Insomniac Games se ha ganado durante los últimos años una posición privilegiada dentro de PlayStation. Marvel’s Spider-Man demostró que el estudio sabía trabajar con un personaje tan conocido sin limitarse a trasladar al videojuego lo que ya habíamos visto en películas y cómics, mientras que Ratchet & Clank: Rift Apart sigue siendo uno de esos títulos que utilizamos como ejemplo cuando queremos enseñar de lo que es capaz una PS5. Con esos antecedentes, había muchas ganas de ver qué podían hacer con Lobezno. Sin embargo, la espera nos ha dejado un sabor demasiado agridulce en la boca.
El cambio de personaje daba pie a un juego muy diferente: más violento, más directo, con una escala distinta y, sobre todo, con un sistema de combate en el que las garras de adamántium tenían que ser algo más que un recurso estético.
Después de haber avanzado mucho en la versión de PS5, tenemos claro que Marvel: Lobezno acierta en una de las cosas más importantes: jugar con Logan es divertido. El combate tiene fuerza, las animaciones son excelentes y la violencia no se ha suavizado para intentar llegar a todo el mundo. También es un juego técnicamente impresionante y tiene secuencias en las que Insomniac vuelve a demostrar el enorme nivel de producción que ha alcanzado.
Sin embargo, a medida que pasan las horas aparecen problemas que al principio quedan bastante escondidos entre sangre, desmembramientos y escenas espectaculares. El combate acaba repitiéndose más de lo que debería, la variedad de enemigos es limitada, los escenarios son demasiado rígidos y la exploración tiene muy poco peso. La historia tampoco mantiene siempre el nivel y algunos sistemas parecen estar incluidos porque se esperan en un juego de acción moderno, no porque realmente mejoren la experiencia.
Marvel: Lobezno nos ha gustado, pero también nos ha dejado con la sensación de que Insomniac tenía entre manos un personaje con muchísimas posibilidades y, dentro de la dirección de Sony, ha pasado «algo» que ha acabado destruyendo la oportunidad de crear uno de los mejores juegos de la generación.
Historia: Logan funciona, aunque hay partes demasiado forzadas
Insomniac ha creado su propia versión de Lobezno, de manera que no estamos ante una adaptación de una película, un cómic o una historia concreta del personaje. Es una decisión acertada porque permite al estudio trabajar con personajes y acontecimientos conocidos sin tener que seguir un guion que los seguidores de Marvel ya conocen.
La trama nos lleva por diferentes momentos de la vida de Logan y recupera personas y acontecimientos de su pasado que poco a poco van dando forma al conflicto principal. También visitamos localizaciones muy diferentes entre sí, con Canadá, Japón y Madripoor entre los lugares que sirven de escenario para la aventura.
Preferimos no entrar demasiado en los acontecimientos porque la mayor gracia del juego está precisamente en descubrir quién aparece y qué relación tiene con Logan. Sí podemos decir que el protagonista está muy bien construido y que Liam McIntyre hace un gran trabajo interpretándolo. Logan no se limita a ser un tipo enfadado que despedaza enemigos cada cinco minutos y, cuando el guion se detiene un poco para trabajar al personaje, encontramos algunos de los mejores momentos de la campaña.
El problema está en cómo se organiza todo lo que sucede a su alrededor. La historia tiene un ritmo bastante irregular, introduce personajes y conflictos que durante un tiempo parecen fundamentales y después los deja en segundo plano para centrarse en otra cosa. Hay giros que se ven venir con demasiada facilidad y algunas escenas intentan buscar una carga emocional que no siempre hemos terminado de comprar.
Esto no llega a estropear la campaña, y de hecho hay momentos realmente buenos, pero esperábamos una historia más redonda. Al final hemos terminado bastante más interesados en Logan, en su pasado y en sus relaciones que en el propio conflicto que mueve la aventura.
También creemos que le habría venido bien algo más de calma. El juego tiene tanta prisa por llevarnos de una situación importante a la siguiente que algunas relaciones no terminan de desarrollarse todo lo que deberían. Cuando se toma su tiempo, demuestra que tiene personajes suficientemente interesantes como para hacerlo.
Jugabilidad: las garras funcionan, la repetición no tanto
La primera impresión con el combate es muy buena. Lobezno pega fuerte y, sobre todo, parece que pega fuerte. Puede parecer una diferencia pequeña, pero no lo es. Las animaciones, el sonido, la reacción de los enemigos y la violencia de los ataques hacen que cada golpe tenga peso.
Las garras tampoco se utilizan como si fueran dos espadas que casualmente salen de las manos. Atraviesan cuerpos, cortan extremidades y forman parte de ejecuciones bastante salvajes. Insomniac ha entendido perfectamente que hacer un juego de Lobezno y esconder las consecuencias de sus ataques habría sido absurdo.
Tenemos ataques rápidos y fuertes, esquivas, paradas y diferentes habilidades que vamos desbloqueando a medida que avanzamos. Logan también dispone de recursos más potentes y de su Rabia, que permite dar la vuelta a determinadas peleas cuando las cosas empiezan a complicarse. A todo esto se suma la regeneración, que encaja muy bien con un sistema que nos invita a jugar de manera agresiva.
Podemos aprender patrones, aprovechar las paradas y jugar de una forma más técnica, pero Lobezno recompensa mucho más entrar en mitad de un grupo y empezar a repartir que esperar pacientemente a que cada enemigo nos dé permiso para atacar. Y es que, a diferencia de lo que ocurre en un souls, para este personaje creemos que es la decisión correcta.
El problema aparece cuando llevamos muchas peleas encima y empezamos a comprobar que nuestro repertorio ha crecido bastante más que las situaciones en las que podemos utilizarlo.
Mucho espectáculo para un combate que acaba repitiéndose
Durante las primeras horas probamos habilidades, buscamos nuevas ejecuciones y disfrutamos viendo hasta dónde ha llegado Insomniac con la violencia. Después empezamos a reconocer demasiado rápido cada encuentro.
Hay habilidades nuevas y podemos cambiar nuestra forma de luchar, pero el juego rara vez nos obliga a hacerlo. Muchas peleas se pueden resolver recurriendo a las mismas combinaciones y estrategias que llevamos utilizando desde bastante antes. Esto hace que desbloquear determinadas mejoras no resulte tan importante como debería.
La variedad de enemigos tampoco ayuda. Encontramos diferentes tipos de rivales y algunas variantes obligan a modificar ligeramente nuestra forma de atacar, aunque no tardan en empezar a repetirse. Cuando el juego quiere aumentar la dificultad, en ocasiones acaba recurriendo a enemigos más resistentes o a grupos más numerosos en lugar de plantear situaciones realmente diferentes.
No diríamos que el combate llega a aburrir porque sigue siendo muy satisfactorio ver a Logan despedazando todo lo que encuentra. Lo que pierde es capacidad de sorpresa. Las ejecuciones que al principio nos dejaban mirando la pantalla acaban formando parte de la rutina y empezamos a fijarnos mucho más en lo que hay debajo de toda esa espectacularidad.
Además, algunas habilidades que sí aportan posibilidades interesantes llegan demasiado tarde. La progresión funciona y se nota cómo Logan va ganando recursos, pero habría sido mejor introducir antes algunas mecánicas y dedicar la segunda mitad del juego a exigirnos que las dominemos.
Un juego lineal que a veces resulta demasiado rígido
Que Marvel: Lobezno sea lineal nos parece una buena decisión. Después de tantos mundos abiertos llenos de iconos, agradecemos un juego que sabe hacia dónde quiere llevarnos y no intenta convertir cada escenario en una lista de tareas. El problema no está en la linealidad, sino en que los escenarios dejan demasiado claro por dónde quiere Insomniac que pasemos.
La estructura se repite con frecuencia: avanzamos por una zona relativamente cerrada, llegamos a un espacio preparado para combatir, eliminamos a todos los enemigos y continuamos hasta el siguiente encuentro. Entre medias encontramos pequeños desvíos, coleccionables y zonas en las que podemos curiosear, pero pocas veces tenemos la sensación de habernos salido realmente del camino previsto.
También hay demasiadas barreras artificiales. Logan puede superar obstáculos enormes durante una secuencia y, unos minutos después, una altura ridícula puede impedirnos acceder a una zona porque no forma parte del recorrido. Los muros invisibles y determinadas restricciones de movimiento hacen todavía más evidente esa sensación de estar recorriendo escenarios diseñados alrededor de un camino muy concreto.
Y todo por no hablar del odioso rastro azul que nos dice exactamente por dónde ir, dónde están los coleccionables… todo. Se elimina por completo el hecho de explorar y buscar, llevando el título a lo absurdamente sencillo.
Las zonas algo más abiertas son precisamente las que mejor funcionan. Cuando el juego nos concede espacio para movernos y decidir cómo aproximarnos a una situación, el ritmo mejora bastante. No necesitábamos un mundo abierto de Lobezno, pero sí nos habría gustado encontrar más escenarios donde pudiéramos explorar sin detectar constantemente los límites del nivel.
De hecho, circulan por la red algunos glitches que permitan saltar los muros invisibles e ir «más allá» de lo que está permitido. Y en algunas zonas se han encontrado miles de assets que se han olvidado de borrar y que forman casi zonas tan grandes como las principales. Eso es una muestra de que este juego estaba previsto como algo MUCHO más grande de lo que hemos visto al final, pero ha pasado «algo» que les ha obligado a recortarlo y sacarlo como un juego de 7 raspado en vez de como un juego de 8.5 o 9 que podría haber sido perfectamente.
Por supuesto, la rigidez también afecta a los coleccionables. Buscar secretos tiene cierta gracia, aunque normalmente sabemos que la solución consiste en encontrar el pequeño desvío que los diseñadores han colocado antes de continuar por el camino principal. No existe una exploración especialmente elaborada detrás.
El sigilo está ahí, aunque podríamos vivir perfectamente sin él
El juego introduce situaciones en las que podemos aprovechar el sigilo para reducir el número de enemigos antes de comenzar un enfrentamiento. Funciona y permite cambiar momentáneamente el ritmo, pero no nos parece uno de sus sistemas más interesantes.
Lobezno tiene herramientas para acercarse a enemigos desprevenidos y eliminarlos sin alertar al resto, aunque las posibilidades son bastante básicas. Tampoco encontramos escenarios construidos con la suficiente libertad como para que podamos preparar estrategias especialmente elaboradas.
Al final hemos utilizado el sigilo cuando el juego nos lo ponía delante y poco más. No molesta y sirve para descansar entre enfrentamientos multitudinarios, pero tampoco aporta demasiado. Da la impresión de que se ha querido incluir una alternativa al combate directo sin desarrollar un sistema suficientemente profundo alrededor de ella.
Está claro que cuando Lobezno nos deja sacar las garras y resolver las cosas a la manera de Logan es cuando mejor funciona.
Gráficos y apartado artístico: Insomniac vuelve a sacar músculo
Aquí tenemos muchas menos pegas. Marvel: Lobezno es uno de los juegos más espectaculares que hemos visto en PS5 y hay momentos en los que resulta difícil no detenerse a mirar el escenario. Los modelos tienen muchísimo detalle, especialmente los personajes principales, y el trabajo con las caras durante las cinemáticas está a un nivel altísimo. Las diferentes localizaciones también permiten que el juego cambie bastante de aspecto durante la campaña y evitan que visualmente caiga en la misma repetición que encontramos en algunos combates.
Logan es, como cabía esperar, quien recibe más atención. Su cuerpo refleja las consecuencias de las peleas y podemos ver heridas que posteriormente van desapareciendo gracias al factor curativo. No es simplemente una curiosidad gráfica: ayuda muchísimo a representar al personaje y hace que los combates parezcan todavía más salvajes.
Las animaciones también son excelentes. Hay una gran cantidad de movimientos y ejecuciones y las transiciones durante las peleas suelen ser muy naturales. Cuando encadenamos varios ataques y Logan pasa de un enemigo a otro, el resultado puede llegar a parecer una coreografía preparada aunque seamos nosotros quienes tengamos el control.
La violencia merece una mención aparte porque Insomniac no se ha cortado. Hay sangre, desmembramientos y ejecuciones bastante explícitas. No se utiliza únicamente para llamar la atención; forma parte de la identidad del personaje y marca una diferencia importante respecto a los anteriores juegos de Marvel del estudio.
Modo Calidad con 120 Hz y VRR
Nosotros hemos jugado en PS5 utilizando el modo Calidad con una pantalla compatible con 120 Hz y VRR. Después de bastantes horas, nos parece una de las mejores formas de disfrutar del juego siempre que tengamos una televisión o monitor compatible.
Al activar la salida a 120 Hz, el modo Calidad puede superar la barrera tradicional de los 30 FPS y moverse a una tasa superior, aunque variable. No tenemos los 60 FPS constantes de un modo Rendimiento, pero el aumento de fluidez se nota muchísimo, especialmente durante los combates.
Aquí el VRR marca una diferencia importante porque suaviza las variaciones de rendimiento y hace que esa tasa de imágenes irregular resulte mucho menos evidente. En nuestra experiencia, el resultado ha sido muy bueno y preferimos este equilibrio antes que renunciar a parte de la calidad gráfica para perseguir una tasa de FPS más alta.
También ayuda que Lobezno sea un escaparate gráfico importante para PS5. El modo Calidad permite disfrutar mejor del detalle de los escenarios, la iluminación, los reflejos y, especialmente, el enorme trabajo realizado con personajes y efectos.
No hemos necesitado sacrificar todo ese apartado visual para tener una experiencia suficientemente fluida. Quien tenga una pantalla de 120 Hz con VRR debería, como mínimo, probar esta configuración antes de decidirse por otro modo.
Audio: buen trabajo con las voces y mucha contundencia durante las peleas
El sonido tiene bastante responsabilidad en que los combates transmitan la fuerza que comentábamos antes. Las garras suenan como esperamos, los impactos tienen pegada y las ejecuciones cuentan con unos efectos bastante explícitos que acompañan perfectamente a lo que vemos en pantalla.
El DualSense también ayuda. Insomniac lleva años aprovechando bien las funciones del mando de PS5 y aquí volvemos a encontrar vibración háptica y diferentes efectos que refuerzan golpes y acciones concretas sin convertirse en una distracción.
Las voces están a muy buen nivel y Liam McIntyre destaca especialmente como Logan. Su interpretación ayuda a que el personaje tenga bastante más personalidad que la típica sucesión de gruñidos y frases de tipo duro que habría sido muy fácil utilizar con Lobezno.
La banda sonora nos ha llamado menos la atención. Acompaña bien las escenas y sabe subir de intensidad cuando toca, pero no hemos encontrado demasiados temas que se nos hayan quedado grabados después de dejar el mando. Es un apartado correcto que funciona mejor acompañando la acción que escuchado de forma aislada.
Precio: sus 79,99 euros nos obligan a mirar con más atención lo que ofrece
Marvel: Lobezno tiene un precio oficial de 79,99 euros en su edición estándar, mientras que la Digital Deluxe alcanza los 89,99 euros.
Nunca nos ha parecido especialmente útil valorar un videojuego dividiendo su precio entre el número de horas que dura. Una campaña de quince horas que mantiene un buen ritmo puede aprovechar mucho mejor nuestro tiempo que un mundo abierto de sesenta repleto de actividades repetidas. El problema de Lobezno no está simplemente en que su campaña sea relativamente corta.
Lo que nos hace dudar de esos 79,99 euros es que parte de esas horas tampoco están aprovechadas todo lo bien que podrían. El combate comienza con mucha fuerza, pero repite situaciones y enemigos. La exploración aporta poco y el contenido secundario no cambia demasiado nuestra percepción de la aventura. Podemos buscar coleccionables, completar desafíos y dedicar más tiempo a conseguir todo lo que ofrece, aunque no hemos encontrado motivos especialmente fuertes para hacerlo salvo que queramos completar el juego al cien por cien.
Estamos pagando también por una producción enorme (que podía haber sido mucho más ambiciosa, todo sea dicho) y eso se nota desde el primer momento. Lobezno tiene un nivel gráfico altísimo, muchas cinemáticas, buenas interpretaciones y un cuidado técnico evidente. No parece, ni mucho menos, un juego pequeño vendido a precio completo.
Aun así, 79,99 euros nos parece un precio elevado para lo que finalmente ofrece. No porque necesitemos otras treinta horas de contenido, sino porque nos habría gustado encontrar más variedad y más profundidad durante las que ya tenemos.
Algunos bugs, detalles gráficos bastante feos y un «woke» made in Sony
Por mucho que Marvel: Lobezno sea uno de esos juegos que normalmente entran por los ojos, durante nuestras partidas también nos hemos encontrado con unos cuantos fallos que rompen bastante esa imagen de superproducción. No han sido problemas constantes ni nos han impedido avanzar en la campaña, pero algunos son lo suficientemente evidentes como para sorprender en un lanzamiento de este calibre.
Uno de ellos apareció al bajar por uno de los troncos que encontramos durante la aventura. Logan se quedó completamente atascado en la animación, sin terminar de bajar ni permitirnos continuar con normalidad. También hemos sufrido algún fallo bastante más cómico, como ver a nuestro protagonista desplazándose en moto mientras permanecía sentado sobre el manillar en lugar de hacerlo correctamente sobre el asiento, o errores al saltar que hacen que parezca que Logan vuela de una forma cómica. Son glitches puntuales, que seguramente se solucionen con un pequeño parche, pero llaman mucho la atención precisamente porque el resto de las animaciones están cuidadas al milímetro.
También encontramos contrastes gráficos difíciles de explicar. Podemos estar contemplando unos personajes fantásticos, una iluminación muy trabajada y escenarios cargados de detalle para, poco después, encontrarnos con algún elemento que parece sacado de un juego de hace veinte años. La lava es probablemente el ejemplo que más nos ha llamado la atención: frente al nivel visual general de Lobezno, hay momentos en los que su textura y comportamiento parecen directamente heredados de la época de PS2. Puede parecer una tontería dentro de un apartado gráfico tan bueno, pero precisamente por eso destaca muchísimo cuando aparece en pantalla.
El problema de siempre de Sony: el woke
Tampoco nos han terminado de convencer algunas decisiones narrativas y de caracterización que llevan el sello habitual de las últimas producciones de Sony. Hay momentos en los que hemos tenido esa sensación que popularmente se suele resumir con el término «woke»: determinados diálogos, personajes o situaciones parecen construidos de una manera algo forzada para introducir ciertos mensajes o representar determinadas sensibilidades, aunque no siempre encajen con naturalidad en la escena.
Y no es solo una sensación, ya que en los propios créditos encontramos a Sweet Baby Inc., la polémica consultora narrativa que ya ha colaborado anteriormente con Sony e Insomniac (como en Marvel’s Spider-Man 2). Al contrario que en el juego anterior, en este la influencia de esta consultora no es algo que domine la historia ni que cambie nuestra valoración general del juego, pero sí hemos encontrado algunos momentos en los que el mensaje parece imponerse a la conversación que están manteniendo los personajes. Y es que, al final, contratar estudios solo para aportar ese nivel de «wokismo» o «bienqueda con ciertas minorías» solo encarece el presupuesto del juego, limita la creatividad real del estudio y fuerza situaciones o elementos que son totalmente innecesarios. Y eso la comunidad se lo hace pagar al estudio.
En este caso, el problema para nosotros no está en que aparezcan personajes de perfiles diferentes ni en los temas que quiera tratar Insomniac, sino en cómo se integran. Cuando forman parte de la historia de manera natural no tenemos absolutamente nada que objetar; cuando percibimos que un diálogo está escrito principalmente para dejar clara una determinada posición, resulta bastante más artificial. Es algo que ya hemos encontrado en otras producciones recientes de PlayStation y aquí vuelve a aparecer de vez en cuando.
Son detalles menores comparados con los problemas de repetición o diseño de niveles que hemos comentado anteriormente, aunque contribuyen a que Marvel: Lobezno no tenga el acabado redondo que esperábamos. Insomniac ha construido un juego visualmente impresionante, pero entre glitches, algunos elementos gráficos sorprendentemente pobres y ciertas escenas que parecen demasiado pendientes de transmitir un mensaje concreto, de vez en cuando encontramos pequeñas grietas en una producción que, por presupuesto y ambición, debería estar mucho más pulida.
Conclusión: un buen juego de Lobezno que podía haber sido mucho más
Marvel: Lobezno tenía una ventaja enorme desde el principio: pocas veces hemos podido controlar a un personaje que encaje tan bien en un videojuego de acción. Las garras, la regeneración, la fuerza y la violencia de Logan proporcionaban una base estupenda, y durante las primeras horas Insomniac aprovecha prácticamente todo ello.
El combate entra por los ojos y por las manos. Es rápido, violento y tiene unas animaciones excelentes. Técnicamente estamos ante uno de los títulos más potentes de PS5 y la combinación del modo Calidad con una pantalla de 120 Hz y VRR nos ha permitido disfrutar de ese apartado gráfico con una fluidez considerablemente mejor que los 30 FPS habituales.
También nos ha gustado mucho Logan. La interpretación de Liam McIntyre y algunos momentos de la historia consiguen enseñar bastante más del personaje que sus garras y su mala leche. Cuando el juego se centra en él y deja respirar un poco la trama encontramos algunas de sus mejores escenas.
Después de muchas horas, sin embargo, lo que más pesa son las oportunidades desaprovechadas. Los enemigos empiezan a repetirse, las peleas dejan de sorprender y los escenarios muestran demasiado sus límites. La progresión añade movimientos y habilidades sin que los encuentros evolucionen al mismo ritmo, mientras que el sigilo y la exploración se quedan como complementos bastante secundarios.
Quizá lo que más nos ha sorprendido es que Insomniac haya sido tan conservadora con un personaje que permitía hacer algo mucho más atrevido. Lobezno tiene una presentación magnífica, pero buena parte de su estructura podría pertenecer a cualquier aventura de acción lineal de los últimos años.
Eso no impide disfrutarlo. Hemos pasado buenos ratos con él y sigue siendo tremendamente satisfactorio entrar en una habitación llena de enemigos y dejar que Logan haga su trabajo. Los seguidores del personaje encontrarán además una representación mucho más violenta de Lobezno de la que estamos acostumbrados a ver en sus apariciones cinematográficas.
Simplemente esperábamos más. Más variedad en los combates, escenarios menos encorsetados, una progresión mejor aprovechada y una historia algo más consistente. No necesitábamos un juego más grande ni una campaña de cincuenta horas; necesitábamos que las horas que ya están aquí evolucionasen más.
Marvel: Lobezno es un buen juego de acción y una muy buena representación de su protagonista. Por momentos incluso llega a ser espectacular. El problema es que, viniendo de Insomniac y después de tantos años esperando para sacar las garras, quedarse simplemente en un buen juego sabe a poco.

