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  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

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  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, review: un recuerdo a los The Legend of Zelda clásicos en HD-2D

Logotipo del videojuego The Adventures of Elliot: The Millennium Tales sobre una escena de un guerrero frente a la entrada de una fortaleza de piedra.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales presenta un estilo artístico que combina entornos tridimensionales con personajes de estética clásica.

Square Enix lleva varios años explotando con bastante acierto la estética HD-2D. Primero lo hizo con JRPG como Octopath Traveler, después con propuestas más tácticas como Triangle Strategy y con varios remakes, y ahora le toca el turno a una aventura de acción que se aleja bastante de lo que esperábamos de este estilo visual. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales no es un nuevo Octopath Traveler, ni pretende serlo: aquí dejamos atrás los combates por turnos para entrar en una aventura de acción con vista cenital, exploración, mazmorras, armas, puzles y viajes en el tiempo.

Desde el primer momento es difícil no encontrar referencias a los Zelda clásicos, especialmente a los de Super Nintendo y Game Boy Advance: hay un protagonista que recorre un mundo lleno de ruinas, cofres, enemigos y caminos bloqueados; hay objetos que sirven tanto para luchar como para abrir rutas; hay mazmorras con jefes; y hay un compañero que participa activamente en la aventura. Sin embargo, el juego no se limita a copiar esa fórmula. Tiene ideas propias, algunas realmente buenas, aunque también varios problemas que le impiden convertirse en una de las grandes sorpresas del año.

Escena de videojuego RPG en estilo HD-2D mostrando un gran salón iluminado con luz natural y personajes en miniatura junto a un cuadro de diálogo en español.
El estilo visual del juego combina personajes de estética clásica con entornos detallados mediante efectos de iluminación dinámica. Foto: HardZone.es

Historia: viajes en el tiempo como eje principal

La aventura nos lleva a Philabieldia, un continente donde el Reino de Huther se ha convertido en uno de los últimos refugios de la humanidad frente a las tribus de bestias que dominan el exterior. Elliot es un joven aventurero que, tras descubrir unas ruinas misteriosas junto a Faie, una pequeña hada que lo acompañará durante todo el juego, acaba involucrado en una historia que abarca mil años de historia.

La gran idea de la campaña gira en torno al viaje temporal. Elliot y Faie pueden cruzar la Puerta del Tiempo para visitar distintas eras y descubrir cómo ha evolucionado el territorio que conocen. No viajamos simplemente a mapas diferentes, sino que regresamos a lugares conocidos en momentos distintos de su historia. Un pueblo puede haber desaparecido, una montaña puede tener caminos cerrados en una época y accesibles en otra, y algunos personajes o historias adquieren más importancia cuando entendemos lo que ocurrió siglos antes.

Es importante tener en cuenta que no estamos ante un mundo abierto gigantesco, pero tampoco ante una aventura completamente lineal. El juego va abriendo nuevas rutas poco a poco, con zonas opcionales, cofres, encargos, santuarios y secretos repartidos por el mapa. El juego nos ha recordado mucho a The Legend of Zelda: Oracle of Ages, e incluso a Chrono Trigger en lo que a viajes en el tiempo se refiere (aunque este último es JRPG).

Interior de una gran sala circular con arquitectura de estilo fantástico, techos abovedados, engranajes mecánicos luminosos en azul y una entrada central brillante.
Escenario interior con diseño de inspiración mecánica y motivos de engranajes brillantes en un ambiente de fantasía. Foto: HardZone.es

Sin embargo, a medida que hemos ido avanzando en la trama principal, nos hemos dado cuenta de que no termina de aprovechar todo lo que promete. El viaje a través de cuatro épocas da para situaciones interesantes, pero la historia es bastante clásica y previsible: Elliot es el héroe bondadoso que siempre quiere ayudar, Faie cumple el papel de compañera energética y parlanchina, y los villanos no destacan demasiado por su complejidad. Hay momentos agradables y algunos personajes secundarios aportan más personalidad de la esperada, pero no estamos ante una narrativa especialmente ambiciosa.

Donde mejor funciona el juego es en las pequeñas historias relacionadas con el mundo. Las misiones secundarias, los habitantes de los distintos periodos y los cambios entre eras refuerzan la sensación de estar recorriendo la historia de un mismo lugar. No es una campaña que vaya a sorprender por sus giros, pero sí sabe construir una aventura cálida, sencilla y con un tono bastante amable.

Jugabilidad: un RPG de acción sencillo y accesible

La jugabilidad es, sin duda, el mejor apartado de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Elliot puede equipar dos armas al mismo tiempo y alternarlas durante los combates, lo que hace que el sistema sea mucho más flexible de lo que parece al principio.

Tenemos armas de corto alcance, como la espada o la hoz con cadena; otras más lentas y potentes, como el martillo; y varias opciones para atacar desde lejos, como el arco, el bumerán o las bombas. Cada una tiene sus propias funciones y no se limita a cambiar el daño que hacemos. El martillo, por ejemplo, sirve para romper obstáculos y cargar golpes fuertes. El arco permite atacar a distancia y activar ciertos mecanismos. La hoz con cadena ayuda a controlar enemigos y llegar a objetivos algo más alejados. La clave está en que no hay una combinación perfecta para todo. Durante la aventura iremos cambiando armas según la zona, el enemigo o el jefe que tengamos delante. Hay enemigos que se vuelven mucho más manejables desde la distancia, otros que exigen golpes rápidos y algunos que invitan a usar armas pesadas para romper defensas o controlar mejor el espacio.

Personaje protagonista Elliot combatiendo en un entorno de bosque detallado con vista isométrica en The Adventures of Elliot.
Escena de combate y exploración en un entorno natural del videojuego The Adventures of Elliot. Foto: HardZone.es

A esto se suma el sistema de magicitas. Podemos equiparlas en las armas para modificar sus propiedades y adaptar el combate a nuestra forma de jugar. Algunas mejoran estadísticas, otras añaden efectos elementales, aumentan el daño crítico o cambian el comportamiento de ciertos ataques. No llega a ser un sistema de construcción de personajes especialmente complejo, pero sí ofrece suficiente margen para que nuestras armas no se sientan siempre iguales.

Interfaz de menú de resultados en un videojuego que muestra una lista de objetos obtenidos, incluyendo fragmentos de magicita y bonificadores de estadísticas como ataque, defensa y crítico.
Pantalla de recompensas detallando los fragmentos de magicita y las mejoras de estadísticas obtenidas tras una partida. Foto: HardZone.es

Faie también tiene un papel mucho más importante de lo que podría parecer: no se limita a seguirnos ni a intervenir en escenas de historia, sino que sus habilidades son fundamentales para el combate, la exploración y los puzles.

Las mazmorras cumplen con lo que esperamos de este tipo de aventura: enemigos, mecanismos, cofres, plataformas y jefes. Algunas funcionan bastante bien, especialmente cuando mezclan el uso de armas con las habilidades de Faie. El problema es que los puzles rara vez alcanzan una complejidad especialmente alta: son entretenidos, sí, pero suelen resolverse rápido y pocas veces obligan a pararnos demasiado a pensar.

Combate de acción RPG en una mazmorra contra el jefe Guardián de Hierro sobre un suelo de piedra labrada.
Interfaz de juego durante el enfrentamiento contra el Guardián de Hierro en la mazmorra. Foto: HardZone.es

También tenemos viaje rápido entre puntos descubiertos, algo que se agradece bastante cuando empezamos a movernos entre épocas. El juego quiere que exploremos, pero no que perdamos demasiado tiempo recorriendo las mismas zonas una y otra vez. Eso sí, quizá peque también de ser demasiado generoso a la hora de marcar objetivos y secretos, porque a veces resta sensación de descubrimiento, pero encaja bien con su planteamiento accesible.

Gráficos y apartado artístico: la estética HD-2D nos tiene enamorados

El estilo HD-2D vuelve a ser uno de los grandes reclamos del juego, pero aquí Square Enix lo lleva por un camino algo diferente. Los personajes y enemigos mantienen ese acabado pixelado tan característico, mientras que los escenarios utilizan elementos tridimensionales, iluminación dinámica, profundidad de campo y efectos de partículas para dar sensación de volumen.

Personaje de estilo pixel art junto a un destello brillante en una orilla de arena frente a un río, con palmeras y estructuras de piedra al fondo.
Un momento de exploración en los entornos detallados de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Foto: HardZone.es

El resultado es muy llamativo: hay zonas nevadas, ruinas antiguas, bosques, pueblos y mazmorras que aprovechan muy bien la iluminación. Los reflejos, las sombras y los cambios de hora ayudan a que Philabieldia no se sienta como un simple escenario plano. En algunos momentos, especialmente en exteriores, la cámara y la curvatura de ciertos mapas consiguen transmitir más profundidad de la habitual en un juego de vista cenital.

Captura de pantalla del videojuego The Adventures of Elliot donde un personaje cruza un puente de madera en un entorno de fantasía con vegetación frondosa y una aldea al fondo.
El diseño artístico de The Adventures of Elliot destaca por sus entornos detallados y una interfaz de usuario limpia inspirada en los RPG clásicos. Foto: HardZone.es

Esta estética es un acierto porque no intenta esconder sus sprites ni convertirlos en personajes tridimensionales, sino que sigue siendo ese «pixel art» que tanto nos ha enamorado en otras entregas, como los Pixel Remaster de Final Fantasy o los Octopath Travelers, pero tratado con una presentación más moderna. Elliot, Faie y los enemigos se distinguen bien en pantalla, incluso cuando hay varios efectos visuales durante los combates.

Vista aérea de un personaje en un camino de tierra rodeado de vegetación exuberante y vallas de madera en un videojuego de rol.
El diseño artístico del juego destaca por su perspectiva isométrica y entornos naturales detallados. Foto: HardZone.es

Sin embargo, también hay que reconocer que el juego no siempre aprovecha igual de bien su idea de los viajes temporales. Algunas zonas cambian de forma muy evidente entre épocas, mientras que otras se sienten demasiado parecidas. Nos habría gustado que el paso del tiempo tuviera más peso visual y que algunas regiones fueran mucho más distintas entre sí.

A nivel técnico, el juego tiene una presentación muy limpia y el estilo HD-2D le permite ser vistoso sin depender de un realismo extremo. Nosotros hemos analizado la versión de Nintendo Switch 2 y el rendimiento ha sido muy bueno tanto en portátil como conectado al dock. En modo televisión la imagen se aprecia más limpia, especialmente en zonas abiertas y durante combates con muchos efectos en pantalla. En portátil sigue funcionando correctamente, aunque ahí es más fácil notar pequeños recortes en resolución y fluidez.

Banda sonora y audio: bien diseñada, pero sin la «epicidad» de otros juegos

La banda sonora evoca, desde sus primeros compases, una música que, sin ser especialmente memorable, encaja muy bien con la aventura y los viajes en el tiempo, sabiendo incluso cómo adaptarse a cada zona y a cada época. Hay temas tranquilos durante la exploración, música más épica para los jefes y piezas con un toque melancólico cuando la historia quiere reforzar la idea de que estamos recorriendo un mundo marcado por el paso del tiempo.

El sonido de las armas también cumple: los golpes del martillo tienen peso, el arco se siente rápido y las bombas ayudan a transmitir una sensación de impacto mayor. No es un apartado especialmente espectacular, pero funciona bien y acompaña a la jugabilidad sin molestar.

Personaje protagonista frente a una fuente ornamental en el interior de un gran castillo de piedra con escalinatas laterales y estandartes colgantes.
Vista del gran salón del castillo en The Adventures of Elliot, donde destacan la arquitectura clásica y los elementos de la interfaz del juego. Foto: HardZone.es

El juego llega con textos en español de España, algo importante en una aventura donde hay bastante diálogo y explicaciones sobre el mundo. Sin embargo, las voces están disponibles en inglés y japonés. No tenemos doblaje al castellano, por lo que habrá que optar por una de esas dos opciones de audio.

Precio: demasiado caro para un juego más recogido

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales llega con un precio de lanzamiento de 69,99 euros en consola (PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2), y 59,99 euros en su versión de PC. Esta cifra puede resultar elevada para una aventura de acción de duración relativamente contenida, ya que la campaña, junto con parte del contenido secundario, puede situarse en torno a las 25 o 30 horas. No estamos ante un RPG gigantesco de cien horas, ni ante un mundo abierto lleno de sistemas interminables, pero sí ofrece una campaña con exploración, armas, magicitas, mazmorras, coleccionables, misiones secundarias y contenido opcional.

El problema no está tanto en la cantidad de contenido como en las expectativas. Por ese precio, es normal esperar una aventura muy pulida, con una narrativa potente y un diseño de mazmorras especialmente memorable. Y aquí es donde el juego no siempre consigue estar a la altura. El combate y el apartado artístico justifican buena parte de la propuesta, pero los puzles sencillos y una historia demasiado convencional hacen que no sea una compra automática para todo el mundo.

Vista aérea de un personaje frente a un templo en una isla elevada rodeada de mar en el videojuego The Adventures of Elliot.
El diseño artístico de The Adventures of Elliot destaca por sus escenarios detallados y una interfaz clásica de RPG japonés. Foto: HardZone.es

Para quienes disfruten de los RPG de acción clásicos y quieran una aventura más directa que los grandes mundos abiertos actuales, sí puede merecer mucho la pena. Para quienes esperen un nuevo referente del género, quizá sea mejor esperar a una oferta.

¿Merece la pena?

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales es una aventura de acción muy agradable de jugar, con una estética preciosa y una fórmula que entra rápido por los ojos. Square Enix ha sabido trasladar el estilo HD-2D a una aventura de acción en tiempo real sin perder su personalidad. Explorar el mundo, abrir nuevas rutas y cambiar de arma según la situación resulta natural casi desde el principio.

Vista superior de un personaje en el centro de una sala de piedra con diseño romboidal dentro del videojuego The Adventures of Elliot.
Interfaz de juego en la Cámara de la Luz, mostrando la disposición de la sala y los indicadores de salud y mapa. Foto: HardZone.es

El combate es uno de sus puntos fuertes. Al principio parece bastante simple, pero va ganando opciones a medida que desbloqueamos armas, magicitas y nuevas habilidades para Faie. Cambiar entre espada, arco, martillo o bombas según el enemigo o la situación hace que los enfrentamientos tengan más variedad de la esperada, y el uso del hada como apoyo para movernos, atacar o resolver puzles termina siendo una de las ideas más interesantes de toda la aventura.

También funciona bien la exploración entre épocas: volver a zonas conocidas y comprobar cómo han cambiado con el paso del tiempo ayuda a que Philabieldia tenga más encanto, aunque el juego no siempre aprovecha esta idea todo lo que podría. Algo parecido ocurre con las mazmorras: cumplen, tienen buenos momentos y algunos jefes resultan entretenidos, pero los puzles suelen ser bastante sencillos y rara vez llegan a sorprendernos de verdad.

Vista superior de una mazmorra en The Adventures of Elliot con un personaje frente a un pedestal y baldosas con runas.
Escena de juego que muestra la resolución de puzles y la interfaz de usuario en una de las mazmorras de The Adventures of Elliot. Foto: HardZone.es

La historia tampoco termina de despegar. Es fácil de seguir, tiene un tono agradable y algunos personajes secundarios funcionan bien, pero la trama principal es demasiado previsible y no aprovecha del todo las posibilidades que ofrece el viaje temporal. Da la sensación de que el juego tiene ideas muy buenas, pero en ciertos momentos se conforma con hacerlas funcionar en lugar de llevarlas un paso más allá.

Aun así, sí lo recomendamos. No porque reinventen el género, sino porque recupera una forma de hacer aventuras de acción que hoy vemos menos de lo que nos gustaría: juegos más directos, con exploración, objetos, mazmorras y un ritmo que no nos obliga a invertir decenas de horas para empezar a disfrutar. Es una propuesta ideal para quienes echen de menos los Zelda clásicos, para quienes busquen un RPG de acción accesible y para quienes quieran una aventura vistosa, ligera y con suficiente variedad para mantener el interés hasta el final.

Preguntas frecuentes sobre The Adventures of Elliot

¿Cuánto dura la campaña principal?
La duración estimada de la historia principal junto con parte del contenido secundario se sitúa entre las 25 y 30 horas.
¿En qué plataformas está disponible?
El juego se ha lanzado para PlayStation 5, Xbox Series, PC y la sucesora de Nintendo Switch.
¿Está traducido al español?
Sí, el juego incluye textos en español de España, aunque las voces solo están disponibles en inglés y japonés.
Ilustración de portada del videojuego The Adventures of Elliot: The Millennium Tales mostrando a un guerrero con espada y escudo junto a una figura femenina de fondo en tonos suaves.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

DesarrolladorSquare Enix, Claytechworks
Disponible paraPC, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2
EditorSquare Enix
Fecha de lanzamiento18 JUN 2026
Nombre del juegoThe Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Precio59.99 euros (PC) / 69.99 euros (PS5, Xbox, Switch 2)
Versión analizadaPC (Steam)
Lo mejor
  • El combate gana bastante profundidad al combinar armas, magicitas y habilidades de Faie.
  • La estética HD-2D vuelve a demostrar que sigue teniendo mucho recorrido.
  • El viaje entre épocas aporta personalidad a la exploración.
Lo peor
  • Faie puede resultar demasiado insistente en ciertos momentos.
  • Algunas mazmorras y puzles se quedan por debajo de lo que prometen.
  • La historia principal es demasiado previsible.
Apartado artístico
8,8
Banda sonora
7,8
Gráficos / rendimiento
8,6
Historia
7,8
Jugabilidad
7,6
Precio
7,3
PUNTUACIÓN GLOBAL
8
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