Hay juegos que es mejor no volver a tocar. Los recordamos con tanto cariño que regresar a ellos veinte años después puede acabar destrozando una parte de esos recuerdos. Los controles ya no parecen tan buenos, los gráficos han envejecido peor de lo esperado y muchas mecánicas que entonces nos parecían increíbles hoy resultan bastante toscas. Con Burnout 3: Takedown tenía precisamente ese miedo, pero ha ocurrido justo lo contrario.
Últimamente estoy volviendo a jugarlo en una Retroid Pocket 5 (ya que es imposible jugarlo en ninguna plataforma moderna), emulando la versión americana de PlayStation 2 con ARMSX2, y la experiencia me está recordando por qué Burnout llegó a ser una de mis sagas de conducción favoritas. También me está haciendo preguntarme qué ha pasado con un género que hace dos décadas parecía estar en todas partes y que ahora prácticamente ha desaparecido.
No estoy jugando, además, exactamente como lo habría hecho en una PlayStation 2. Estoy utilizando resolución interna 2x y un paquete de texturas HD, dos pequeños cambios que ayudan muchísimo cuando vemos el juego en la pantalla de la Retroid. Sigue siendo Burnout 3, con sus modelos, escenarios y limitaciones originales, pero la imagen gana bastante definición y consigue que volver a él resulte mucho más agradable sin cambiar su estética.
Burnout 3 tarda unos segundos en recordarnos por qué era tan bueno
Una de las cosas que más me ha llamado la atención al regresar a Burnout 3 es lo poco que necesita para empezar a divertir. Entramos en una prueba, esperamos unos segundos y estamos circulando a toda velocidad entre el tráfico mientras intentamos empotrar al rival que tenemos al lado contra cualquier elemento del escenario.
El sistema de Takedowns continúa siendo fantástico, porque convierte las carreras en algo más que llegar primero a la meta. Podemos jugar de forma agresiva, utilizar nuestro coche para desplazar a los rivales, aprovechar el tráfico e ir acumulando turbo (Burnout) mientras asumimos cada vez más riesgos. El resultado es una conducción arcade extremadamente sencilla de entender y que sigue funcionando sorprendentemente bien.
También están los modos «Furia al volante» y, por supuesto, Crash, uno de esos modos que probablemente hoy acabarían convertidos en una experiencia independiente. Buscar el punto exacto de una intersección para provocar una reacción en cadena y conseguir la mayor puntuación posible sigue siendo tan absurdo como divertido.
Jugándolo ahora me doy cuenta de que buena parte de lo que recordaba de Burnout 3 no estaba exagerado por la nostalgia. El juego tenía una capacidad extraordinaria para mantenernos haciendo cosas constantemente y premiaba una conducción agresiva que iba completamente en contra de lo habitual en otros títulos de coches.
ARMSX2 y la Retroid Pocket 5 hacen que volver sea mucho más fácil
La emulación también cambia bastante la experiencia respecto a recuperar una PlayStation 2 original. En mi caso, estoy utilizando ARMSX2 en la Retroid Pocket 5, con la resolución interna configurada a 2x. En una pantalla de este tamaño me parece un punto muy bueno para jugar: ganamos mucha limpieza respecto a la resolución original de PS2 sin alejarnos demasiado de cómo debería verse el juego.
A eso le he añadido un mod de texturas HD creado por la comunidad. Este no transforma Burnout 3 en un juego moderno, ni creo que haga falta hacerlo, sino que simplemente limpia algunos de los elementos que peor llevan el salto desde una televisión de principios de los 2000 hasta una pantalla actual. Ah, y también he activado el «modo panorámico» ya que, recordamos, el juego está diseñado originalmente para funcionar a 4:3. Entre el aumento de resolución y las nuevas texturas, el resultado se ve considerablemente mejor manteniendo el aspecto que recuerdo.
El formato portátil también le sienta muy muy bien. Burnout 3 está lleno de pruebas que podemos completar en dos o tres minutos, así que puedo coger la Retroid, disputar un par de carreras o intentar mejorar algún evento de Crash y dejarlo ahí, suspendiéndola, para retomarla en un par de segundos en cualquier otro momento. Aunque la realidad suele ser bastante distinta: lo normal es pensar que vamos a jugar diez minutos y terminar enlazando pruebas.
Podría haber elegido la versión Europea del juego y jugar a la misma que jugué cuando tenía 14 años. Sin embargo, hay un motivo por el que he elegido concretamente la versión USA: los logros de RetroAchievements. Tener objetivos que ir desbloqueando mientras avanzo introduce un incentivo adicional para volver a completar el juego. No altera la experiencia original, pero sí hace que apetezca explorar nuevamente modos y desafíos que quizá habría pasado por alto en una partida puramente nostálgica.
Todo parecen pequeños detalles, pero en conjunto lo que consiguen es que esté jugando a un título de 2004 que, sin recibir remake oficial, cuente con algunas de las comodidades que esperamos ver en cualquier juego actualmente: mayor resolución, texturas mejoradas, formato portátil y un sistema de logros. Es una forma estupenda de recuperar un clásico sin convertirlo en algo diferente.
Una banda sonora que nos lleva directamente a 2004
Hay otro elemento fundamental para entender Burnout 3 y que recordaba incluso antes de volver a instalarlo: su música. La selección de canciones es prácticamente una cápsula del tiempo de principios de los 2000, cuando el punk rock, el pop punk y el rock alternativo estaban presentes constantemente en videojuegos de deportes y conducción.
El juego reunió una banda sonora enorme con grupos como Fall Out Boy, My Chemical Romance, Franz Ferdinand, Jimmy Eat World, Yellowcard, New Found Glory, Rise Against o Motion City, entre muchos otros. Escuchada hoy, es difícil separar esa música del momento histórico en el que apareció Burnout 3.
Y esta selección funciona porque no parece música puesta simplemente para rellenar carreras, sino que han seleccionado temas que acompañan perfectamente esa forma de conducir en la que estamos continuamente buscando tráfico, turbo y rivales a los que sacar de la carretera. Hay temas que llevaba años sin escuchar y que, en cuanto empiezan a sonar, consiguen traer recuerdos bastante más concretos que cualquier textura o circuito.
La música es, probablemente, el apartado en el que más he notado la nostalgia. Podemos mejorar la resolución, sustituir texturas y jugar en una OLED portátil… pero cuando comienza una de aquellas canciones mientras entramos a toda velocidad en una carrera, la sensación es inmediatamente reconocible.
Quizá lo que echo de menos son juegos como este
Volver a Burnout 3 también me ha hecho pensar en lo poco habitual que resulta actualmente encontrar propuestas similares. No porque hayan desaparecido los juegos de conducción arcade (de hecho, Forza Horizon «bebe» un poco de esta fórmula), sino porque es mucho menos frecuente encontrar uno que tenga una filosofía tan sencilla.
Burnout 3 quería que condujéramos rápido, chocáramos contra nuestros rivales, acumuláramos turbo y repitiéramos pruebas hasta conseguir mejores resultados. Su progresión estaba dentro del propio juego y prácticamente todo estaba diseñado alrededor de esas mecánicas.
Después de tantos años jugando a títulos con mapas gigantescos, atalayas, eventos temporales, monedas, temporadas y todo tipo de sistemas alrededor de la experiencia principal, resulta refrescante volver a algo que simplemente quiere que juguemos.
Y sí, hay nostalgia. Muchísima. Pero después de varias sesiones con Burnout 3 en la Retroid Pocket 5 tengo bastante claro que no es lo único que lo sostiene. Los primeros minutos podemos pasarlos recordando cuándo lo jugamos por primera vez, reconociendo canciones o viendo nuevamente aquellos menús. Después de eso seguimos jugando porque lanzar un rival contra una furgoneta, llenar la barra de turbo y cruzar una intersección esquivando el tráfico por centímetros continúa siendo tremendamente divertido.
Y es justo de esa palabra, «divertido», de la que se han olvidado los juegos de carreras actuales.
