Game Freak lleva tantos años asociada a Pokémon que resulta complicado enfrentarse a uno de sus juegos sin tener presente el nombre del estudio. Beast of Reincarnation supone un cambio enorme respecto a aquello por lo que conocemos a la compañía japonesa: abandona los combates por turnos, las criaturas coleccionables y la estética colorida para llevarnos hasta un Japón posapocalíptico con una protagonista armada con una katana, monstruos enormes y un sistema de combate basado en ataques rápidos, esquivas y bloqueos perfectos.
El cambio resulta atractivo y durante las primeras horas consigue funcionar muy bien. El mundo llama la atención, la relación entre Emma y Koo introduce una mecánica de combate diferente y enfrentarse por primera vez a algunas de las enormes criaturas que recorren los escenarios deja buenos momentos. Es fácil empezar Beast of Reincarnation pensando que Game Freak ha encontrado algo realmente especial fuera de Pokémon. Pero a medida que pasan las horas, esta sensación empieza a desvanecerse.
Cuantas más horas acumulamos, más evidentes se vuelven sus limitaciones. Los enemigos se repiten, el combate entra en una rutina demasiado cómoda, la dificultad disminuye a medida que desbloqueamos habilidades y la historia no consigue mantener nuestro interés. Incluso aquello que inicialmente parecía darle personalidad empieza a recordarnos demasiado a otros juegos. Hay un poco de Sekiro, algo de hack & slash, trazas de NieR:Automata, sistemas propios de los RPG de acción modernos y una estructura que toma prestadas varias (demasiadas) ideas de los soulslike.
El problema no está en utilizar esas referencias. Muchos grandes juegos se han construido mezclando ideas que ya existían. Lo que echamos en falta es que Beast of Reincarnation termine de hacerlas suyas. Tras terminar nuestra partida, nos queda la sensación de haber jugado a un título con buenas ideas y una dirección artística magnífica, pero que intenta abarcar demasiado y no consigue destacar especialmente en casi ninguna de sus facetas.
Historia: un mundo mucho más interesante que lo que ocurre en él
Beast of Reincarnation nos lleva hasta Japón en el año 4026. Han pasado dos mil años desde nuestra época y el país está prácticamente irreconocible. La civilización que conocemos ha desaparecido, la naturaleza ha recuperado buena parte del territorio y una corrupción ha transformado tanto el entorno como a los seres que viven en él.
En este mundo conocemos a Emma, una joven afectada por esta corrupción. Emma viaja junto a Koo, un lobo que también está relacionado con esta extraña corrupción y que tiene un papel fundamental durante toda la aventura. Nuestro viaje terminará llevándonos tras la Beast of Reincarnation, que da nombre al juego, mientras descubrimos qué ocurrió en el pasado y conocemos algo más sobre Emma, Koo y el mundo que los rodea.
La ambientación es probablemente lo que más nos ha interesado de toda esta historia. La región de Kanto (ejem), las ruinas de la antigua civilización, la tecnología abandonada y la naturaleza creciendo alrededor de ella forman un escenario que invita a preguntarnos qué ha sucedido durante esos dos mil años. Encontramos lugares que cuentan pequeñas historias simplemente mediante su diseño y algunas criaturas hacen que nos detengamos durante unos segundos para observarlas.
Precisamente por eso resulta especialmente frustrante que la historia termine pareciéndonos tan aburrida. No es tanto un problema con la idea que intenta contar como con la manera de hacerlo. Hay demasiadas conversaciones que se prolongan más de lo necesario, interrupciones constantes y secuencias que intentan transmitir una importancia que nosotros rara vez hemos sentido. El ritmo tarda mucho en coger velocidad y hay momentos en los que simplemente queríamos volver a jugar en lugar de escuchar otra conversación insulsa y sin alma.
La puesta en escena tampoco ayuda. Algunas animaciones durante los diálogos son rígidas y los personajes secundarios no siempre tienen el desarrollo necesario para que terminemos preocupándonos por ellos. Emma y Koo funcionan mejor gracias al tiempo que pasamos juntos, pero alrededor de ellos encontramos un reparto mucho más irregular. Tanto la historia como buena parte del lore terminan resultando sorprendentemente planos pese al potencial del universo creado por Game Freak, con un exceso de exposición y una gran cantidad de interrupciones narrativas.
Nos parece una oportunidad perdida porque el mundo de Beast of Reincarnation tenía material suficiente para sostener una historia mucho más interesante. Nos ha gustado descubrir nuevos escenarios y conocer detalles de este Japón lejano, pero pocas veces hemos avanzado porque estuviésemos realmente deseando descubrir qué iba a suceder con sus personajes.
Jugabilidad: una mezcla de hack & slash y soulslike que no encuentra una identidad propia
El combate es uno de los elementos que mejor funcionan durante las primeras horas. Emma se mueve con rapidez y podemos atacar con nuestra katana, esquivar y realizar bloqueos perfectos mientras estudiamos los movimientos de los enemigos. Koo participa de una manera diferente: a medida que combatimos, acumulamos los recursos necesarios para activar sus habilidades y, al seleccionarlas, la acción se ralentiza para permitirnos decidir qué técnica utilizar. Esta combinación introduce algo de estrategia dentro de unos enfrentamientos principalmente centrados en nuestros reflejos: tenemos que decidir cuándo atacar, cuándo esperar un golpe para realizar un parry y en qué momento merece la pena utilizar las habilidades de Koo. Al principio funciona especialmente bien porque todavía estamos aprendiendo las reglas y desbloqueando nuevas posibilidades. El problema aparece cuando entendemos cómo funciona realmente el sistema.
Beast of Reincarnation parece querer ocupar un espacio intermedio entre un hack & slash y un soulslike: tiene los ataques rápidos y la espectacularidad del primero, pero también utiliza parries, puntos de descanso, grandes jefes y otras ideas fácilmente reconocibles del segundo. Incluso podemos encontrar elementos que recuerdan directamente a Sekiro.
Mezclar estos conceptos podría haber dado como resultado una personalidad muy marcada. Nosotros hemos sentido justo lo contrario: el juego toma elementos de varios géneros, pero no profundiza suficientemente en ninguno de ellos, no tiene la libertad y variedad de combos de los mejores hack & slash ni exige la precisión y lectura del enemigo que esperamos de los grandes soulslike.
El combate empieza muy bien, pero termina repitiendo constantemente la misma rutina
Nuestra primera impresión con el combate fue bastante mejor que la que tenemos después de haber jugado durante muchas horas. Aprender a realizar parries, descubrir las habilidades de Koo y encontrar la manera de combinar ambos personajes resulta entretenido. Cuando conseguimos bloquear varios ataques seguidos y responder inmediatamente con una habilidad potente, el sistema proporciona una respuesta muy satisfactoria. Lo malo es que encontramos demasiado pronto una forma eficaz de resolver prácticamente cualquier enfrentamiento.
Esperamos el ataque, hacemos parry, acumulamos recursos, utilizamos una habilidad de Koo y repetimos. Podemos modificar nuestra configuración, desbloquear nuevas técnicas y experimentar con diferentes opciones, pero el propio juego rara vez nos obliga a hacerlo. Una vez encontramos una combinación que funciona, hay pocos motivos para abandonarla.
Las habilidades de Koo parecen ofrecer bastantes posibilidades inicialmente, pero determinadas combinaciones terminan siendo tan efectivas que buena parte de esa variedad pierde sentido. El sistema está rodeado de numerosas capas y mecánicas que aparentan proporcionar mucha más profundidad de la que realmente terminamos necesitando. Esto también afecta al sistema de progresión. Tenemos árboles de habilidades, equipamiento, recursos y distintas formas de mejorar a Emma y Koo. Podemos pasar bastante tiempo estudiando las posibilidades disponibles, aunque nuestra experiencia nos ha demostrado que no hace falta exprimirlas demasiado para avanzar. Por ello, el resultado es un RPG que parece bastante más profundo cuando abrimos sus menús que cuando estamos luchando.
Demasiado fácil y con una curva de dificultad que funciona al revés
No creemos que todos los juegos con parries tengan que intentar convertirse en Sekiro. Tampoco vemos ningún problema en que Game Freak haya querido hacer un RPG de acción accesible para jugadores que normalmente no disfrutan de los soulslike. Beast of Reincarnation ofrece diferentes opciones de dificultad y cada jugador puede escoger cómo quiere afrontar la aventura. Nuestra crítica tiene que ver con la evolución de esa dificultad.
Los primeros enfrentamientos requieren aprender las mecánicas y todavía tenemos pocas herramientas disponibles. Conforme avanzamos, Emma y Koo se vuelven más poderosos, nosotros entendemos mejor el funcionamiento del parry y desbloqueamos habilidades que facilitan muchísimo los combates. El problema es que los enemigos no evolucionan al mismo ritmo. En lugar de encontrarnos progresivamente con rivales que obliguen a utilizar todo lo aprendido, tenemos la sensación de que cada vez contamos con más soluciones para amenazas muy similares.
La ventana del parry también nos ha parecido bastante permisiva. Cuando interiorizamos el ritmo de los ataques resulta relativamente sencillo encadenar varios bloqueos perfectos y utilizar después las habilidades de Koo. Incluso algunos enfrentamientos importantes pueden resolverse sin demasiados problemas una vez hemos aprendido esta rutina.
Buena parte de la dificultad se concentra al principio, y luego, muchos jefes pueden derrotarse al primer intento una vez dominamos los sistemas. Además, la escasa (por no decir nula) penalización por morir y la abundancia de puntos de descanso reducen todavía más la tensión durante la exploración. El problema acaba siendo especialmente evidente durante la segunda mitad, cuando nuestro personaje continúa creciendo, pero nosotros ya conocemos prácticamente todas las respuestas que necesita el juego.
Poca variedad de enemigos y demasiados jefes reciclados
Aquí encontramos uno de los defectos que más perjudican a Beast of Reincarnation a largo plazo: la falta de variedad. Durante las primeras horas no nos molestó demasiado porque cada criatura todavía era nueva y estábamos aprendiendo sus ataques. Conforme avanzamos, empiezan a aparecer enemigos que ya conocemos, variantes demasiado similares y patrones que hemos visto demasiadas veces.
Con los jefes resulta todavía más evidente. Beast of Reincarnation tiene criaturas enormes y visualmente espectaculares que inicialmente parecen prepararnos para enfrentamientos únicos. El problema es que algunos de estos enemigos vuelven a aparecer posteriormente, llegando a encontrar jefes con los que podemos combatir tres, y hasta seis, veces. Cuando reconocemos al enemigo, también conocemos buena parte de la solución. Puede cambiar algún elemento del combate, pero ya sabemos cómo se mueve, qué tipo de ataques utiliza y cuándo debemos reaccionar. Un enfrentamiento que debería representar uno de los grandes momentos de una zona acaba convirtiéndose en algo que sentimos que ya hemos hecho.
Esto agrava muchísimo la repetición del sistema de combate. Tener unas mecánicas relativamente sencillas podría funcionar si constantemente apareciesen enemigos capaces de obligarnos a utilizarlas de maneras diferentes. Reutilizar rivales provoca exactamente el efecto contrario. Nos habría gustado bastante más una campaña algo más corta, pero con mayor variedad de criaturas y enfrentamientos realmente diferentes.
Explorar tampoco resulta especialmente gratificante
El mundo invita a explorar mucho más de lo que las recompensas terminan justificando. Podemos salirnos del camino, buscar recursos, encontrar materiales y descubrir diferentes elementos repartidos por los escenarios. Koo también nos ayuda constantemente detectando objetos y puntos de interés cercanos. Esta ayuda resulta práctica, aunque tiene una consecuencia inesperada: terminamos explorando siguiendo indicaciones en lugar de observando realmente el escenario.
Después aparece el problema de las recompensas. Como el combate tampoco exige que optimicemos demasiado nuestra configuración, encontrar determinados materiales o piezas de equipamiento pierde parte de su interés. Podemos dedicar tiempo a explorar una zona para conseguir algo que después apenas necesitamos.
Esto hace que la exploración se convierta más en una tarea que en una recompensa. Hay escenarios que merece la pena recorrer por su diseño artístico, pero pocas veces hemos sentido esa curiosidad por descubrir qué recompensa habría escondida al final de un camino secundario.
La cámara puede convertir un combate sencillo en uno bastante más complicado
La cámara es otro problema que se vuelve especialmente evidente contra enemigos grandes. En enfrentamientos normales funciona razonablemente bien, pero cuando tenemos una criatura enorme delante, varios rivales alrededor o combatimos cerca de una pared, puede convertirse en nuestro peor enemigo. Hay momentos en los que se aproxima demasiado a Emma, pierde una referencia importante o adopta un ángulo desde el que resulta complicado interpretar el siguiente ataque.
Esto resulta especialmente molesto porque Beast of Reincarnation basa buena parte de su combate en reaccionar correctamente. Para hacer un parry necesitamos identificar el ataque y calcular el momento adecuado. Si la cámara decide colocarse demasiado cerca de una criatura enorme, parte de esa información simplemente desaparece.
Es cierto que no ocurre constantemente y podemos jugar durante bastante tiempo sin sufrir ninguna situación especialmente grave. Pero cuando sucede, resulta difícil no sentir que hemos recibido un golpe por culpa de la cámara y no porque hayamos cometido un error. En su defensa, diremos que Game Freak ya ha emitido un comunicado en el que asegura que va a mejorar el control de la cámara. Pero, sea como sea, el parche llega tarde.
Demasiados sistemas para lo poco que terminamos utilizando
Una de las cosas que más nos ha llamado la atención después de jugar durante bastantes horas es la cantidad de elementos que Beast of Reincarnation introduce para luego hacer relativamente poco con ellos. Tenemos árboles de habilidades, diferentes posibilidades de equipamiento, técnicas para Koo, recursos, mejoras y numerosas pequeñas capas de progresión. Las primeras veces que entramos en los menús podemos pensar que tendremos que estudiar detenidamente nuestra configuración para superar los desafíos posteriores. Después descubrimos que podemos seguir utilizando estrategias relativamente básicas durante buena parte del juego.
Algunas de las capas que encontramos en el juego terminan aportando más ruido que profundidad. Es probablemente una de las mejores formas de explicar lo que hemos sentido. No necesitamos más opciones si los enemigos nunca nos obligan a utilizarlas. El juego habría ganado bastante simplificando algunos sistemas y utilizando ese esfuerzo para mejorar aquello que hacemos constantemente: combatir, explorar y enfrentarnos a nuevos enemigos.
Gráficos y apartado artístico: aquí sí encontramos algo realmente especial
Hasta ahora hemos sido bastante críticos, pero hay un apartado en el que Beast of Reincarnation nos ha convencido mucho más: su dirección artística. Este Japón del año 4026 puede dejarnos estampas realmente bonitas. Las ruinas de la antigua civilización se mezclan con una naturaleza que lleva siglos creciendo sin control y con los efectos de la corrupción, dando lugar a escenarios donde resulta complicado distinguir dónde termina la tecnología y empieza el organismo que la ha colonizado.
Los diseños de algunas criaturas también son magníficos. Game Freak mezcla elementos animales, vegetales y tecnológicos para crear seres que inicialmente impresionan tanto por su aspecto como por su tamaño. Precisamente por eso nos molesta todavía más que después reutilice algunos de ellos.
Hay una diferencia bastante evidente, eso sí, entre dirección artística y acabado técnico. Las animaciones durante determinadas conversaciones son rígidas, las expresiones faciales tienen bastante margen de mejora y algunas escenas intentan ofrecer una presentación cinematográfica que los propios personajes no consiguen sostener. Las interpretaciones y animaciones perjudican a una historia que pretende tener bastante más fuerza cinematográfica de la que finalmente consigue transmitir.
También encontramos cierta irregularidad entre escenarios. Hay zonas realmente espectaculares y otras considerablemente más sencillas, algo que refuerza esa sensación general de encontrarnos ante un proyecto ambicioso al que le habría venido bien algo más de tiempo y pulido.
Rendimiento: stuttering y caídas de FPS en Xbox Series X
Para este análisis hemos utilizado la versión de Xbox Series X disponible a través de Xbox Game Pass. Y el comportamiento técnico tampoco ha sido todo lo bueno que esperábamos. Durante nuestra partida hemos encontrado stuttering y caídas de FPS bastante graves, y no solo en zonas abiertas o en combates con varios enemigos, sino que lo hemos visto hasta en un simple pasillo. No son problemas constantes ni hacen que Beast of Reincarnation sea injugable, pero aparecen con suficiente frecuencia como para que los hayamos terminado notando claramente. En determinados desplazamientos y situaciones podemos percibir pequeños tirones y pérdidas de fluidez que rompen una experiencia que debería resultar especialmente suave debido a la velocidad del combate.
En otro tipo de RPG podría quedarse en una molestia técnica. Aquí influye también en las sensaciones al jugar porque estamos hablando de un sistema donde reaccionar en el momento adecuado resulta fundamental.
Además de los problemas de rendimiento, también hemos experimentado bastante pop-in, clipping, texturas irregulares y otros pequeños defectos visuales. Incluso en Quick Resume de la Xbox nos ha dado problemas muchas veces. No sabemos si ha sido falta de presupuesto, tiempo o gente, pero lo que está claro es que el juego no está correctamente depurado.
Audio: correcto, aunque tampoco escapa de la repetición
El sonido cumple bien durante los combates. Los golpes tienen fuerza, los parries ofrecen una respuesta clara y las grandes criaturas transmiten parte de su tamaño mediante rugidos y efectos que acompañan correctamente lo que estamos viendo. La música también encaja con el tono melancólico del mundo y hay composiciones que funcionan especialmente bien cuando llegamos por primera vez a determinadas zonas. El problema vuelve a ser la repetición.
Dejando de lado la clara inspiración musical en Nier:Autómata, algunas piezas permanecen demasiado tiempo y terminamos escuchando determinadas melodías durante tantas horas que pierden buena parte del impacto inicial.
Por otro lado, Beast of Reincarnation dispone de textos e interfaz en español de España, aunque las voces están disponibles únicamente en inglés y japonés. No tenemos ninguna queja importante con el trabajo de doblaje; nuestras reservas tienen bastante más que ver con el ritmo de las conversaciones y la puesta en escena que con las propias interpretaciones.
Precio: los 54,99 euros resultan difíciles de justificar
Beast of Reincarnation tiene un precio oficial de 54,99 euros. No alcanza los 70 u 80 euros habituales de muchos grandes lanzamientos actuales, pero tampoco nos parece especialmente barato teniendo en cuenta el resultado. La duración no es el problema, ya que tenemos contenido suficiente para justificar muchas horas de juego, pero una parte importante termina apoyándose en enemigos conocidos, jefes reutilizados y actividades que no aportan demasiado. Yo prefiero quince horas diferentes y de calidad que treinta repitiendo contenido.
En Xbox y PC tenemos, además, un factor que cambia completamente nuestra recomendación: Beast of Reincarnation está disponible en Game Pass desde su lanzamiento, y si ya estamos suscritos al servicio, creemos que merece la pena instalarlo y probarlo. Sus primeras horas son interesantes y su sistema de combate puede convencernos más dependiendo de lo que busquemos. Sin embargo, la compra por 54,99 euros nos cuesta bastante más recomendarla.
En un género donde tenemos tantísimas alternativas excelentes, Beast of Reincarnation necesita algo más que buenas ideas para competir con ellas.
Conclusión: promete mucho, pero prácticamente todo se queda a medio camino
Beast of Reincarnation nos ha dejado una sensación bastante extraña. No creemos que sea un mal juego y hemos disfrutado determinados momentos, especialmente durante las primeras horas. Precisamente por eso terminamos siendo más críticos con él. Game Freak tenía aquí ingredientes suficientes para hacer algo realmente interesante. Emma y Koo forman una pareja con potencial, el sistema que combina los ataques de una con las habilidades del otro funciona, la dirección artística es fantástica y el Japón posapocalíptico que recorremos tiene personalidad suficiente para sostener una nueva franquicia.
El problema aparece cuando analizamos cada una de esas piezas después de haber convivido con ellas durante muchas horas. El combate empieza siendo divertido y termina repitiendo una estrategia demasiado parecida. Hay muchas habilidades, pero apenas necesitamos una pequeña parte de ellas. Los enemigos tienen diseños espectaculares, pero hay muy pocos y algunos jefes se reutilizan demasiado. El mundo invita a explorar, pero las recompensas rara vez hacen que merezca la pena desviarnos. La historia tiene un contexto interesante, pero nos ha resultado aburrida por su ritmo y por la forma de contarla.
A todo esto tenemos que sumar una cámara problemática, una dificultad demasiado baja una vez dominamos el parry y los problemas de rendimiento que hemos encontrado jugando en nuestra Xbox Series X.
Quizá el mayor problema sea que nos cuesta identificar qué quiere ser realmente Beast of Reincarnation. Podemos encontrar la influencia de Sekiro en los parries, elementos de los soulslike en su estructura, combates rápidos propios de un hack & slash y numerosas capas tomadas de los RPG de acción modernos. Ninguna de estas influencias supone un problema por sí misma, el problema está en que Game Freak no consigue unirlas para construir algo que podamos reconocer inmediatamente como propio. También creemos que habría ganado mucho con algo más de poda: menos sistemas, menos encuentros repetidos, menos diálogos y quizá incluso unas cuantas horas menos de campaña habrían permitido concentrar esfuerzos en aquello que realmente funciona.
Nuestra sensación final es que Beast of Reincarnation intenta hacer muchas cosas y consigue hacer correctamente unas cuantas, pero rara vez alcanza el nivel de los juegos de los que toma sus principales ideas. Cuando hacemos un parry pensamos en Sekiro; cuando entramos en sus combates más rápidos recordamos hack & slash mejores; cuando exploramos echamos de menos mejores recompensas, y cuando empieza otra conversación deseamos volver al combate.
Por ello, cada vez que apagábamos la consola, nos quedaba claro qué es lo que más nos molestaba: Beast of Reincarnation no deja la sensación de haber sido una mala idea, sino de ser una buena idea que necesitaba bastante más trabajo para convertirse en el juego que parecía prometer durante sus primeras horas.
Si tienes Game Pass, te recomiendo que lo pruebes y saques tus propias conclusiones. Pero también te digo que, si tienes que pagar los 54,99 euros completos, nosotros esperaríamos a una oferta y a que Game Freak termine de corregir algunos de sus problemas técnicos.

