¿Cuánto rendimiento se gana al activar DLSS 2.0 con las NVIDIA RTX 30?

¿Cuánto rendimiento se gana al activar DLSS 2.0 con las NVIDIA RTX 30?

Javier López

NVIDIA estuvo trabajando mucho en el hecho de mejorar una de sus tecnologías estrella con el lanzamiento de la gama RTX y su serie 2ooo. Hablamos de DLSS, donde tras casi un año ha dado un paso adelante para simplificar todo y añadir muchas características para dotarlo de una mayor optimización y sobre todo, para borrar de un plumazo los problemas. Por ello, vamos a analizar con uno de los títulos estrella esta nueva versión: DLSS 2.0, ¿es realmente óptima y funciona?

Deep Learning Super Sampling ha sido en nuestra opinión mucho más importante que Ray Tracing como tecnología novedosa en llegar al mercado. En su momento la probamos con SOTTR y quedamos sorprendidos por el aumento de rendimiento, la mejora de la calidad general del juego y sobre todo por la nitidez que aportaba. Pero esto no se ha cumplido con el grueso de los juegos y los problemas han sido variados a lo largo de este año y medio largo. Así que comprobar que tal funciona DLSS 2.0 va a ser un reto, puesto que ya está maduro, bien implantado y se puede sacar conclusiones en un título como Control.

La IA al servicio de un nuevo DLSS 2.0 que promete mejoras

DLSS-2.0-12

No vamos a entrar en todas las mejoras que incluye DLSS 2.0 como tecnología revisada, ya lo vimos en el enlace anterior en un artículo exclusivo que recomendamos leer si tenemos dudas. Nos vamos a centrar en Control por ser un juego fetiche para NVIDIA donde se ha implementado correctamente esta nueva versión y podemos tomar mediciones precisas de rendimiento.

Como siempre hemos usado nuestro equipo de pruebas para validar dicho rendimiento, al que le hemos añadido la nueva RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700K (sin delid, stock y overclock a 4,9 GHz)
  • ASUS Maximus X Formula
  • Corsair Vengeance Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Stock) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 GB
  • Corsair AX1200i Platinum
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x 4)
  • Tacklif HM02
  • Ckeyin DNM-51

Dicho esto, lógicamente las capturas de los datos se han realizado in game y se dividen en 3 resoluciones y dos setting: 1080p, 2K, 4K con y sin DLSS. Dicho esto, vamos a ver que puede ofrecer DLSS.

Control en 1080p

Control 1080p FrameRate

Aquí vemos que en 1080p el reescalado es tan leve que parece inexistente, las medias apenas llegan a 1 FPS de diferencia de 160, es decir, entra dentro del rango de error de medición. Parece que a dicha resolución no tenga impacto en el rendimiento, pero vamos a ver el FrameTime.

También es cierto que NVIDIA sigue sufriendo con sus drivers y la baja carga gráfica en algunos títulos, donde en 1080p está la GPU entre el 60 y el 80% de su carga. Esto posibilita que el rendimiento no se incremente puesto que la GPU no es capaz de escalar en dicha carga.

Control 1080p FrameTime

Aquí lo que vemos es que aunque el rendimiento sea similar en FPS, no lo es tanto en este apartado. Y eso que la media es prácticamente clavada, pero el gráfico muestra como con DLSS se consigue algo más de suavidad, pero eso lo comprobaremos en un gráfico posterior ya con datos concretos.

Control 1080p MinMax

Aquí vemos que los máximos y los mínimos son bastante cercanos, más en los mínimos y menos en los máximos. Por lo que DLSS consigue más rendimiento teórico, que no práctico y mucho menos útil, al menos en 1080p.

Control 1080p 1% Low

De nuevo esto lo podemos apreciar en los porcentajes de 1% y 0,1%, donde en este último consigue mejor ratio y media, bastante mejor, por lo que aunque no hay mejora de rendimiento sí que lo hay en la jugabilidad.

Control 1080p Percentiles

Como era de esperar, los percentiles son prácticamente idénticos, nada que comentar aquí ya visto lo anterior.

Control 1080p VariabilityStuttering

Pero una vez que dejamos atrás el percentil vemos como la variabilidad de los FPS es idéntica en ambos, lo cual es lógico viendo esto, pero el stuttering es algo inferior si activamos DLSS, dando una mejor sensación de fluidez en el juego. Ergo como el consumo se mantiene y no afecta al rendimiento bajo esta resolución queda claro que se puede activar y mejorar con ello la jugabilidad y la experiencia en el juego.

Control a 2K

Control 2K FrameRate

Elevando la resolución a 2K las cosas cambian completamente porque la carga gráfica aumenta y la CPU es menos relevante. Como podemos ver la diferencia y media entre tener activo DLSS 2.0 o no tenerlo es de nada menos que casi 35 FPS, donde además parece que tenemos más estabilidad en el FrameRate, pero luego lo comprobaremos con datos.

Control 2K FrameTime

Lo que está claro es que la suavidad es bastante mayor y poco tiene que ver la diferencia de FPS. Con DLSS 2.0 todo funciona mucho más suave, la jugabilidad es mejor y con ello disfrutaremos del juego bastante más.

Control 2K MinMax

En cuanto a FPS en mínimos y máximos los datos hablan por sí solos, DLSS 2.0 da una paliza literalmente a la opción de no tenerlo activo.

Control 2K 1% Low

El mismo caso pasa con los porcentajes, de momento no vemos ningún argumento para no activarlo bajo la resolución 2K, y eso que el renderizado de DLSS 2.0 ha sido seleccionado al máximo en esta y las demás pruebas.

Control 2K Percentiles

El percentile es devastador a favor de la tecnología de NVIDIA. Más estabilidad en milisegundos, menores cifras y casi una línea horizontal con una variación de apenas 2 ms, sencillamente alucinante.

Control 2K Variability Stuttering

En cuanto a la desviación de FPS y el stuttering, un poco más de lo mismo. DLSS 2.0 consigue más estabilidad en el framerate y bastante menos stuttering, porcentualmente un 22% mejor cuando está activo que cuando no lo está.

Control en 4K

Control 4K FrameRate

Bajo la resolución 4K la GPU sufre mucho más y la CPU mucho menos, por lo que la diferencia entre tener activo DLSS 2.0 a no tenerlo va a ser mayor, puesto que impulsa más el rendimiento y eso se deja notar. No duplica la performance, pero se queda realmente cerca y no solo eso, si no que se gana en estabilidad, al menos a primera vista.

Control 4K FrameTime

El frametime es simplemente mantequilla. Apenas variación, suavidad máxima con un rendimiento por encima de los 100 FPS casi de manera constante, una auténtica delicia.

Control 4K MinMax

Mínimos y máximos, nada que decir que no se vea claramente, casi el doble de rendimiento.

Mismo caso para los porcentajes, nada que objetar aquí a DLSS 2.0, una maravilla.

Control 4K Percentiles

El percentile no es tan bueno en cuanto a estabilidad como en 2K, pero es muy plano, lo que evidencia la estabilidad del framerate y del framtime.

Control 4K Variability Stuttering

Aquí se ve de forma mucho más gráfica todo lo comentado. Estabilidad de FPS alucinante, y sin apenas stuttering, así de memoria creemos que es el mejor dato que hemos registrado jamás, por lo que estamos realmente sorprendidos.

Conclusión sobre DLSS 2.0

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 es una maravilla técnica desarrollada por NVIDIA y en este caso no aporta los problemas de su predecesor. Tampoco aporta una notable nitidez como su versión primigenia, pero sí que gráficamente podemos hablar de una leve mejora, la cual tendremos que estar atentos para apreciar.

En movimiento no se nota, porque ya en estático con dos imágenes iguales ya cuesta distinguir y es algo más in situ que como imagen propia. En cuanto al rendimiento y salvando los problemas de NVIDIA y 1080p que ya hemos visto tanto en la RTX 3070 Ti como en la RTX 3080 Ti y los drivers de nueva hornada, a 2K y 4K el rendimiento es sorprendente.

Tanto es así que en la mayor carga gráfica casi duplica los FPS y esto permite que se pueda activar Ray Tracing sin perder rendimiento. Por lo tanto y dado que no hay problemas aparentes, esta versión DLSS 2.0 es un paso de gigante para NVIDIA y un duro competidor para AMD FSR, sobre todo porque a alta carga gráfica es impresionante lo que consigue y no solo en términos de rendimiento, sino de suavidad.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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