Han pasado muchos años desde que Onimusha tuvo una entrega completamente nueva, tantos que recuperar la saga suponía prácticamente presentarla de nuevo a buena parte del público. Capcom tenía además un problema añadido: los juegos de acción con espadas han cambiado muchísimo desde la época de PlayStation 2 y, después del éxito de los Souls, cualquier título que incluya bloqueos, parries, enemigos contundentes y cierta exigencia termina inevitablemente comparado con ellos. Y Onimusha: Way of the Sword tampoco se libra de esas comparaciones.
Las primeras horas pueden llevarnos precisamente a pensar en Sekiro y otros juegos similares, especialmente cuando empezamos a familiarizarnos con los bloqueos, desvíos y contraataques. Sin embargo, después de avanzar en la aventura, nuestra impresión ha cambiado bastante. Hay elementos de los souls reconocibles, por supuesto, pero Capcom los utiliza dentro de un juego de acción mucho más tradicional y accesible.
Way of the Sword recupera algunos de los elementos que siempre han definido a Onimusha, empezando por los Genma y el Guantelete Oni, y los lleva a un sistema de combate moderno que acaba convirtiéndose en el principal atractivo de esta nueva entrega. No intenta recuperar exactamente la forma de jugar de hace dos décadas, pero tampoco parece interesado en seguir todas las tendencias actuales. El resultado es un juego que tiene personalidad propia y, al menos durante todo lo que hemos podido jugar, nos ha dejado con ganas de continuar.
Historia: Miyamoto Musashi contra los Genma
La nueva entrega abandona el Japón del periodo Sengoku de los primeros juegos para llevarnos hasta comienzos del periodo Edo, concretamente a una versión fantástica de Kioto que está sufriendo una invasión de los Genma. En medio de todo este caos aparece Miyamoto Musashi, probablemente el espadachín más conocido de la historia de Japón, y el nuevo protagonista de la saga.
Como ocurría con las anteriores entregas de Onimusha, Capcom mezcla personajes y acontecimientos históricos con elementos sobrenaturales sin preocuparse demasiado por mantenerse fiel a los libros de historia. El Musashi que encontramos aquí es una reinterpretación del personaje adaptada al universo de la franquicia y termina vinculado al Guantelete Oni, una circunstancia que le permite enfrentarse a los Genma y absorber las almas que dejan tras ser derrotados.
Los primeros compases de la historia pueden resultar algo confusos. El juego introduce rápidamente personajes, nombres y conceptos mientras todavía estamos intentando entender qué está ocurriendo en Kioto y cuál es exactamente el papel de Musashi en todo ello. No llega a resultar especialmente difícil de seguir, pero sí necesita algo de tiempo antes de que todas esas piezas empiecen a encontrar su sitio.
Una vez superada esa introducción, la situación mejora bastante. La trama comienza a explicar mejor las motivaciones de los personajes y los acontecimientos que estamos presenciando, hasta el punto de que aquella sensación inicial de estar recibiendo demasiada información desaparece prácticamente por completo. Sin entrar en acontecimientos concretos, la historia nos ha parecido interesante y consigue darnos motivos suficientes para seguir avanzando.
También nos ha gustado Musashi. Capcom podía haber optado por convertirlo en un protagonista excesivamente solemne debido a la figura histórica que representa, pero el personaje tiene bastante más carácter. Sus conversaciones y reacciones funcionan bien para descargar algunas situaciones especialmente tensas y ayudan a que no todo el argumento dependa exclusivamente del conflicto con los Genma.
Por las restricciones previas al lanzamiento, no podemos profundizar en determinados personajes y acontecimientos, y tampoco creemos que hacerlo beneficiase demasiado al análisis. Una parte importante de la aventura consiste precisamente en descubrir qué está sucediendo en Kioto y cómo terminan relacionándose los distintos personajes que encontramos durante el viaje.
Jugabilidad: un sistema de combate que encuentra rápidamente su propio ritmo
Es inevitable hablar de Sekiro cuando vemos por primera vez el sistema de combate de Onimusha: Way of the Sword. Nosotros mismos tuvimos esa sensación durante los primeros enfrentamientos: los enemigos telegrafían sus ataques, tenemos que prestar atención al momento adecuado para bloquear o desviar y algunos rivales pueden castigarnos bastante si empezamos a pulsar botones sin pensar. La comparación, sin embargo, pierde bastante fuerza cuando empezamos a dominar el combate.
Musashi tiene muchas más posibilidades de las que inicialmente parece y, sobre todo, Way of the Sword nos anima a utilizarlas de manera ofensiva. Podemos esperar un ataque para responder, pero también tomar la iniciativa, romper la defensa del enemigo, utilizar diferentes armas y combinar nuestras capacidades con los poderes del Guantelete Oni. Los combates terminan teniendo un ritmo considerablemente más rápido de lo que esperábamos inicialmente.
El Issen vuelve a ocupar un lugar importante dentro del sistema. Ejecutarlo correctamente requiere ajustar muy bien el momento de nuestra respuesta, pero la recompensa merece la pena. Cuando conseguimos leer al enemigo y responder justo cuando corresponde, el impacto resulta tremendamente satisfactorio, tanto por el daño realizado como por la propia puesta en escena. Y esta no es la única forma de defendernos. Los bloqueos, desvíos y esquivas nos permiten responder de distintas maneras dependiendo del enemigo que tengamos delante. Esto evita que todos los encuentros se solucionen repitiendo constantemente el mismo parry y hace que poco a poco vayamos identificando qué respuesta funciona mejor contra cada tipo de ataque.
Aquí es donde más nos ha convencido Way of the Sword. El juego tiene suficiente profundidad para obligarnos a aprender sus sistemas, pero no convierte cada grupo de enemigos en una prueba de paciencia. Los rivales normales permiten jugar de una forma bastante agresiva y aprovechar todo el repertorio de Musashi, mientras que determinados enfrentamientos importantes nos obligan a medir bastante mejor nuestros tiempos.
La dificultad también está bien ajustada. Hay situaciones donde hemos tenido que cambiar nuestra forma de combatir y enemigos que pueden hacernos bastante daño si cometemos varios errores consecutivos, pero en ningún momento hemos tenido la sensación de que el objetivo del juego sea frustrarnos. Capcom parece más interesada en que aprendamos a manejar correctamente la espada que en hacernos repetir una zona una y otra vez.
Después de tantos juegos intentando aprovechar el éxito de los Souls, agradecemos especialmente esta decisión. Onimusha recoge algunas ideas que han demostrado funcionar muy bien durante estos años, pero conserva un ritmo propio de un juego de acción. Podemos centrarnos en dominar el combate porque resulta divertido hacerlo, no porque el juego nos obligue a aprender cada movimiento de cada enemigo para conseguir avanzar.
El Guantelete Oni y las almas vuelven a tener mucho peso
Derrotar enemigos permite absorber las almas que dejan atrás mediante el Guantelete Oni, recuperando así una de las mecánicas más reconocibles de la franquicia. No se trata simplemente de un guiño a los anteriores Onimusha, ya que las almas forman parte de la progresión y terminan influyendo directamente en nuestras posibilidades durante los combates.
A medida que avanzamos podemos mejorar las capacidades de Musashi y ampliar nuestro repertorio. El juego introduce estas posibilidades de forma bastante gradual, algo que agradecemos porque durante las primeras horas ya tenemos suficientes conceptos nuevos que aprender. Una vez conocemos las bases, comienzan a aparecer nuevas opciones que permiten experimentar bastante más.
También disponemos de diferentes armas y herramientas Oni que modifican nuestra forma de afrontar determinadas situaciones. No vamos a enumerarlas porque descubrirlas forma parte del propio progreso de la aventura, pero sí hemos notado que el combate continúa creciendo después de las primeras zonas. Lo que inicialmente parece un sistema relativamente sencillo acaba ofreciendo bastantes posibilidades cuando empezamos a combinar correctamente sus diferentes elementos.
Otro detalle que ayuda muchísimo es la sensación de impacto. Las espadas tienen peso, los enemigos reaccionan a nuestros ataques y las animaciones hacen que resulte fácil entender cuándo un golpe ha conectado correctamente. El sistema de desmembramiento y la cantidad de sangre que aparece durante algunos enfrentamientos completan un combate bastante más violento de lo que quizá esperábamos inicialmente.
Exploración: no necesita un mundo abierto para funcionar
Las primeras zonas de Onimusha: Way of the Sword son bastante lineales. El juego tiene muchas cosas que enseñarnos durante el comienzo y utiliza escenarios relativamente cerrados para introducir sus mecánicas mientras avanzamos con la historia. Esto puede hacer que durante las primeras horas parezca que toda la aventura seguirá una estructura prácticamente de pasillo. Aunque no es exactamente así.
A medida que avanzamos aparecen zonas más amplias en las que tenemos mayor libertad para investigar, desviarnos del camino principal y buscar recompensas. Seguimos estando dentro de escenarios delimitados y nunca existe la intención de convertir Kioto en un gran mundo abierto, pero encontramos suficientes desvíos como para que explorar tenga sentido.
También encontramos personajes, actividades secundarias y pequeños puzles que ayudan a cambiar el ritmo. Algunos escenarios invitan bastante a detenernos y revisar habitaciones o caminos que inicialmente podríamos pasar por alto, especialmente cuando empezamos a comprender qué tipo de secretos suele esconder el juego.
Esta estructura nos ha gustado bastante. Después de años en los que prácticamente cualquier aventura parecía necesitar un mapa enorme lleno de iconos, agradecemos encontrarnos con escenarios más contenidos. Capcom puede controlar mejor el ritmo de la historia y de los combates sin impedirnos salirnos momentáneamente del recorrido principal.
No todos los escenarios tienen el mismo grado de libertad y sigue habiendo secciones bastante dirigidas, pero la exploración mejora considerablemente después del comienzo. También contribuye el propio diseño de Kioto, porque incluso las zonas que sirven principalmente para conducirnos hacia el siguiente enfrentamiento tienen suficiente detalle como para que recorrerlas resulte interesante.
Gráficos: el RE Engine es una besta que sigue teniendo cuerda para rato
Capcom lleva tantos años utilizando el RE Engine que podríamos pensar que ya sabemos exactamente lo que puede ofrecer. Entonces aparece un juego como Pragmata, o este nuevo Onimusha: Way of the Sword y vuelve a recordarnos por qué el estudio continúa confiando en él.
Visualmente nos ha parecido fantástico. La recreación de Kioto combina edificios, vegetación y espacios históricos con toda la parte sobrenatural asociada a los Genma. El contraste funciona especialmente bien porque el juego puede pasar de lugares relativamente tranquilos a escenarios completamente deformados por la presencia demoníaca sin perder coherencia artística.
Los personajes mantienen el nivel al que nos tienen acostumbrados las producciones recientes de Capcom. Rostros, ropa y materiales presentan muchísimo detalle, y las animaciones durante las conversaciones funcionan especialmente bien. Los Genma permiten al equipo artístico tomarse bastantes más libertades y encontramos criaturas con diseños realmente desagradables, algo que encaja perfectamente con el tono de la saga.
La iluminación también tiene bastante peso en el resultado final. Hay interiores muy oscuros donde las fuentes de luz resaltan especialmente los materiales y exteriores donde el motor consigue ofrecer escenas realmente bonitas. Todo ello sin olvidar el combate, que posiblemente sea donde mejor se aprecia el trabajo realizado.
Los efectos de partículas, la sangre, los cortes y las reacciones de los enemigos hacen que los enfrentamientos resulten muy vistosos, pero nunca hemos tenido la impresión de que haya tantos elementos en pantalla que resulte difícil interpretar lo que está sucediendo. Teniendo en cuenta la importancia de leer correctamente los ataques, mantener esa claridad es fundamental.
Rendimiento en PC: excelente durante nuestras pruebas
Hemos jugado a Onimusha: Way of the Sword en PC utilizando la versión de Steam, y el comportamiento técnico ha sido uno de los aspectos que más nos ha sorprendido.
Durante nuestra partida, el rendimiento ha sido excelente. No hemos sufrido caídas de imágenes por segundo apreciables ni hemos encontrado stuttering durante los desplazamientos o los combates. La experiencia se ha mantenido estable incluso en situaciones con bastantes enemigos y efectos simultáneos en pantalla. Con una pantalla 21:9, una gráfica NVIDIA RTX 5080, y un procesador AMD Ryzen 9 7950X3D, el rendimiento general ha sido de entre 150 FPS en las zonas más abiertas, y 177 FPS (el límite que hemos establecido) en las zonas más delimitadas. Con todo al máximo, incluido el Ray Tracing.
Es especialmente importante en un juego donde buena parte del combate depende de nuestra capacidad para responder en momentos muy concretos. Un tirón justo cuando estamos intentando realizar un Issen puede arruinar completamente la acción, pero no hemos tenido problemas de este tipo. La respuesta de los controles se ha mantenido consistente y en ningún momento hemos sentido que un fallo técnico fuese responsable de recibir un golpe.
El resultado vuelve a hablar muy bien del RE Engine. El nivel gráfico es elevado, pero no parece conseguido a costa de exigir un hardware desproporcionado o de introducir problemas constantes durante la partida. Evidentemente, el rendimiento puede variar dependiendo del equipo utilizado y de la configuración elegida, pero nuestra experiencia con esta versión ha sido muy buena.
Steam indica que la versión de PC utiliza Denuvo Anti-Tamper. Es un detalle que conviene mencionar porque sabemos que genera preocupación entre algunos jugadores, aunque en nuestro caso no hemos encontrado ningún comportamiento que podamos relacionar con el sistema de protección. Capcom ya ha demostrado muchas veces que sabe cómo implementar correctamente este DRM en sus juegos sin causar problemas al rendimiento.
Audio: acompaña muy bien a un combate especialmente contundente
El sonido tiene más importancia de la que inicialmente podría parecer en Onimusha. Los enfrentamientos dependen mucho de interpretar lo que está haciendo el enemigo y los efectos de las armas ayudan a acompañar visualmente los bloqueos, impactos y desvíos.
El choque de las espadas resulta contundente y los golpes tienen una respuesta sonora acorde con lo que vemos en pantalla. Cuando realizamos correctamente un contraataque no necesitamos mirar ningún indicador para saber que ha salido bien. La combinación de animación y sonido consigue transmitir perfectamente el impacto.
La música funciona de una manera más discreta durante buena parte de la exploración y gana presencia cuando comienzan los enfrentamientos importantes. No intenta ocupar constantemente el primer plano, algo que agradecemos porque permite escuchar mejor tanto los efectos ambientales como las señales asociadas al combate.
El trabajo de voces también mantiene un buen nivel. El juego cuenta con doblaje al español de España, además de otras opciones de audio, y en general el apartado sonoro acompaña perfectamente al resto de la producción. Quizá no sea el elemento que más llame la atención cuando empezamos a jugar, pero después de varias sesiones resulta evidente el trabajo que hay detrás.
Precio: 69,99 euros, dentro de lo esperado para un lanzamiento de este nivel
Onimusha: Way of the Sword tiene un precio oficial de 69,99 euros en su edición estándar, una cifra que a estas alturas entra dentro de lo habitual para un lanzamiento de estas características y que, al menos por lo que hemos podido jugar, nos parece razonable.
No estamos ante un regreso de Onimusha planteado como un proyecto menor para comprobar si todavía existe interés por la franquicia. Capcom ha puesto sobre la mesa una producción de primer nivel, algo que se aprecia especialmente en el apartado gráfico, las animaciones, el diseño de los escenarios y, sobre todo, en un sistema de combate mucho más trabajado de lo que puede parecer durante los primeros enfrentamientos.
También ayuda el estado de la versión de PC que hemos probado. Con demasiada frecuencia estamos pagando 70 euros por juegos que llegan al mercado con problemas importantes de rendimiento y necesitan varias actualizaciones para funcionar como deberían. Nuestra experiencia con Onimusha ha sido justo la contraria: el rendimiento ha sido excelente, sin caídas de FPS ni stuttering que hayan interferido durante la partida.
Nosotros todavía no hemos completado la aventura, así que no vamos a utilizar una estimación externa de su duración para calcular si ofrece muchas o pocas horas por euro. Con lo que hemos visto hasta ahora, esos 69,99 euros nos parecen acordes al nivel de producción y al contenido que hemos podido probar, aunque la valoración definitiva de su duración dependerá, lógicamente, de cuánto dé de sí la aventura completa y de lo que cada jugador busque en ella.
Conclusión: este es el camino que queríamos para el regreso de Onimusha
Después de jugar a Onimusha: Way of the Sword, una de las cosas que más valoramos es que Capcom haya encontrado una forma de actualizar la franquicia sin hacer que pierda su personalidad. Hay suficientes cambios como para que no parezca un juego de hace veinte años vestido con gráficos actuales, pero también suficientes elementos propios de Onimusha para justificar recuperar el nombre.
El combate es responsable de buena parte de esa buena impresión. Durante los primeros minutos resulta sencillo relacionarlo con Sekiro y otros títulos que han popularizado los parries y los enfrentamientos basados en interpretar los movimientos del rival. Sin embargo, cuando empiezan a aparecer nuevas posibilidades esa comparación deja de explicar correctamente cómo se juega.
Way of the Sword tiene un ritmo más ofensivo y nos concede bastante libertad para decidir cómo enfrentarnos a cada situación. Podemos buscar el Issen perfecto, utilizar los desvíos, esquivar o aprovechar las diferentes capacidades que vamos desbloqueando. Los enemigos más importantes exigen atención, pero las peleas normales permiten disfrutar de Musashi como el extraordinario espadachín que se supone que es.
También nos convence la estructura elegida para Kioto. Las primeras zonas son bastante lineales y pueden dar una imagen equivocada del conjunto, pero posteriormente encontramos escenarios más amplios y oportunidades para desviarnos del camino principal. No necesita colocar cientos de marcadores en un mapa para justificar la exploración y, gracias a ello, mantiene bastante bien el ritmo.
La historia necesita algo más de paciencia. Su comienzo introduce demasiadas cosas con rapidez y durante un rato cuesta situar algunos personajes y conceptos, pero esa sensación va desapareciendo conforme avanzamos. Una vez entendemos mejor el conflicto y las motivaciones de quienes participan en él, resulta mucho más fácil implicarse en lo que está ocurriendo.
Técnicamente también nos ha dejado muy satisfechos. El RE Engine vuelve a demostrar que todavía puede ofrecer resultados magníficos y nuestra experiencia con la versión de Steam ha sido excelente tanto visualmente como en rendimiento. No hemos encontrado caídas apreciables ni stuttering, dos problemas que desgraciadamente seguimos viendo con demasiada frecuencia en los lanzamientos actuales de PC.
Nos queda parte de la aventura por descubrir y por eso hay determinadas cuestiones, especialmente relacionadas con la duración total y la evolución del contenido hasta el final, que preferimos no valorar todavía. Con lo que hemos jugado, sin embargo, las sensaciones son muy buenas.
Onimusha llevaba demasiado tiempo desaparecido y seguramente esa ausencia hacía todavía más complicado encontrar la forma correcta de recuperarlo. Capcom ha optado por conservar las ideas más reconocibles de la saga mientras reconstruía prácticamente todo lo relacionado con el combate y la presentación. El resultado se siente moderno sin necesidad de perseguir todas las modas que han aparecido durante estos años.
Y quizá lo que mejor resume nuestra experiencia sea algo mucho más sencillo: terminamos cada sesión con ganas de volver a coger la katana y seguir avanzando por Kioto. Para un juego que basa buena parte de su atractivo en combatir, pocas señales mejores podemos pedir.

