panel u otro donde en algunos prima la velocidad sobre el tiempo de respuesta en los monitores. Todo ello viene de una serie de mitos y falacias que creemos importante desmentir.

Mucha gente piensa erróneamente que el ser humano capta la cantidad de fotogramas, la realidad no es así y esto lleva a errores de concepto que llevan a confusiones a la hora de comprar un monitor gaming.

Tiempo de respuesta en monitores

monitores tiempo respuesta

Antes de nada tenemos que definir lo que los fabricantes definen como tiempo de respuesta del monitor o Input lag del mismo. Lo cual es también conocido como tiempo de movimiento a fotón. ¿A que corresponde ese tiempo? Pues al tiempo que ocurre desde que pulsamos un botón hasta que vemos su acción apareciendo en pantalla.

Se ha de aclarar que el input lag desde nuestra perspectiva no es lo mismo que el input lag desde la perspectiva del monitor. En nuestro caso hay una serie de etapas que consisten en la CPU y la GPU generando la escena para después enviarla a la pantalla y que esta cambie el valor de los píxeles. En cambio en el caso del monitor su latencia es la combinación entre el tiempo que tarda en recibir la imagen y el tiempo que tarda en mostrarla.

Debido a que los diferentes tipos de panel se venden con un tiempo de respuesta del monitor distinto, mucho se preguntan si realmente si esto afecta al gaming. La respuesta es que depende, seguid leyendo y sabréis a qué se debe dicha afirmación.

El tiempo de reacción de un ser humano

VR Ready Ojo

Nosotros captamos la realidad en movimiento, pero esta no tiene un contador de fotogramas por segundo y nuestro cerebro no lo entiende de esta manera. La complejidad es tal que a día de hoy no hemos conseguido una simulación perfecta a través de visión por computador y redes neurales del funcionamiento del ojo humano y todas sus complicaciones, sino aproximaciones muy lejanas que permiten a máquinas ver para poder identificar objetos.

A la hora de jugar a los juegos lo que nos importa es que exista un flujo de fotogramas lo suficientemente grande como para que nuestro cerebro capte la suavidad del movimiento. Esto hace creer a mucha gente que nuestro cerebro puede ver a una tasa de fotogramas concreta cuando realmente nuestro cerebro no cuenta fotogramas.

Es más, todos nosotros cuando estamos interactuando en un juego con la pantalla estamos reaccionando con un tiempo de latencia considerable y no solo de uno o dos fotogramas, dependiendo los reflejos visuales de cada uno podemos hablar de tiempos de respuesta de 100 ms a los 300 ms respecto a cuando se muestra la información en pantalla.

¿Influye el tiempo de respuesta en monitores?

Tiempo respuesta 360 Hz

Cuando hablamos por ejemplo de monitores de alta frecuencia o sistemas pensados para ello como el NVIDIA Reflex que permite tiempos con una velocidad de 360 Hz realmente lo que se está haciendo no es mostrar la información en pantalla a esa velocidad, sino acortar el tiempo de respuesta total unos milisegundos, lo cual es clave en juegos competitivos y cooperativos donde milisegundos de respuesta pueden suponer que tu personaje se lleve una bala en la cabeza o sea el personaje de otro jugador quien sea abatido.

Por lo que lo importante en el fondo es la velocidad a la que tu cerebro recibe el estímulo, pero también la velocidad a la que lo hace. Estos dos factores son cruciales, pero tampoco nos podemos olvidar de que cada juego está diseñado para reaccionar a tiempos de respuesta diferentes por parte del usuario.

¿La respuesta a la pregunta? No solo es el tiempo de respuesta del monitor, también es la persona que juega y las exigencias del juego en sí. Por lo que no solo es el tipo de panel de tu monitor, sino que existen otros factores.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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