Cuando Remedy lanzó Control en 2019 nos encontramos con uno de esos juegos que cuesta explicar a alguien que no lo ha probado. Podíamos decir que era un título de acción en tercera persona, hablar de sus poderes, de la exploración o incluso de sus elementos de metroidvania, pero todo aquello se quedaba corto a la hora de describir lo que suponía entrar por primera vez en la Casa Inmemorial. Su ambientación, su extrañísima historia y esa sensación permanente de no terminar de comprender qué estaba pasando fueron precisamente lo que terminó dándole una personalidad propia. Y, ahora, Remedy quiere repetir esa experiencia con CONTROL Resonant.
A la hora de diseñar CONTROL Resonant, Remedy tenía dos opciones: o bien podía continuar exactamente donde lo había dejado, conservar a Jesse Faden como protagonista y construir una aventura similar alrededor de una nueva amenaza, o podía aprovechar la secuela para cambiar bastantes más cosas. Finalmente, la desarrolladora ha optado por lo segundo, empezando por poner a Dylan Faden al frente de la historia y sacándonos de la relativa comodidad de la Casa Inmemorial para llevarnos a una Manhattan que tiene tantos problemas paranormales que cuesta reconocerla.
También ha cambiado el combate, dando bastante más importancia a la progresión RPG y ha construido escenarios mucho más amplios. Después de haber pasado bastantes horas con la versión de PC, podemos decir que el cambio le ha sentado realmente bien. Sigue siendo Control y sigue teniendo todas esas rarezas que esperamos de Remedy, pero no estamos ante el mismo juego con una historia nueva.
Historia: Dylan toma el relevo de Jesse
Dylan Faden era una elección bastante lógica para continuar la historia. Su relación con Jesse, la Oficina Federal de Control y todo lo ocurrido durante el primer juego daba margen suficiente para desarrollar al personaje, aunque convertirlo directamente en protagonista suponía también cambiar nuestra perspectiva de este universo.
No vamos a entrar demasiado en acontecimientos concretos porque CONTROL Resonant es uno de esos juegos en los que merece la pena descubrir las cosas según van ocurriendo. La situación inicial, en cualquier caso, no es precisamente buena: Jesse ha desaparecido y Manhattan está siendo afectada por fenómenos paranormales relacionados con una nueva resonancia, mientras amenazas que ya conocemos, como el Susurro y el Moho, siguen dando problemas.
Dylan termina metido de lleno en todo ello y, como era de esperar, la historia no tarda demasiado en complicarse. Si acabaste el primer Control, probablemente sepas lo que queremos decir. Remedy vuelve a jugar con conceptos extraños, documentos, conversaciones y acontecimientos que no siempre entendemos cuando los vemos por primera vez. Hay momentos en los que parece que ya hemos conseguido colocar todas las piezas y otros en los que volvemos a preguntarnos qué demonios está ocurriendo.
A nosotros nos ha gustado que Remedy no haya intentado simplificar demasiado este aspecto. La historia del primer juego era complicada y Resonant sigue un camino parecido, aunque lo importante es que detrás de todas esas rarezas existe un hilo que podemos seguir. Eso sí, requiere atención. Pasar rápidamente por los escenarios e ignorar documentos, conversaciones o parte de la información que encontramos supone perder bastante contexto.
También creemos que haber jugado al primero ayuda mucho. Resonant proporciona información suficiente para entender las bases de lo que sucede (incluso con un resumen del primer juego que podemos ver desde la pantalla principal), pero Dylan no es un personaje que aparezca de la nada y la relación de los hermanos Faden tiene demasiado peso como para ignorar todo lo ocurrido anteriormente. Se puede empezar aquí, pero nosotros jugaríamos antes al primer Control.
Jugabilidad: el combate ha cambiado mucho más de lo que parece
Probablemente este era el apartado que más dudas nos generaba antes de empezar. El sistema de combate de Control funcionaba muy bien gracias a la mezcla entre el arma de servicio y los poderes de Jesse, así que modificar algo que ya estaba tan bien resuelto tenía su riesgo.
Dylan combate de una forma bastante diferente. Gran parte del sistema gira alrededor del Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo que puede adoptar distintas formas y que nos obliga a acercarnos mucho más a los enemigos. Seguimos teniendo poderes paranormales y podemos continuar utilizando el escenario a nuestro favor, pero ahora pasamos mucho más tiempo pegados a nuestros rivales.
Las primeras peleas sirven para acostumbrarnos a este cambio y, una vez que empiezan a desbloquearse posibilidades, el sistema gana bastante. Podemos encadenar ataques rápidos y pesados, esquivar, utilizar las diferentes capacidades del Aberrante y mezclar todo ello con nuestros poderes. Los enfrentamientos tienen bastante ritmo y nos obligan a movernos constantemente, sobre todo cuando empiezan a aparecer varios tipos de enemigos a la vez.
La sensación de impacto también está muy conseguida. Control ya destacaba por la cantidad de cosas que podían terminar volando por una habitación durante un combate y aquí volvemos a encontrarnos con ese caos. Muebles, fragmentos de paredes, objetos y enemigos salen despedidos mientras utilizamos nuestros poderes, solo que ahora estamos normalmente mucho más cerca de todo lo que está ocurriendo.
Después de varias horas, nuestra impresión es que el sistema de combate está más pulido y tiene bastante más profundidad que el del primer juego. No porque tenga simplemente más movimientos, sino porque nos deja combinar mejor todas las herramientas disponibles. Hay margen para encontrar nuestra forma de jugar y, cuando dominamos las posibilidades de Dylan, las peleas pueden llegar a ser realmente divertidas.
El componente RPG tiene ahora mucho más peso
La progresión también ha crecido considerablemente. CONTROL Resonant profundiza en los elementos RPG y nos permite modificar bastante más la forma de jugar mediante habilidades, equipamiento y distintas configuraciones. Durante las primeras horas hay que acostumbrarse a la cantidad de sistemas disponibles. Tenemos árboles de habilidades, mejoras y diferentes elementos que debemos tener en cuenta, pero el juego los va introduciendo con suficiente calma como para que podamos entender qué hace cada cosa sin tener que pasar media vida dentro de los menús.
Lo que más nos ha gustado es que esta mayor profundidad no ha convertido los combates en una cuestión de números. Podemos dedicar tiempo a preparar nuestra configuración y buscar combinaciones concretas, pero una vez empieza una pelea seguimos dependiendo de cómo nos movemos, cuándo esquivamos y cómo combinamos los ataques con los poderes.
Eso permite también adaptar bastante a Dylan a nuestra forma de jugar. No tenemos que utilizar necesariamente las mismas habilidades ni potenciar los mismos aspectos y, a medida que avanzamos, se empieza a notar de verdad qué decisiones hemos tomado. Es un componente RPG más presente que en el primer juego, pero no se come la parte de acción.
Manhattan funciona mejor de lo que esperábamos
La Casa Inmemorial era mucho más que el lugar donde transcurría Control. Aquel enorme edificio brutalista, con habitaciones que aparecían donde antes no había nada, pasillos que parecían no llevar a ninguna parte y espacios directamente imposibles, era prácticamente otro personaje. Sacar la secuela de allí podía hacer que se perdiera una parte importante de su personalidad. Por suerte, Manhattan no tiene demasiado que ver con la ciudad que conocemos.
Remedy ha llevado sus fenómenos paranormales a espacios mucho mayores y ha utilizado la ciudad para dar más libertad a la exploración. No hablamos de un mundo abierto tradicional en el que abrimos el mapa y nos encontramos decenas de iconos esperando a ser tachados. Lo que tenemos son zonas amplias conectadas entre sí, con contenido secundario, secretos y lugares que podemos investigar por nuestra cuenta.
A nosotros este cambio nos ha gustado. Tenemos más libertad para desviarnos del camino principal y curiosear sin perder esa sensación de estar dentro de un escenario diseñado a mano. Además, la propia naturaleza de Control permite a Remedy hacer prácticamente lo que quiera con Nueva York. Las calles dejan de comportarse como deberían, aparecen estructuras imposibles y la gravedad tampoco parece demasiado interesada en seguir las normas.
En esta entrega, la verticalidad tiene bastante importancia y hay zonas donde tenemos que aprender a interpretar el escenario antes de poder movernos con comodidad. No todo consiste en ir siguiendo una calle hasta el siguiente objetivo. El diseño juega constantemente con nuestra percepción y utiliza los fenómenos paranormales para modificar lugares que inicialmente parecen normales.
La mayor escala también beneficia a la exploración. Ahora tiene más sentido apartarse de la ruta principal y buscar qué hay detrás de determinadas zonas, algo que encaja especialmente bien con la mayor presencia del componente RPG. Si somos de los que en el primer Control revisábamos cada habitación buscando documentos y secretos, aquí vamos a perder bastante tiempo haciendo exactamente lo mismo.
Gráficos y rendimiento: una auténtica bestia en PC
El primer Control fue uno de los juegos que utilizamos durante años para comprobar hasta dónde podían llegar las nuevas tarjetas gráficas con ray tracing. Remedy volvió a subir el listón con Alan Wake 2 y CONTROL Resonant continúa por ese camino. En PC, con todos los ajustes llevados al máximo, el resultado es espectacular. El trabajo con la iluminación es probablemente lo que más llama la atención, aunque también tenemos una enorme cantidad de partículas, buenos materiales, reflejos y escenarios que pueden acabar completamente patas arriba después de una pelea.
Manhattan permite además utilizar una gama de colores bastante más amplia que la que vimos durante buena parte del primer juego. Continúan estando presentes los tonos rojos tan asociados al Susurro, pero ahora tenemos neones, calles húmedas, escaparates, interiores de todo tipo y muchas más fuentes de iluminación. Con el ray tracing activado hay escenas en las que cuesta no detenerse unos segundos simplemente para mirar alrededor.
La destrucción vuelve a ser otra de las grandes protagonistas. Cuando combinamos los poderes de Dylan con varios enemigos y un escenario lleno de objetos, la pantalla puede terminar cubierta de partículas y restos mientras la iluminación continúa reaccionando a todo lo que ocurre. Es precisamente en esos momentos cuando Northlight vuelve a demostrar de lo que es capaz.
Todo esto exige bastante hardware. En nuestro equipo, con un procesador AMD Ryzen 9 7950X3D, una gráfica NVIDIA RTX 5080, y 64 GB de memoria RAM, todo ello conectado a un monitor ultrawide 2K (3440 × 1440), con el juego configurado al máximo y sin utilizar reescalado, nos hemos movido alrededor de los 30 FPS. Es una cifra baja para un juego con un combate tan rápido, así que DLSS se convierte en nuestro mejor aliado si queremos mantener toda la calidad gráfica.
Con DLSS en Calidad hemos pasado a rondar los 50 FPS, una mejora considerable sin que hayamos apreciado una pérdida de calidad de imagen que nos invite a volver a resolución nativa. Si además activamos Frame Generation 2x, el contador se mueve alrededor de los 100 FPS, y es aquí donde nosotros hemos encontrado el punto más interesante entre calidad y fluidez. Hemos experimentado bajando todas las demás opciones y apagando el Ray Tracing, y con el DLSS en modo ultrarrendimiento, gráficos al mínimo, generador de FPS a 6x y Ray Tracing apagado, hemos llegado a rondar loos 600 FPS. Una locura que demuestra cómo la tecnología de NVIDIA nos permite ir un poco más allá y mejorar nuestra experiencia al jugar a grandes títulos como es este Control Resonant.
Recuerdo cuando jugué al primer Control de lanzamiento, los problemas de rendimiento que experimentaba ese juego (sobre todo al activa el Ray Tracing). Y aunque estos problemas se han ido solucionando poco a poco con sus posteriores parches, la experiencia de juego del primer Control, con todo al máximo, sigue, a día de hoy, dejando un poco que desear. Todo lo contrario de lo que ocurra con esta nueva entrega. En un juego más pausado podríamos conformarnos con una tasa inferior, pero Resonant agradece mucho jugar por encima de los 60 FPS. Las esquivas, los ataques cuerpo a cuerpo y el movimiento constante durante los combates se sienten bastante mejor cuando tenemos ese margen adicional.
No podemos decir que sea un juego ligero, ni mucho menos. Si queremos activar absolutamente todo vamos a necesitar una gráfica potente y tecnologías como DLSS marcan una diferencia enorme. A cambio, también tenemos uno de esos títulos en los que podemos ver claramente dónde se están utilizando esos recursos. No hemos activado el ray tracing para buscar después con lupa dónde está la diferencia; la iluminación forma parte del aspecto del juego desde el primer momento.
Audio: a la altura de todo lo demás
Remedy vuelve a prestar mucha atención al sonido y no únicamente a la banda sonora. La música acompaña bien la exploración y sabe ganar presencia durante los momentos importantes, pero son los efectos los que terminan de redondear muchos de los combates. El Aberrante suena contundente; los poderes tienen mucha presencia y la cantidad de elementos que se rompen o salen volando hace que una pelea pueda convertirse rápidamente en un pequeño festival de golpes, cristales y objetos chocando contra las paredes. Con unos buenos auriculares se aprecia especialmente bien todo ese trabajo.
La ambientación también se beneficia de ello. Hay zonas en las que el sonido sirve para avisarnos de que algo no marcha bien antes incluso de que sepamos exactamente qué está ocurriendo. En un juego que vive tanto de mantenernos incómodos y de romper continuamente lo que consideramos normal, estos pequeños detalles funcionan especialmente bien.
Precio: 59,99 euros por la edición estándar
CONTROL Resonant llega con un precio oficial de 59,99 euros para su edición estándar, mientras que la Digital Deluxe sube hasta los 69,99 euros.
Después de lo que hemos jugado, no nos parece un precio desproporcionado. Hay una secuela completa detrás y, sobre todo, no tenemos la sensación de que Remedy haya cogido el primer Control, cambiado la campaña y añadido un par de mecánicas para justificar una segunda entrega. El cambio de protagonista, el nuevo sistema de combate, la progresión RPG y la estructura mucho más abierta modifican bastante la experiencia. A eso tenemos que sumar un apartado técnico de primer nivel y una cantidad de contenido que, al menos durante todo lo que hemos avanzado, no nos ha dado la impresión de estar rellenando horas porque sí.
Conclusión
Nos gustó mucho el primer Control y precisamente por eso teníamos algunas dudas con los cambios que proponía Resonant. Jesse funcionaba como protagonista, la Casa Inmemorial era uno de los escenarios con más personalidad que habíamos visitado en mucho tiempo y la combinación de poderes y armas ya ofrecía un sistema de combate muy divertido. Remedy podía haber seguido exactamente por ahí. Después de haber jugado a Resonant, nos alegramos de que no lo haya hecho.
Dylan funciona bien como protagonista y permite continuar una historia que todavía tenía mucho que contar. Manhattan da más libertad para explorar sin convertirse en el típico mundo abierto saturado de actividades, y el nuevo componente RPG aporta profundidad sin obligarnos a pasar constantemente por los menús. Pero donde más hemos notado la evolución ha sido en el combate.
Aberrante nos generaba dudas y ha terminado siendo una de las cosas que más nos han gustado. Luchar a corta distancia, combinar sus diferentes posibilidades con los poderes de Dylan y ver cómo el escenario se desmonta a nuestro alrededor consigue que las peleas tengan un ritmo excelente. Cuantas más habilidades desbloqueamos y mejor entendemos el sistema, más posibilidades encontramos.
También estamos ante uno de los juegos más potentes que hemos probado gráficamente. Llevar todos los ajustes al máximo hace sudar incluso a un PC de gama alta, pero DLSS y Frame Generation permiten recuperar muchísimo rendimiento. Poder rondar los 100 FPS manteniendo el ray tracing y todos los ajustes gráficos al máximo cambia por completo la experiencia frente a los aproximadamente 30 FPS que obtenemos en nativo.
Nos cuesta encontrar un problema grave después de todo lo que hemos jugado. Podemos criticar que la historia vuelva a exigir bastante atención y que quien acabara perdido con el primer Control probablemente vuelva a encontrarse en la misma situación. También hay bastantes sistemas que aprender durante las primeras horas y, si queremos verlo en todo su esplendor en PC, vamos a necesitar una máquina potente. Poco más podemos echarle en cara.
Remedy ha cambiado suficientes cosas como para justificar esta segunda entrega sin cargarse aquello que hacía especial al original. Sigue siendo extraño, sigue teniendo una personalidad enorme y continúa consiguiendo que queramos revisar una habitación simplemente porque algo en ella no parece estar donde debería.
CONTROL Resonant es exactamente el tipo de secuela que queríamos encontrar: una que recuerda perfectamente de dónde viene, pero que no tiene miedo a probar cosas nuevas. Si disfrutamos del primer juego, aquí tenemos motivos de sobra para volver a meternos en los problemas de la familia Faden.

