Intel apuesta por Vulkan: ¿estarán sus tarjetas gráficas optimizadas?

Escrito por Juan Diego de Usera

En una entrada publicada en su blog para desarrolladores de videojuegos, Intel exhortaba a estos para que se implicaran más en el empleo de la API Vulkan en sus proyectos. Desde luego, hacer esto permitiría que gráficas con menos potencia, como las iGFX de los procesadores de Intel, pudieran emplearse para jugar con ellas.

Khronos Group, el grupo de industrias encargados de desarrollar la API Vulkan, se fundó en el año 2000, estando, desde un principio, apoyado por 14 miembros como promotores principales, entre los que están la extinta ATI, AMD, Apple, Google, Intel, Nokia y NVIDIA, como muestra. Actualmente forman parte de él hasta 130 empresas de lo más diversas.

Por su parte, Vulkan nace con la idea inicial de crear una API estándar, no propietaria, que permitiera una mayor paralelización de acciones a la hora de realizar acciones de diseño gráfico, con un consumo más eficiente de los recursos al que producen otras API, que están en uso por los desarrolladores. Es por ello, que esta API es capaz de distribuir mejor las cargas de trabajo entre los núcleos de un procesador.

Este API se desarrolló a partir del API Mantle que diseñó AMD durante la etapa final de sus tarjetas gráficas de la serie HD, como principal competidor con el DirectX 12 de Microsoft (aunque, más adelante, este API acabaría, en parte, absorbido por DirectX 12), Vulkan.

Vulkan no acaba de encontrar un hueco entre los desarrolladores de videojuegos

A pesar de todo el apoyo que tiene esta API por parte de todas estas empresas, la realidad es que la mayoría de desarrolladores no emplean esta API para desarrollar sus videojuegos. Y eso que la API Vulkan, si algo posee que otras no tienen tanto, es una mayor versatilidad a la hora de desarrollar aplicaciones para múltiples plataformas, lo cual podría disminuir la carga de trabajo (y los costes asociados) necesaria para sacar una aplicación en varios entornos de juegos, como son los PC, las consolas y los dispositivos móviles.

Sin embargo, sospechamos que este súbito interés de Intel por esta API (que lleva en el mercado desde el año 2015) probablemente se deba a otros motivos. Creemos que estos motivos tienen que ver con el desarrollo de las nuevas tarjetas gráficas dedicadas que la empresa tiene pensado presentar en el año 2020. Sospechamos que Intel se va a basar ampliamente en la API Vulkan para la arquitectura interna de estas nuevas gráficas, con lo que nos hace suponer que en ellas va a haber un gran énfasis en la paralelización de instrucciones.

Por otro lado, que Intel apoye de una manera tan abierta a Vulkan podría poner en aprietos a Microsoft, dado que DirectX 12 no es una API multi plataforma.

Fuente > Intel Game Dev

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