Existe un «mal» -que bien podríamos llamar obsesión- en todos los gamers relativamente avezados en el rendimiento de los juegos. Y no es otro que el de alcanzar la máxima cifra de fotogramas por segundo, rozando los límites soportables por parte de nuestro PC. Pero muchas veces olvidamos una cuestión importante en este asunto: las limitaciones de nuestra propia biología humana.
Hay una creencia muy extendida que, cuanto más alta sea la cifra de FPS en nuestra pantalla, mejor va a ser nuestra experiencia como jugadores. Y hasta cierto punto, esta afirmación tiene razón. Pero muchas veces ignoramos que nuestro ojo y cerebro tienen una «tasa de refresco finita». Un ejemplo de que los FPS bajos son suficientes es, por ejemplo, el cine. El formato cinematográfico mueve las películas a 24 FPS, y son más que suficiente para crear la ilusión de movimiento.
Pero en el videojuego, donde las imágenes son nítidas y se generan al instante, la fluidez que se percibe es mucho mayor. Pero llegamos a un punto donde el ojo humano comienza a no detectar la subida de FPS, aunque no todos los ojos funcionen igual.
El umbral de percepción de los FPS para el ojo humano
Para entender cuándo el rendimiento de un PC a la hora de crear FPS deja de ser perceptible, debemos fijarnos en la tasa de parpadeo (o flicker fusion threshold). Los estudios de neurociencia pueden demostrar que, aunque el ojo no «ve en fotogramas», el cerebro suele detectar cambios en la luz hasta un máximo de 60-90 Hz en condiciones normales. Pero este escenario cambia en entornos como los videojuegos, donde expertos en hardware como «Blus Busters» señalan que el ser humano puede percibir mejorar en la suavidad y en el movimiento hasta los 240 Hz. A partir de aquí, la capacidad de distinguir entre 360 FPS o 500 FPS se reduce enormemente.
Tampoco debemos confundir la fluidez con la latencia del sistema. Aunque no «veamos» la diferencia entre 300 FPS y 600, sí que podemos «sentirla». Si generamos más fotogramas, el tiempo que tarda una acción como un clic de ratón en representarse en la pantalla disminuye en milisegundos. Según pruebas realizadas por NVIDIA Reflex Lab, la latencia total del sistema mejor aapenas 1 o 2 milisegundos en configuraciones con 360 FPS en adelante. Una cifra muy alejada del tiempo de reacción humana promedia, que se sitúa en los 150-200 ms.
El límite de los FPS actual por hardware
En este momento, existen ciertos monitores como el ASUS ROG Swift Pro PG248QP, de 540 Hz, que son el ejemplo del límite técnico de la industria. De hecho, para alimentar al máximo de sus capacidades este monitor, necesitaremos GPUs de la gama más alta, como son la NVIDIA RTX 4090. Que pueden mantener esas tasas de frames en juegos competitivos como Counter-Strike 2 o Valorant.
Pero la mayoría de analistas técnicos, como los de Digital Foundry, señalan que es más importante la consistencia de los fotogramas que el valor máximo de FPS. Es decir, que un juego que se ejecuta a 144 FPS estables se percibe más fluido que uno que oscila entre 200 y 400, aunque ambas sean velocidades superiores de refresco a 144. Esto se debe a que las variaciones bruscas siempre generan «micro-stuttering», que el cerebro detecta al instante como tirones en la pantalla.
Por lo tanto, para el 95% de los jugadores, el límite de la utilidad que sí va a percibir en su pantalla lo vamos a notar en un abanico de 144-240 FPS. Superar esa cifra es cuestionable por dos factores. En primer lugar, porque va a requerir de un desembolso que realmente no se va a traducir en una ventaja competitiva. Y en segundo, porque supone un consumo eléctrico innecesario. Es más importante la búsqueda de la estabilidad y la calidad de imagen.
