Desde que Phantom Blade Zero apareció por primera vez en 2023, había una pregunta bastante evidente alrededor del proyecto de S-GAME: ¿todo aquello que veíamos en sus vídeos se podría jugar de verdad? Sus combates parecían coreografías de una película de artes marciales, con ataques rapidísimos, movimientos difíciles de seguir y animaciones demasiado elaboradas para lo que solemos encontrar en un RPG de acción. Era fácil quedarse mirando el espectáculo y pensar que, en algún momento, el mando tendría que aparecer en la ecuación. Lo que no sabíamos es que, en realidad, estuvo presente en todo momento.
En resumen
- Phantom Blade Zero, desarrollado por S-GAME, presenta a Soul, un espadachín acusado de matar a su maestro y perseguido por el Wulin, con solo 66 días para limpiar su nombre.
- El sistema de combate de Phantom Blade Zero se basa en el recurso Sha-Chi, que conecta ataque y defensa, junto al parry Ghoststep que reposiciona a Soul tras el enemigo.
- Incluye 30 armas principales y 25 Filos Fantasmales, y tiene un precio de 59,99 euros en PC, con una edición Digital Deluxe a 69,99 euros.
- Phantom Blade Zero llega el 29 de octubre a PC y PS5, con predescarga disponible 48 horas antes; nuestro análisis se ha realizado con la versión de PC.
Phantom Blade Zero es uno de esos juegos que, según los ves, sabes que te van a gustar, pero no te imaginas hasta qué punto te va a enganchar. Se trata de un título que ha llegado tan espectacular como prometía. Pero su mayor mérito no está en las animaciones ni en los efectos que llenan la pantalla, sino en que, cuando Soul encadena ataques, bloquea una hoja en el último instante, pasa por detrás del rival y responde con otra combinación, no estamos viendo una secuencia prerrenderizada ni preparada, sino un combate natural. Y se siente así porque S-GAME ha conseguido que todas sus piezas encajen sin frenar constantemente la acción.
Otro punto a tener en cuenta, y que nosotros hemos agradecido, es que no estamos ante otro soulslike que se limita a cambiar la fantasía medieval por espadas chinas. Es cierto que hay elementos que pueden recordar a ese género, especialmente por la importancia de los jefes, la necesidad de leer los ataques y el castigo que recibimos cuando jugamos sin cuidado. Sin embargo, Phantom Blade Zero tiene un ritmo mucho más próximo al de un juego de acción y construye su propia identidad alrededor del sistema Sha-Chi, el cambio de armas y una defensa que no consiste únicamente en esperar el momento correcto para hacer un parry.
Historia: 66 días para descubrir la verdad
El protagonista de Phantom Blade Zero es Soul, un espadachín acusado de asesinar a su maestro y perseguido por el Wulin. Tras recibir una herida mortal, consigue seguir con vida gracias a un corazón artificial, aunque la solución tiene fecha de caducidad: le quedan 66 días para descubrir quién está detrás de la conspiración, limpiar su nombre y encontrar una forma de evitar su propia muerte. Eso sí, los 66 días son solo en cuanto a historia, ya que en este título el tiempo «real» no juega en nuestra contra.
Es una premisa sencilla de entender y suficientemente fuerte como para poner la aventura en marcha sin pasar demasiado tiempo dando explicaciones. La cuenta atrás añade urgencia, mientras que la acusación permite presentar poco a poco las facciones, los maestros y los intereses que se cruzan dentro de este mundo. S-GAME mezcla el wuxia tradicional con fantasía oscura, terror folclórico, prótesis mecánicas y elementos industriales en un estilo que el propio estudio define como kungfupunk.
La historia nos ha gustado. No queremos profundizar en acontecimientos concretos ni en las personas que aparecen más adelante porque buena parte de su interés está en ir descubriendo qué relación tienen con Soul y qué lugar ocupan dentro de la conspiración. El punto de partida funciona, el mundo tiene personalidad y la trama consigue acompañar la acción sin convertirse en una excusa que olvidamos entre un jefe y el siguiente.
Phantom Blade Zero también se beneficia de no detenerse continuamente para explicarnos cada detalle de su universo. Hay personajes secundarios, misiones y secretos que amplían lo que sabemos del Wulin, pero el hilo principal se puede seguir sin necesidad de convertir cada conversación en una clase de historia. Quien quiera comprender mejor las facciones y los acontecimientos puede apartarse ligeramente del camino y prestar atención al contenido secundario; quien prefiera avanzar mantiene siempre bastante claro cuál es el objetivo inmediato de Soul.
Jugabilidad: un sistema de combate que parece una coreografía
El combate era la parte que más dudas generaba antes del lanzamiento y termina siendo, con diferencia, lo mejor del juego. Phantom Blade Zero es rápido, pero no caótico. Durante los primeros enfrentamientos puede parecer que todo sucede demasiado deprisa, especialmente cuando los enemigos empiezan a encadenar varios golpes, pero el juego utiliza señales muy claras y unas reglas consistentes para enseñarnos cómo debemos responder.
Soul puede atacar, bloquear, esquivar, utilizar movimientos especiales y alternar entre distintas armas. La base no resulta complicada de entender, aunque dominarla requiere bastante más tiempo. Y no basta con memorizar una combinación y repetirla hasta terminar la pelea, ya que los rivales tienen defensas, distancias y ritmos diferentes, y los jefes nos obligan a aprender cuándo podemos continuar atacando y cuándo debemos dejar de mirar nuestra animación para prestar atención a lo que tenemos delante.
La pieza central es el Sha-Chi, un recurso que interviene tanto en las acciones ofensivas como en las defensivas. Los ataques más potentes y los bloqueos consumen parte de esta reserva, y agotarla nos deja en una posición muy peligrosa. Esto cambia bastante la forma de entender cada intercambio. Bloquear sirve para sobrevivir, pero hacerlo continuamente no es una solución: podemos aguantar una secuencia y descubrir justo después que no tenemos margen para responder o defender el siguiente ataque.
El sistema empuja a jugar con decisión. Los ataques básicos, las esquivas, el cambio de arma y las defensas precisas permiten mantener el ritmo, mientras que actuar sin pensar termina rompiendo nuestra guardia. Cuando comprendemos cómo funciona, dejamos de contemplar la barra como una simple versión de la resistencia de otros RPG de acción. Es una herramienta que conecta ataque y defensa, y que nos obliga a valorar cuánto queremos arriesgar en cada momento.
Un parry diferente, y mucho más integrado en la acción
El parry nos ha gustado especialmente porque no convierte todos los combates en una sucesión de esperas. Los ataques marcados con un destello azul se pueden bloquear, pero realizar la defensa en el momento preciso activa Ghoststep y coloca a Soul detrás del enemigo. Los ataques señalados en rojo, en cambio, no se pueden bloquear ni desviar y exigen una esquiva precisa. La lectura visual es fácil de comprender; lo difícil es mantener la calma cuando el rival mezcla ambas posibilidades dentro de combinaciones más largas.
Esta diferencia hace que la defensa no se resuelva pulsando siempre el mismo botón. Tenemos que identificar el ataque, controlar nuestra reserva de Sha-Chi y elegir entre bloquear, buscar el parry o salir de la trayectoria. Ghoststep tampoco se limita a mostrar una animación llamativa. Al reposicionarnos detrás del rival convierte una buena defensa en una oportunidad ofensiva, de manera que el combate apenas pierde velocidad cuando respondemos correctamente.
Ahí está una de las claves de Phantom Blade Zero. En otros juegos, atacar y defender parecen dos estados separados: golpeamos hasta que llega el turno del enemigo, esperamos, hacemos el parry y volvemos a empezar. Aquí todo forma parte del mismo movimiento. Podemos estar completando una combinación, reaccionar a un destello, aparecer a la espalda del rival y continuar golpeando sin sentir que la pelea se ha detenido para comprobar si hemos superado una prueba de reflejos.
Por supuesto, no siempre sale bien. Los jefes son duros y algunos ataques dejan muy poco margen para reaccionar, especialmente cuando todavía no conocemos sus animaciones. Hay que aprender patrones, pero también saber adaptarse porque las peleas no se reducen a recordar una secuencia de memoria. Cuando un enemigo cambia el ritmo, retrasa un golpe o mezcla ataques azules y rojos, intentar adelantarnos demasiado suele acabar mal.
Muchas armas, pero no una colección de aspectos
S-GAME ha incluido 30 armas principales y 25 armas secundarias, las llamadas Phantom Edges, o «Filos Fantasmales«. Es una cifra enorme, aunque lo importante es que el arsenal no se limita a cambiar el modelo que lleva Soul en las manos. Las armas modifican movimientos, alcance y posibilidades durante los enfrentamientos, y el juego nos anima a alternar entre ellas en lugar de encontrar una al principio y olvidarnos del resto.
El cambio también está relacionado con el Sha-Chi, por lo que forma parte del propio ritmo de la pelea. Podemos apurar las posibilidades de un arma, cambiar a la segunda y continuar presionando cuando nuestra reserva empezaba a limitar lo que podíamos hacer. En los enfrentamientos más exigentes, aprender a cambiar en el momento correcto resulta casi tan importante como dominar el parry.
La progresión permite mejorar el equipo, combinarlo con accesorios y recuperar los materiales mediante el reforjado si decidimos probar otra configuración. Esta libertad se agradece en un juego con tantas opciones. Experimentar no supone tirar por la borda todo lo invertido anteriormente, algo importante porque varias armas tardan un poco en mostrar de verdad qué pueden aportar.
También hay Filos Fantasmales orientadas a utilidades más específicas, ataques a distancia y recursos capaces de cambiar cómo nos enfrentamos a determinadas situaciones. La cantidad podría haber terminado convirtiendo el inventario en un catálogo difícil de gestionar, pero el combate tiene una base tan sólida que probar una herramienta nueva suele resultar más interesante que limitarse a comparar cuál muestra el número más alto.
Jefes: duros, rápidos y diseñados para obligarnos a aprender
Los jefes representan el mejor examen del sistema de combate. Son enfrentamientos exigentes y no podemos superarlos únicamente atacando más deprisa que el rival. Hay que entender sus movimientos, conservar Sha-Chi para los momentos adecuados, identificar los ataques que requieren una esquiva y aprovechar cada Ghoststep para responder.
La dificultad no procede solamente del daño que hacen. Los mejores combates juegan con el ritmo, las distancias y la forma en que cada enemigo ocupa el escenario. Después de varias derrotas empezamos a reconocer movimientos que al principio parecían imposibles de seguir y la pelea cambia por completo. No porque el jefe se vuelva más sencillo, sino porque nosotros dejamos de reaccionar tarde.
Phantom Blade Zero ofrece diferentes niveles de dificultad, desde Wayfarer, pensado para quien quiera centrarse en la historia, hasta opciones como Hellwalker, donde los enemigos emplean una inteligencia más avanzada y adaptativa. Esto permite ajustar la exigencia sin eliminar la identidad del sistema. Los jefes siguen pidiendo que entendamos las reglas, aunque el margen de error cambie según la opción elegida.
En cualquier caso, no recomendaríamos entrar esperando avanzar a base de machacar botones. El juego es muy espectacular y las animaciones hacen que Soul parezca capaz de resolver cualquier situación, pero detrás de esa presentación hay un sistema que castiga el desorden. Cuando una pelea sale bien, la sensación es fantástica precisamente porque sabemos que no ha sido una cinemática: hemos leído los ataques, tomado decisiones y mantenido la presión nosotros mismos.
Exploración: lineal, aunque con espacio para apartarse del camino
Phantom Blade Zero no es un mundo abierto, y la verdad es que lo agradecemos. La aventura sigue una estructura bastante lineal, con zonas que nos llevan hacia un objetivo claro y un ritmo pensado para alternar exploración, encuentros normales, historia y jefes. Después de tantos juegos que convierten cada mapa en una colección de iconos, no nos parece un problema. Aquí casi siempre sabemos hacia dónde debemos ir y la campaña no se detiene para obligarnos a limpiar actividades repetidas.
Eso no significa que avancemos siempre por un pasillo. Hay desvíos, secretos, personajes que ofrecen misiones secundarias y lugares a los que podemos regresar cuando conseguimos determinados recursos o ciertas armas concretas. Explorar sirve para conocer mejor el Wulin y encontrar recompensas, pero el diseño no llega a producir la sensación de libertad de un mundo abierto ni pretende que nos perdamos durante horas.
La estructura funciona porque encaja con el combate y con la urgencia del argumento. Nos deja respirar entre los enfrentamientos más intensos, pero no alarga artificialmente el recorrido. Quien busque una aventura completamente abierta puede encontrarla demasiado dirigida. Para nosotros, esa linealidad ayuda a mantener el ritmo y permite que S-GAME controle mucho mejor la presentación de cada zona y la llegada de los jefes.
Gráficos y rendimiento: el «kungfupunk» entra por los ojos
Phantom Blade Zero destaca tanto por su dirección artística como por la tecnología que utiliza para darle forma. S-GAME mezcla paisajes y arquitectura propios del wuxia con maquinaria industrial, prótesis mecánicas y elementos de terror folclórico. Los escenarios tienen una identidad muy marcada, y el contraste entre la belleza de sus parajes y la oscuridad de sus rincones más inquietantes consigue que explorar también tenga su recompensa visual.
Las animaciones merecen una mención especial. La postura de Soul, el movimiento de sus pies y las transiciones entre ataques hacen que los enfrentamientos parezcan coreografías de una película de artes marciales. Donnie Yen ha participado como consultor creativo y ha aportado captura facial y de movimiento para Mó Yuan, dentro de una producción que ha recurrido a especialistas para trasladar técnicas reales de kung-fu al juego. El resultado se aprecia especialmente cuando encadenamos ataques, defensas y contraataques sin que el movimiento pierda continuidad.
| Equipo | Ajustes | FPS |
|---|---|---|
| Portátil RTX Spark | Estándar, DLSS Equilibrado, resolución nativa | 45-55 |
| Ryzen 9 7950X3D + RTX 5080 (1440p ultrapanorámica) | Máximo, path tracing, DLSS Calidad | más de 80 |
| Ryzen 9 7950X3D + RTX 5080 | Igual + Frame Generation 2x | más de 120 |
| Ryzen 9 7950X3D + RTX 5080 | Máximo, path tracing, DLAA, sin generación de fotogramas | 55-60 |
En PC, el apartado gráfico incorpora dos modalidades de trazado de rayos. El modo Ray Tracing utiliza reflejos y sombras trazados, con Lumen para la iluminación indirecta. El modo Path Tracing añade iluminación global mediante ReSTIR GI y cáusticas trazadas en el agua. Esto permite representar cómo rebota la luz entre superficies, cómo sus colores se transmiten al entorno y cómo se forman sombras indirectas que ayudan a integrar los objetos en cada escenario.
A estas opciones se suman DLSS 4.5, Ray Reconstruction y generación de fotogramas. Con el path tracing seleccionado, Ray Reconstruction se activa automáticamente y no se puede deshabilitar: sustituye los sistemas convencionales de reducción de ruido para reconstruir la iluminación y los reflejos. La generación de fotogramas, por su parte, ofrece varios multiplicadores (hasta 6x) y una modalidad dinámica.
Nuestra experiencia ha sido muy positiva en dos equipos bastante diferentes. Primero lo hemos probado en un portátil RTX Spark, donde el juego funciona mediante la capa de emulación de x64 sobre ARM. Incluso con esa particularidad, el rendimiento nos ha parecido excelente: con la configuración estándar y DLSS en modo Equilibrado, manteniendo la resolución de salida nativa de la pantalla, nos hemos movido entre 45 y 55 FPS. Es un resultado especialmente satisfactorio para disfrutar de un juego de esta escala en un equipo portátil.
En nuestro sobremesa, equipado con un Ryzen 9 7950X3D, 64 GB de RAM y una GeForce RTX 5080, hemos jugado en una pantalla ultrapanorámica de clase 1440p. Con todos los ajustes al máximo, path tracing y DLSS en modo Calidad, hemos conseguido más de 80 FPS sin generación de fotogramas. Al activar Frame Generation en 2×, la cifra superaba los 120 FPS, aportando una mayor suavidad visual a los desplazamientos y los combates.
También hemos probado DLAA, que aplica el antialiasing de NVIDIA a resolución nativa, sin recurrir al reescalado de DLSS. Manteniendo el resto de esa configuración y desactivando la generación de fotogramas, el rendimiento se situaba alrededor de los 55 – 60 FPS. En nuestro equipo, DLSS Calidad ha ofrecido el equilibrio más convincente para mantener el path tracing y disfrutar de una tasa de imágenes elevada.
Durante nuestra partida no hemos encontrado bugs que hayan perjudicado la experiencia.
Banda sonora y audio: tradición china, rock y metal en la misma pelea
La música es otro de los apartados más destacados de Phantom Blade Zero. El productor musical, Bo Caisheng, ha explicado que la intención no era limitarse a utilizar instrumentos tradicionales chinos de la forma más previsible, sino continuar la evolución que ya vivió la música del cine wuxia al mezclarse con los sonidos modernos de cada época. El juego combina instrumentos como la pipa y el erhu con electrónica, rock y metal, una mezcla que encaja perfectamente con su idea del kungfupunk.
Durante los combates contra jefes, la banda sonora no se limita a subir el volumen para indicarnos que ha empezado una pelea importante. Acompaña los cambios de intensidad y refuerza la personalidad de los enfrentamientos. Es uno de esos casos en los que terminamos recordando tanto el ritmo de la batalla como la música que sonaba mientras intentábamos sobrevivir.
Los efectos también tienen mucho peso porque el sistema depende de que podamos leer y sentir cada intercambio. El choque de las armas, los bloqueos, el instante del parry y los golpes más contundentes necesitan diferenciarse con claridad, y el juego consigue que toda esa información llegue sin convertir cada pelea en un ruido incomprensible. La versión de PC incluye textos e interfaz en español de España, mientras que las voces completas están disponibles en inglés y chino. Nosotros lo hemos jugado en este último, para tener mayor nivel de inmersión, y el doblaje nos ha parecido excelente.
Precio: 59,99 euros en PC
Phantom Blade Zero tiene un precio oficial de 59,99 euros en Steam para la edición estándar de PC. La Digital Deluxe, a 69,99 euros, añade los atuendos Wulin Legend y Blood-Steel Form, el libro de ilustraciones digital y la banda sonora. No incorpora capítulos, armas exclusivas ni acceso anticipado, por lo que la edición normal contiene la experiencia jugable completa, algo que también debemos agradecer hoy en día.
Las bonificaciones de reserva son el accesorio Cuenco del tesoro y el atuendo Legado, aunque ambos se pueden conseguir también avanzando en el juego. Esto evita que la compra anticipada cierre contenido permanente a quien prefiera esperar.
Después de terminarlo, nos parece un precio bien ajustado. Estamos ante una producción grande, con una campaña completa, un sistema de combate profundo, una cantidad considerable de armas y unos jefes que justifican aprender sus mecánicas. La edición Deluxe solo merece la pena si queremos expresamente los elementos digitales; para jugar, la estándar es la compra lógica.
Conclusión: un juego de acción que, por fin, se aleja de los «souls»
Phantom Blade Zero podía haberse quedado en un juego muy bonito de ver. Sus vídeos enseñaban combates tan rápidos y elaborados que resultaba razonable preguntarse cuánto control tendríamos realmente sobre ellos. S-GAME ha conseguido resolver ese problema: la acción parece coreografiada, pero cada bloqueo, esquiva, cambio de arma y contraataque depende de nosotros.
El sistema Sha-Chi conecta la ofensiva y la defensa de una forma que nos obliga a tomar decisiones constantemente. El parry y Ghoststep permiten mantener la velocidad sin convertir todos los enfrentamientos en una espera, mientras que los ataques rojos evitan que podamos resolver cualquier situación recurriendo siempre a la misma respuesta. A esto se suma un arsenal enorme que cambia de verdad nuestra forma de luchar y unos jefes duros que aprovechan todas esas posibilidades.
La exploración cuenta con un recorrido principal guiado, con regiones conectadas y amplias rutas opcionales, aunque puede quedarse corta para quien busque perderse en un mundo abierto. Sin embargo, a nosotros nos ha funcionado muy bien. Mantiene la aventura centrada, evita llenar el mapa de trabajo secundario y deja suficiente margen para encontrar misiones, secretos y recompensas. La historia también acompaña: la acusación contra Soul, su corazón artificial y esos 66 días de vida construyen un buen punto de partida para recorrer el Wulin sin que el argumento termine eclipsado por la acción.
Técnicamente, nuestra experiencia en PC ha sido excelente. Los gráficos están entre los mejores apartados del juego, el rendimiento ha acompañado y no hemos encontrado bugs durante la partida.
Phantom Blade Zero no necesita que lo definamos como el nuevo Sekiro ni como otro soulslike con estética wuxia. Tiene influencias reconocibles, pero juega con un ritmo propio y sabe perfectamente qué quiere conseguir: ser un juego exigente, espectacular y, sobre todo, tremendamente entretenido cuando empezamos a comprender cómo encajan todas sus piezas, manteniendo su «soul» fuera de lo que buscan otros juegos: ser un soulslike más.

