Square Enix lleva varios años explotando con bastante acierto la estética HD-2D. Primero lo hizo con JRPG como Octopath Traveler, después con propuestas más tácticas como Triangle Strategy y con varios remakes, y ahora le toca el turno a una aventura de acción que se aleja bastante de lo que esperábamos de este estilo visual. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales no es un nuevo Octopath Traveler, ni pretende serlo: aquí dejamos atrás los combates por turnos para entrar en una aventura de acción con vista cenital, exploración, mazmorras, armas, puzles y viajes en el tiempo.
Desde el primer momento es difícil no encontrar referencias a los Zelda clásicos, especialmente a los de Super Nintendo y Game Boy Advance: hay un protagonista que recorre un mundo lleno de ruinas, cofres, enemigos y caminos bloqueados; hay objetos que sirven tanto para luchar como para abrir rutas; hay mazmorras con jefes; y hay un compañero que participa activamente en la aventura. Sin embargo, el juego no se limita a copiar esa fórmula. Tiene ideas propias, algunas realmente buenas, aunque también varios problemas que le impiden convertirse en una de las grandes sorpresas del año.
Historia: viajes en el tiempo como eje principal
La aventura nos lleva a Philabieldia, un continente donde el Reino de Huther se ha convertido en uno de los últimos refugios de la humanidad frente a las tribus de bestias que dominan el exterior. Elliot es un joven aventurero que, tras descubrir unas ruinas misteriosas junto a Faie, una pequeña hada que lo acompañará durante todo el juego, acaba involucrado en una historia que abarca mil años de historia.
La gran idea de la campaña gira en torno al viaje temporal. Elliot y Faie pueden cruzar la Puerta del Tiempo para visitar distintas eras y descubrir cómo ha evolucionado el territorio que conocen. No viajamos simplemente a mapas diferentes, sino que regresamos a lugares conocidos en momentos distintos de su historia. Un pueblo puede haber desaparecido, una montaña puede tener caminos cerrados en una época y accesibles en otra, y algunos personajes o historias adquieren más importancia cuando entendemos lo que ocurrió siglos antes.
Es importante tener en cuenta que no estamos ante un mundo abierto gigantesco, pero tampoco ante una aventura completamente lineal. El juego va abriendo nuevas rutas poco a poco, con zonas opcionales, cofres, encargos, santuarios y secretos repartidos por el mapa. El juego nos ha recordado mucho a The Legend of Zelda: Oracle of Ages, e incluso a Chrono Trigger en lo que a viajes en el tiempo se refiere (aunque este último es JRPG).
Sin embargo, a medida que hemos ido avanzando en la trama principal, nos hemos dado cuenta de que no termina de aprovechar todo lo que promete. El viaje a través de cuatro épocas da para situaciones interesantes, pero la historia es bastante clásica y previsible: Elliot es el héroe bondadoso que siempre quiere ayudar, Faie cumple el papel de compañera energética y parlanchina, y los villanos no destacan demasiado por su complejidad. Hay momentos agradables y algunos personajes secundarios aportan más personalidad de la esperada, pero no estamos ante una narrativa especialmente ambiciosa.
Donde mejor funciona el juego es en las pequeñas historias relacionadas con el mundo. Las misiones secundarias, los habitantes de los distintos periodos y los cambios entre eras refuerzan la sensación de estar recorriendo la historia de un mismo lugar. No es una campaña que vaya a sorprender por sus giros, pero sí sabe construir una aventura cálida, sencilla y con un tono bastante amable.
Jugabilidad: un RPG de acción sencillo y accesible
La jugabilidad es, sin duda, el mejor apartado de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Elliot puede equipar dos armas al mismo tiempo y alternarlas durante los combates, lo que hace que el sistema sea mucho más flexible de lo que parece al principio.
Tenemos armas de corto alcance, como la espada o la hoz con cadena; otras más lentas y potentes, como el martillo; y varias opciones para atacar desde lejos, como el arco, el bumerán o las bombas. Cada una tiene sus propias funciones y no se limita a cambiar el daño que hacemos. El martillo, por ejemplo, sirve para romper obstáculos y cargar golpes fuertes. El arco permite atacar a distancia y activar ciertos mecanismos. La hoz con cadena ayuda a controlar enemigos y llegar a objetivos algo más alejados. La clave está en que no hay una combinación perfecta para todo. Durante la aventura iremos cambiando armas según la zona, el enemigo o el jefe que tengamos delante. Hay enemigos que se vuelven mucho más manejables desde la distancia, otros que exigen golpes rápidos y algunos que invitan a usar armas pesadas para romper defensas o controlar mejor el espacio.
A esto se suma el sistema de magicitas. Podemos equiparlas en las armas para modificar sus propiedades y adaptar el combate a nuestra forma de jugar. Algunas mejoran estadísticas, otras añaden efectos elementales, aumentan el daño crítico o cambian el comportamiento de ciertos ataques. No llega a ser un sistema de construcción de personajes especialmente complejo, pero sí ofrece suficiente margen para que nuestras armas no se sientan siempre iguales.
Faie también tiene un papel mucho más importante de lo que podría parecer: no se limita a seguirnos ni a intervenir en escenas de historia, sino que sus habilidades son fundamentales para el combate, la exploración y los puzles.
Las mazmorras cumplen con lo que esperamos de este tipo de aventura: enemigos, mecanismos, cofres, plataformas y jefes. Algunas funcionan bastante bien, especialmente cuando mezclan el uso de armas con las habilidades de Faie. El problema es que los puzles rara vez alcanzan una complejidad especialmente alta: son entretenidos, sí, pero suelen resolverse rápido y pocas veces obligan a pararnos demasiado a pensar.
También tenemos viaje rápido entre puntos descubiertos, algo que se agradece bastante cuando empezamos a movernos entre épocas. El juego quiere que exploremos, pero no que perdamos demasiado tiempo recorriendo las mismas zonas una y otra vez. Eso sí, quizá peque también de ser demasiado generoso a la hora de marcar objetivos y secretos, porque a veces resta sensación de descubrimiento, pero encaja bien con su planteamiento accesible.
Gráficos y apartado artístico: la estética HD-2D nos tiene enamorados
El estilo HD-2D vuelve a ser uno de los grandes reclamos del juego, pero aquí Square Enix lo lleva por un camino algo diferente. Los personajes y enemigos mantienen ese acabado pixelado tan característico, mientras que los escenarios utilizan elementos tridimensionales, iluminación dinámica, profundidad de campo y efectos de partículas para dar sensación de volumen.
El resultado es muy llamativo: hay zonas nevadas, ruinas antiguas, bosques, pueblos y mazmorras que aprovechan muy bien la iluminación. Los reflejos, las sombras y los cambios de hora ayudan a que Philabieldia no se sienta como un simple escenario plano. En algunos momentos, especialmente en exteriores, la cámara y la curvatura de ciertos mapas consiguen transmitir más profundidad de la habitual en un juego de vista cenital.
Esta estética es un acierto porque no intenta esconder sus sprites ni convertirlos en personajes tridimensionales, sino que sigue siendo ese «pixel art» que tanto nos ha enamorado en otras entregas, como los Pixel Remaster de Final Fantasy o los Octopath Travelers, pero tratado con una presentación más moderna. Elliot, Faie y los enemigos se distinguen bien en pantalla, incluso cuando hay varios efectos visuales durante los combates.
Sin embargo, también hay que reconocer que el juego no siempre aprovecha igual de bien su idea de los viajes temporales. Algunas zonas cambian de forma muy evidente entre épocas, mientras que otras se sienten demasiado parecidas. Nos habría gustado que el paso del tiempo tuviera más peso visual y que algunas regiones fueran mucho más distintas entre sí.
A nivel técnico, el juego tiene una presentación muy limpia y el estilo HD-2D le permite ser vistoso sin depender de un realismo extremo. Nosotros hemos analizado la versión de Nintendo Switch 2 y el rendimiento ha sido muy bueno tanto en portátil como conectado al dock. En modo televisión la imagen se aprecia más limpia, especialmente en zonas abiertas y durante combates con muchos efectos en pantalla. En portátil sigue funcionando correctamente, aunque ahí es más fácil notar pequeños recortes en resolución y fluidez.
Banda sonora y audio: bien diseñada, pero sin la «epicidad» de otros juegos
La banda sonora evoca, desde sus primeros compases, una música que, sin ser especialmente memorable, encaja muy bien con la aventura y los viajes en el tiempo, sabiendo incluso cómo adaptarse a cada zona y a cada época. Hay temas tranquilos durante la exploración, música más épica para los jefes y piezas con un toque melancólico cuando la historia quiere reforzar la idea de que estamos recorriendo un mundo marcado por el paso del tiempo.
El sonido de las armas también cumple: los golpes del martillo tienen peso, el arco se siente rápido y las bombas ayudan a transmitir una sensación de impacto mayor. No es un apartado especialmente espectacular, pero funciona bien y acompaña a la jugabilidad sin molestar.
El juego llega con textos en español de España, algo importante en una aventura donde hay bastante diálogo y explicaciones sobre el mundo. Sin embargo, las voces están disponibles en inglés y japonés. No tenemos doblaje al castellano, por lo que habrá que optar por una de esas dos opciones de audio.
Precio: demasiado caro para un juego más recogido
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales llega con un precio de lanzamiento de 69,99 euros en consola (PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2), y 59,99 euros en su versión de PC. Esta cifra puede resultar elevada para una aventura de acción de duración relativamente contenida, ya que la campaña, junto con parte del contenido secundario, puede situarse en torno a las 25 o 30 horas. No estamos ante un RPG gigantesco de cien horas, ni ante un mundo abierto lleno de sistemas interminables, pero sí ofrece una campaña con exploración, armas, magicitas, mazmorras, coleccionables, misiones secundarias y contenido opcional.
El problema no está tanto en la cantidad de contenido como en las expectativas. Por ese precio, es normal esperar una aventura muy pulida, con una narrativa potente y un diseño de mazmorras especialmente memorable. Y aquí es donde el juego no siempre consigue estar a la altura. El combate y el apartado artístico justifican buena parte de la propuesta, pero los puzles sencillos y una historia demasiado convencional hacen que no sea una compra automática para todo el mundo.
Para quienes disfruten de los RPG de acción clásicos y quieran una aventura más directa que los grandes mundos abiertos actuales, sí puede merecer mucho la pena. Para quienes esperen un nuevo referente del género, quizá sea mejor esperar a una oferta.
¿Merece la pena?
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales es una aventura de acción muy agradable de jugar, con una estética preciosa y una fórmula que entra rápido por los ojos. Square Enix ha sabido trasladar el estilo HD-2D a una aventura de acción en tiempo real sin perder su personalidad. Explorar el mundo, abrir nuevas rutas y cambiar de arma según la situación resulta natural casi desde el principio.
El combate es uno de sus puntos fuertes. Al principio parece bastante simple, pero va ganando opciones a medida que desbloqueamos armas, magicitas y nuevas habilidades para Faie. Cambiar entre espada, arco, martillo o bombas según el enemigo o la situación hace que los enfrentamientos tengan más variedad de la esperada, y el uso del hada como apoyo para movernos, atacar o resolver puzles termina siendo una de las ideas más interesantes de toda la aventura.
También funciona bien la exploración entre épocas: volver a zonas conocidas y comprobar cómo han cambiado con el paso del tiempo ayuda a que Philabieldia tenga más encanto, aunque el juego no siempre aprovecha esta idea todo lo que podría. Algo parecido ocurre con las mazmorras: cumplen, tienen buenos momentos y algunos jefes resultan entretenidos, pero los puzles suelen ser bastante sencillos y rara vez llegan a sorprendernos de verdad.
La historia tampoco termina de despegar. Es fácil de seguir, tiene un tono agradable y algunos personajes secundarios funcionan bien, pero la trama principal es demasiado previsible y no aprovecha del todo las posibilidades que ofrece el viaje temporal. Da la sensación de que el juego tiene ideas muy buenas, pero en ciertos momentos se conforma con hacerlas funcionar en lugar de llevarlas un paso más allá.
Aun así, sí lo recomendamos. No porque reinventen el género, sino porque recupera una forma de hacer aventuras de acción que hoy vemos menos de lo que nos gustaría: juegos más directos, con exploración, objetos, mazmorras y un ritmo que no nos obliga a invertir decenas de horas para empezar a disfrutar. Es una propuesta ideal para quienes echen de menos los Zelda clásicos, para quienes busquen un RPG de acción accesible y para quienes quieran una aventura vistosa, ligera y con suficiente variedad para mantener el interés hasta el final.

