¿Cuántos FPS puede ver realmente el ojo del ser humano?

¿Cuántos FPS puede ver realmente el ojo del ser humano?

Rodrigo Alonso

Actualmente, podemos encontrar en el mercado monitores y portátiles cuya frecuencia o tasa de refresco es superior a los 120 Hz. Dichos productos están optimizados para que la cantidad de frames por segundo ofrecidos por la tarjeta gráfica se sincronicen con el monitor y ofrecer una mejor experiencia. Pero realmente, ¿existe realmente una diferencia entre 30, 60 o 120 FPS? Veamos, por tanto, cuantos FPS ve el ojo humano.

En el mundo de los juegos, una de las preguntas que más se repiten es cuántos FPS puede ver el ojo humano. Hay quien dice que por encima de 40 no hay diferencia, y hay quien afirma que tener 120 o más FPS otorga una ventaja competitiva en algunos juegos. La verdad es que no hay una respuesta exacta, ya que difiere bastante entre la percepción de cada persona. Sobre todo, vamos a apoyarnos en expertos en cognición visual y óptica, que son los más capacitados para responder esta pregunta.

 

Los Fotogramas Por Segundo o FPS

Antes de nada, debemos saber que este valor expresa la cantidad de imágenes consecutivas que se muestran en pantalla en un segundo. Las siglas de FPS provienen del término inglés de Frames per Second.

Cuando jugamos a un videojuego o vemos un video, realmente lo que vemos es una sucesión de imágenes que pasan a gran velocidad que nos dan una sensación de movimiento. La verdad es que en realidad son imágenes estáticas que se muestran de manera consecutiva. Estas imágenes pasan tan rápido que las captamos como si fuera un movimiento. La velocidad a la que pasan se mide en imágenes por segundo, también denominado FPS.

 

Una sucesión de imágenes para crear sensación de movimiento

Un ejemplo que seguro has visto muchas veces, son los dibujos en movimiento en libretas. Este ejercicio que muchos hemos hecho de pequeños, de generar una secuencia de dibujos y pasarlas rápido da la sensación de movimiento. Realmente, en cada hoja hay una imagen, pero nuestro cerebro procesa que las imágenes se están movimiento.

Nuestro cerebro puede procesamos entre 10 y 12 imágenes por segundo de manera individual, pudiendo ver la imagen estática. Básicamente, serían entre 10-12 FPS. Pero esto es lo general, ya que cada persona tiene una capacidad diferente a otra.

Para que nos hagamos una idea, en el cine convencional se graba a 24 FPS y en el cine digital a 30 FPS. Se ha experimentado con tasas de 48 FPS para ofrecer escenas más fluidas, sobre todo cuando hay desplazamientos de cámara laterales y verticales.

 

El ojo humano no entiende de FPS

Un frame o cuadro es una imagen completa generada en una pantalla que se refresca a una velocidad determinada para darnos la sensación de movimiento. En el caso del ser humano nosotros no entendemos de frames por segundo, vemos la realidad de manera continua y no en una sucesión de imágenes. Por lo que hablar de la cantidad de FPS que puede ver el ojo humano es en principio un concepto falso.

Otra cosa es la velocidad de los fotogramas en una pantalla y es que se llega al punto en que el efecto de ver que una sucesión de imagenes y pasa a ser un continuo. Por lo que la pregunta no debería ser cuantos FPS puede ver nuestra visión, sino en que punto pasa a ser un continuo movimiento a nuestra limitada percepción y cuando pasa a ser demasiado rápida.

FPS ojo humano

 

La percepción del movimiento

Ahora vamos con algunos números. Lo primero en lo que debemos pensar es en la frecuencia de parpadeo de las imágenes: la mayoría de personas perciben una fuente de luz parpadeante como una iluminación constante a una velocidad de 50 a 60 veces por segundo, o hercios. Este es el motivo por el que casi todos los humanos vemos un monitor a 60 Hz como una imagen constante y no como una luz parpadeante, que es lo que en realidad es.

Pero esto solo ofrece una parte del rompecabezas cuando se trata de percibir las imágenes fluidas en un juego. Y si has oído hablar de los estudios sobre pilotos de combate, quienes han demostrado ser capaces de percibir imágenes en una pantalla mostradas solo durante 1/250 segundos, tampoco se trata de esa percepción de imágenes fluidas en un juego de PC. Esto se debe a que los juegos generan imágenes en movimiento y, por lo tanto, invocan distintos sistemas visuales a los que simplemente procesan la luz.

Imagen animada FPS ojo humano

Un ejemplo lo encontramos en la llamada Ley de Bloch. Esta ley dice que hay una compensación entre la intensidad y la duración de un destello de luz que dura menos de 100 ms. Puede tener un nanosegundo de luz increíblemente brillante y aparecerá igual que una décima de segundo de luz tenue. En general, las personas no pueden distinguir estímulos tenues, cortos, brillantes y largos en una décima de segundo.

Es un poco como la relación entre la velocidad de obturación y la apertura en una cámara: al dejar entrar mucha luz con una apertura amplia y establecer una velocidad de obturación corta, la fotografía tendrá igualmente una buena exposición que si se tomara con una pequeña cantidad de luz con apertura estrecha y estableciendo una velocidad de obturación larga.

 

La capacidad del ojo humano

Aunque el ojo humano tenga problemas para distinguir la intensidad de los destellos de luz de menos de 10 ms, podemos percibir artefactos y movimientos increíblemente rápido. Esto dependerá de la forma en la que se perciben las diferentes formas de movimiento: si estás sentado estando quieto y te pones a mirar cómo se mueven las cosas frente a ti, lo percibirás mucho mejor que si lo haces mientras caminas, ya que los estímulos son distintos.

First Person Shooter

También vale la pena considerar algunas de las cosas que hacemos mientras jugamos; por ejemplo, en un juego de tipo shooter controlamos constantemente la relación entre el movimiento del ratón y la vista en un bucle perceptivo de retroalimentación motora. En otras palabras, cuando movemos el ratón la visión ya sabe que la pantalla se va a mover, lo que nos permite reaccionar más rápidamente.

Por lo tanto, mientras jugamos estamos actualizando en todo momento la compresión del mundo del juego con información visual. Los expertos dicen que veremos un juego mucho más fluido cuando tenemos una percepción del movimiento a gran escala en lugar de en un punto en particular; dicho de otra manera, cuando estamos jugando mirando toda la pantalla en general tendremos una mejor sensación de fluidez que si estamos apuntando a una parte en concreto de la pantalla.

 

¿Qué dicen los expertos sobre cuantos fps ve el ojo humano?

Lo primero que debemos entender es que los seres humanos percibimos los diferentes aspectos de la visión de manera diferente dependiendo de la persona. Detectar un movimiento no es lo mismo que detectar la luz, ya que las diferentes partes del ojo funcionan de forma diferente, y un claro ejemplo de esto es que lo que tenemos en el centro de la visión (donde enfocamos) se ve más nítido que lo que tenemos en la periferia (por el «rabillo del ojo»). La luz que pasa por la córnea tarda cierto tiempo en convertirse en información sobre la que nuestro cerebro pueda actuar, y los cerebros solo pueden procesar la información a una velocidad determinada.

«No se puede predecir el comportamiento de todo el sistema en función de una sola célula o neurona.»- dice Jordan DeLong, profesor de psicología de la universidad St. Joseph en Rensselaer, EEUU,- «Realmente podemos percibir cosas, como el ancho de una o dos líneas paralelas y esto es mucho más de lo que podría hacer una neurona individual, ya que en realidad están actuando miles y miles de neuronas al unísono. En realidad, tu cerebro es muchísimo más preciso en su conjunto que una sola parte de él.»

Son muchos los estudios que afirman que los gamers tenemos una visión y una percepción bastante por encima de la media, ya que llevamos años «entrenando» nuestros ojos.

«Si trabajas con gamers, estás trabajando con una pequeña parte de la población que probablemente está operando muy cerca de los niveles máximos del ser humano, y esto se debe a que la percepción visual es algo que se puede entrenar, y los juegos de acción son particularmente buenos para ello. Los juegos son únicos, son una de las pocas formas de aumentar masivamente casi todos los aspectos de la visión, por lo que la sensibilidad al contraste, las habilidades de atención y el seguimiento de múltiples objetos simultáneamente son muy superiores. Este método es tan bueno que, de hecho, se utilizan juegos para terapias visuales.»- Adrien Chopin, investigador en ciencias cognitivas.

Así pues, antes de que nadie se enfade con los investigadores que hablan sobre las tasas de FPS que el ojo humano puede ver, debemos tener en cuenta que los estudios demuestran que los gamers tenemos una visión, nivel de atención y capacidad de seguimiento de objetos en movimiento mucho mayor de lo que tiene el ser humano «no gamer».

El gaming mejora los FPS del ojo humano

 

Entonces, ¿cuántos FPS ve realmente el ojo humano?

La pregunta del millón, ¿verdad? Realmente ni siquiera los expertos se ponen de acuerdo en esto, y esto es lo que dicen al respecto de cuántos FPS ve el ojo humano:

«Ciertamente, 60 Hz es mejor que 30 Hz, demostrablemente mejor, y es un reclamo que llevamos tiempo viendo por parte de los fabricantes de hardware. Dado que podemos percibir el movimiento a una velocidad mayor que la fuente de luz parpadeante a 60 Hz, el nivel debería ser más alto que eso, pero no creo que se mantenga en un número concreto. Ya sean 120 Hz o 180 Hz, no lo sé.»- Thomas Busey, profesor de la Universidad de Indiana en el departamento de neurología.

«Yo creo que, de manera normal, una vez que superas los 200 FPS el ojo humano ya ve las imágenes como si fueran de la vida real. En términos más regulares, el punto en el que la gente nota cambios en la suavidad de las imágenes en movimiento está en torno a los 90 Hz. Evidentemente esto es para el ser humano general, ya que como hemos dicho antes los gamers tienen una percepción mayor de estos cambios.»- Jordan DeLong, profesor de psicología de la universidad St. Joseph en Rensselaer.

«Está claro que cuando lees un libro no vemos nada más allá de 20 Hz, porque son imágenes estáticas, pero cuando hablamos de imágenes en movimiento en una pantalla no me atrevo a dar un dato concreto.»- Adrien Chopin, investigador en ciencias cognitivas.

streaming

Así pues, y después de todo, estas son las conclusiones que podemos sacar:

  • Los gamers tienen una mayor percepción visual y mejores reflejos.
  • Algunas personas perciben parpadeo con fuentes de luz a 50/60 Hz. Mayores frecuencias reducen el parpadeo.
  • Si vemos como imagen sólida un monitor a 60 Hz es que el ojo humano ve menos de 60 FPS.
  • La forma en la que percibimos las imágenes estáticas es diferente a como percibimos las imágenes en movimiento.
  • Simplemente por el hecho de que percibamos diferencias entre tasas de FPS no significa que los tiempos de reacción sean peores.

Como curiosidad a la hora de captar las imágenes, existe la interpolación de imágenes, estas son imágenes generadas a partir de la posición de los objetos de la imagen anterior y la siguiente. Si la imagen llevada a cabo por la interpolación la pudiésemos ver en detalle entonces sabríamos que es incorrecta, pero esta ocurre a la suficiente velocidad como para no dar tiempo a sacar los detalles, pero si para darnos la sensación a nivel mental de que existe movimiento.

 

En conclusión

Como hemos visto, por lo general el ojo es capaz de ver cuando existe una menor cantidad de FPS debido a como se expresa el movimiento, pero no distingue más allá de los 60 FPS, por lo que realmente no deberíamos notar una diferencia cuando los hercios de nuestras pantallas superan esta cantidad, siendo entonces, el valor máximo perceptible por el ojo humano. Pero aún así es posible que hayáis escuchado a ciertas personas decir que son capaces de notar la diferencia, por lo que entonces, la teoría no sería correcta.

Es por esto que al final, realmente todo esto es la teoría, y depende también de cada persona. Tu, ¿cuál crees que es el límite donde no podemos percibir más FPS o simplemente ya no es algo que marque una diferencia? Mucha gente dice que no puede tener un iPhone normal con 60 Hz y tiene que adquirir el Pro con sus 120 Hz, ¿tanto lo notamos? La ciencia dice que no, pero… ¿es verdad?

2 Comentarios
Logo hardzone.es
Navega gratis con cookies…

Navegar por hardzone.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.