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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Al comprar un monitor gaming, ¿es mejor fijarse en GTG o MPRT?

número monitores rendimiento juegos
A la hora de comprar un monitor no debemos confundir GtG y MPRT
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Como ya hemos visto en anteriores artículos, existe mucha controversia entre GTG vs MPRT en las especificaciones de los monitores que ha llegado, incluso, hasta los mismísimos fabricantes. Muchos especifican uno u otro parámetro para hablar de la velocidad de su panel dependiendo de sus intereses, por lo que en no pocas ocasiones nos vemos abocados a buscar más información sobre ambos pero, ¿en cuál de ellos nos tenemos que fijar realmente? ¿Cuál es más importante para gaming y por qué?

Para un usuario común las especificaciones de un monitor gaming le pueden sonar a latín y es en parte normal. Pero si hay algo importante que debemos saber para elegir correctamente un monitor gaming es (aparte del tipo de panel, los hercios y la resolución) su velocidad o tiempo de respuesta, expresado en milisegundos pero que, como decíamos, puede ser GTG o MPRT. Y es que estos dos valores dicen más de cada monitor que otros como el brillo, el contraste o certificaciones HDR y, aunque van de la mano, uno tiene más importancia que el otro.

Vamos a explicar qué es cada uno de estos dos parámetros y cómo afectan a las prestaciones de los monitores, muy especialmente cuando hablamos de los que utilizamos para exprimir al máximo un FC 25 o un Call of Duty Black Ops 6 que, aunque no lo creas, tienen necesidades diferentes cuando los conectamos a un monitor. ¿Crees que el shooter requiere de una tecnología distinta a la de un FC 25, por ejemplo? Y viceversa, ¿si solo queremos la pantalla para jugar al fútbol virtual vamo a requerir de un extra de especificaciones concretas?

 

Qué es GTG

GtG es la abreviatura en inglés de Grey-to-Grey y es un método de medición del tiempo que tarda un píxel en cambiar de gris a gris en un monitor, un tiempo que se mide en milisegundos (ms) y se utiliza para calcular cuál es la velocidad de un dispositivo concreto para mostrar imágenes de forma rápida. Así que de su resultado podemos obtener algunas conclusiones muy sencillas sobre la idoneidad o no del componente que tenemos conectado a la torre del PC.

Esta función es un factor muy importante a la hora de comprar un monitor gaming ya que está relacionado con la calidad de imagen que es capaz de ofrecer y afecta directamente a la experiencia de juego. Esta función está diseñada para mostrar una imagen clara y evitar el conocido efecto ghosting que tan molesto es en juegos donde las formas que aparecen en pantalla se mueven con mucha rapidez. Por ejemplo, y exagerando mucho en el ejemplo, para el Buscaminas o el Solitario no hará falta tener una pantalla que esté a la última porque provocar ghosting en su movimiento es tarea prácticamente imposible.

 

Qué es MPRT

Si hablamos de MPRT hablamos de Moving Picture Response Time, un térmico que encontramos únicamente en monitores gaming y que indica la capacidad de respuesta de un monitor para mostrar imágenes en movimiento eliminando cualquier tipo de desenfoque asociado a las imágenes en movimiento.

En un principio, cabría esperar que con el GtG que hemos hablado más arriba sería suficiente, sin embargo, no es así ya que este valor se centra en el color gris y no en toda la gama de colores. MPRT se encarga de medir el tiempo que un píxel está encendido y el tiempo que está apagado durante la transición de imágenes en movimiento.

Mientras que GtG mide el tiempo que tarda un píxel el cambiar de gris a cualquier otra tonalidad de gris, MPRT mide el tiempo que tarda un píxel en cambiar entre estados. ¿Cuál crees que es el parámetro que más necesitas conocer para hacerte con el menjor monitor posible para jugar?

Aunque inicialmente parece que miden lo mismo, tanto GtG como MPRT miden diferentes valores, por lo que no deben confundirse en ningún momento y debes tenerlo en cuenta cuando vayas a adquirir un nuevo modelo o identificar las especificacione del que ya tienes en casa.

 

GTG vs MPRT: el debate está de vuelta

La historia de ambos ya la hemos visto en anteriores ocasiones en sucesivos artículos que tenéis en nuestra web, tanto para GTG como para MPRT, así que vamos a centrarnos en el extenso debate que recorre Internet. La primera cuestión es, ¿por qué ahora se empeñan en ofrecer dos parámetros? ¿Es necesario que estén presentes? ¿El usuario llega realmente a exprimir estas dos alternativas?

Gráfico ilustrativo del Moving Picture Response Time (MPRT) mostrando cómo la persistencia de un píxel en pantalla genera desenfoque de movimiento
La medición MPRT cuantifica el tiempo que un píxel permanece visible, factor directo del motion blur percibido

La respuesta es simple: muchos fabricantes han desarrollado tecnologías propias para reducir el motion blur, por lo que ofrecer tanto GTG como MPRT les posiciona por delante de la competencia ya que consiguen un valor menor en el segundo (y, como hablamos de una medida de lo rápido que es el panel, cuanto menor sea la cifra es mejor). Y claro, nada nos gusta más que llevarnos a casa un periférico que tenga todas las alternativas actuales.

Gráfica comparativa del MPRT en paneles OLED frente a LCD, mostrando la superioridad del OLED en tiempos de respuesta y menor motion blur.
Los paneles OLED ofrecen tiempos de respuesta de píxel casi instantáneos, resultando en un MPRT intrínsecamente más bajo que los paneles LCD

Y es que lo que buscan los jugadores, una vez saciadas sus ansias de sincronización adaptativa con FreeSync o G-SYNC, es precisamente una mayor nitidez en los movimientos. Que nada sea vea borroso y cosa que en ciertos desarrollos es esencial para no morir a las primeras de cambio. Por ejemplo, en un shooter competitivo como Call of Duty, CS: GO o cosas así. Y esta, no lo olvidemos, va ligada al comentado motion blur y es por esa razón que es más vinculante el MPRT, ya que este está ligado a la velocidad de frames.

Al mismo tiempo, no hay que confundir Hz con FPS. Y es que el motion blur puede ser el mismo en pantallas con distintos Hz o en un monitor con distinta tasa de actualización. En cambio, a mismos Hz una tasa de FPS menor implica un tiempo mayor de visualización de los píxeles en pantalla y, con ello, se hace más evidente y es más molesto el motion blur durante la partida.

AspectoGTG (Grey-to-Grey)MPRT (Moving Picture Response Time)
¿Qué mide exactamente?El tiempo que tarda un píxel en cambiar de un color gris a otro color grisEl tiempo que un píxel permanece visible o encendido durante la transición de imágenes en movimiento; incluye el cambio de color y su permanencia en pantalla
Problema que solucionaReduce el ghosting (imágenes fantasma) mediante un cambio de color más rápidoMinimiza el motion blur (desenfoque de movimiento) al controlar cuánto tiempo permanecen visibles los píxeles
Valor ideal para gamingPor debajo de 4 ms (recomendación general para pantallas hasta 240 Hz)1-2 ms (lo más bajo posible, limitado por la frecuencia de refresco)
Táctica de marketing habitualMuchas marcas destacan valores muy bajos (1 ms) sin aclarar si es GTG o MPRTSe enfatiza cada vez más porque ofrece una experiencia visual más realista y está vinculado directamente a la calidad del juego
Dependencia técnicaIndependiente del ciclo de refresco (puede optimizarse mediante tecnología del panel)Limitado por la duración del ciclo de refresco y la tasa de fotogramas
¿Cuál es más importante?Necesario, pero secundario una vez alcanza valores óptimos (<4 ms)Más importante. Un GTG bajo no garantiza ausencia de motion blur si el MPRT es elevado
 

¿Cuál de los dos es más importante y qué valores necesitamos?

Como decimos GTG y MPRT están relacionados, pero este último es más importante. ¿Por qué?, la respuesta es simple y para ello vamos a poner un ejemplo práctico: si dispones de un monitor gaming con un GTG de 4 ms, o inferior (típico de los mejores IPS actuales o TN), pero con un MPRT de 16 ms se produce un efecto entre ambos que se conoce como persistencia y delimita la calidad del monitor a la hora de jugar a la hora de sufrir ghosting y motion blur, los dos principales inconvenientes de un monitor gaming. Es obvio que se necesita un buen GTG, pero por debajo de los 4 ms ya hablamos de tiempos realmente muy buenos hasta tasas de Hz de 240, por ejemplo.

Ilustración del concepto de persistencia: un MPRT de 16.7ms equivale a un fotograma completo a 60Hz, causando un motion blur significativo
La relación entre la tasa de refresco (Hz) y el MPRT (ms) es directa. A 144Hz, el tiempo máximo de persistencia por fotograma es de 6.94ms

GTG lo que hace es medir el tiempo en milisegundos entre el cambio de color en un píxel (normalmente entre grises), aunque siempre se ha dicho que es entre blanco y negro, donde lógicamente el punto medio es el gris. En cambio, el MPRT no mide esto, sino el tiempo en el que un píxel es visible y, por tanto, recibe color o luz dependiendo de la tecnología del panel que se emplee. Por esto, hablar de uno u otro es distinto y por ello una medición o valor en un monitor no significa lo mismo y esto debes tenerlo en cuenta al referirte a cada uno de ellos.

Por ejemplo, un MPRT alto con un GTG bajo solo implicaría solucionar parte del problema, por lo tanto, se necesitan tiempos de 1 ó 2 ms. en este valor para que definitivamente hablemos de que no se va a producir motion blur. Es por eso que los fabricantes se están centrando en MPRT como distintivo de una mejor experiencia gaming, por lo que se convierte en un valor más importante que el GTG, siempre y cuando este último se encuentre dentro de unos valores acordes al tipo de panel que lleve instalado el monitor.

 

¿Por qué los fabricantes solo indican uno de los dos?

Si habéis comprado una pantalla recientemente seguramente habréis notado que en la descripción del producto cuando se indica el tiempo de respuesta en las tiendas solo suele aparecer uno de los dos pese a que ambos son bastante importantes. En este aspecto básicamente los fabricantes buscan ofrecer la medida más baja posible para tratar de hacer entender al comprado que el producto tiene una buena calidad, obviamente no es lo mismo indicar que tiene 1 ms MRPT que indicar que tiene 0,03 ms de GTG, haciendo que sea mucho más viable poner el segundo por motivos de marketing.

Obviamente esto no significa que estén engañando al cliente sino más bien que están diciendo una verdad a medias ya que al no indicar ambos el usuario no puede hacer la comparación lo que a su vez se traduce en que en caso de no ser una marca fiable puedan haber priorizado únicamente uno sobre el otro. Esto como bien hemos explicado antes produce una serie de problemas en caso de que por ejemplo el MPRT sea mucho más alto que el GTG, pero en la gran mayoría de las ocasiones no tendréis que preocuparos por el hecho de que el mínimo de MPRT que suelen tener los monitores de marcas buenas esta en menos de 5-3 ms.

Aun así obviamente lo mejor que podéis hacer para evitar comprar un producto que no es acorde a lo que necesitáis es buscar el modelo oficial en la página del vendedor para poder acceder a los documentos que explican todos los detalles técnicos del mismo. Estos suelen ofrecer todos los aspectos que tiene por lo que también indican los valores de ambos, lo que obviamente permite al usuario verificar que todo es tal y como se describe en la descripción del producto.

 

Por qué un monitor de 1 ms no siempre es mejor que uno de 4 ms

Llegados a este punto seguramente alguno estará pensando que, si hemos dicho que cuanto menor sea el tiempo de respuesta mejor, entonces un monitor de 1 ms tiene que ser necesariamente mejor que uno de 4 ms. Y aunque teóricamente sí es así, quedarse con eso no es lo mejor, ya que no siempre se cumple esta regla, y hay que mirar otras cosas.

Para empezar, ese 1 ms que anuncia el fabricante no siempre significa que vayamos a tener una respuesta de 1 ms en cualquier momento. Normalmente hablamos de una cifra obtenida bajo unas condiciones concretas y con determinados ajustes del monitor. Si 4 ms (u otro valor) se mantienen de una forma mucho más estable y sin generar artefactos, probablemente tengamos una experiencia más agradable jugando que con el supuesto monitor de 1 ms, que solo en esas condiciones exactas será mejor.

Además, tampoco podemos comparar alegremente las cifras de dos fabricantes diferentes. Cada uno puede realizar sus mediciones de una manera distinta y utilizar unas condiciones diferentes para conseguir ese resultado. Por eso es tan importante no dejarse llevar por el típico «1 ms» enorme que aparece en la publicidad. Seguro que alguna vez has comprado un teléfono que promete una batería enorme, y luego dura menos que otro, el cual, si nos fijamos, no aparece entre sus especificaciones una autonomía increíble. Con los ms pasa igual.

Al final, lo que realmente nos interesa es cómo se comporta el monitor mientras jugamos, no solamente lo que pone en su ficha técnica. Tener un tiempo de respuesta bajo es importante, especialmente si vamos a utilizar muchos hercios, pero no debería ser el único motivo para elegir un modelo u otro.

 

Especificaciones mínimas para un monitor gaming

Como hemos comentado a lo largo de este artículo, a la hora de comprar un monitor debemos encontrar el equilibrio perfecto entre GtG y MPRT sin limitarnos a la información que muestra la caja al no tratarse de lo mismo. Si no queremos equivocarnos en la compra de nuestro próximo monitor, debemos tener en cuenta lo siguiente:

 

Tiempo de respuesta

Para logar un equilibro entre ambos, debemos buscar un monitor que ofrezca un GtG igual o inferior a 1 ms, lo que garantiza que los píxeles cambien de color de forma rápida sin que muestre el efecto ghosting. En el caso de MPRT, el tiempo debe ser el mismo, 1 ms o menos, para evitar el motion blur (desenfoque de movimiento).

 

Tasa de refresco y panel

El MPRT está limitado a la tasa de refresco, por lo que a mayor número, menor será el tiempo de respuesta. Por ejemplo, un panel de 60 HZ tiene un MPRT de 16,7 ms. Como mínimo, debemos buscar un monitor con 144 o 180 Hz para que el desenfoque de movimiento sea mínimo.

En cuanto al panel, lo ideal es optar por uno OLED, capaz de ofrecer un GtG de 0,03 ms. Si el presupuesto no nos lo permite, podemos optar por un monitor con panel Fast IPS que ofrece un 1 ms GTG real sin afectar a la calidad de color. Debemos evitar los paneles VA aunque digan ofrecer 1 ms MPRT.

 

Sincronización

Debemos evitar los monitores con 1 ms MPRT que no permita usar VRR a la vez. Los monitores con tecnología ELMB-Sync permiten activar la reducción de desenfoque junto a Adaptive-Sync para no tener que elegir entre una imagen nítida con cortes o una imagen fluida pero borrosa.

 

El problema del motion blur

La disparidad entre ambos genera problemas diferentes y experiencias gaming realmente nefastas. Aumentar la tasa de refresco de un panel, por ejemplo, a 360 Hz cuando ni siquiera DisplayPort 2.0 o HDMI 2.1 lo soportan tiene implicaciones directas en el ancho de banda y también en los tiempos. Se necesita DSC para lograr esa tasa de hercios, ya que estás comprimiendo el color y recortando parte de él, lo que afecta a la representación de los mismos en los píxeles que tienen que ofrecer una escala cromática menor y más complicada de gestionar por la velocidad que se les exige.

Por lo tanto, mayor resolución y hercios implican mayores MPRT, aunque el panel consiga cambiar igualmente de color a un tiempo menor. Dependiendo de ambos tiempos se generan factores no deseables como ghosting o motion blur, por lo que se recurre a intercalar una lámina de luz blanca estroboscópica para que el ojo humano lo perciba reducido y, así, ocultar buena parte del problema.

En GTG vs MPRT el incluir tecnologías como VRR ayuda también, sobre todo si tenemos módulo G-SYNC físico en el monitor, porque cualquier sincronización en tiempo real influye a la hora de darle un respiro a los píxeles si la GPU ofrece mayores tiempos en milisegundos y estos están sincronizados con el clock del monitor, algo que por cierto muy poca gente comenta y que es importante para obtener los mejores resultados posibles y que, como en el caso de GTG o MPRT, lo mismo no conoces su trascendencia.

¿Te ha quedado clara la importancia de estos dos parámetros y cómo debes tenerlos en cuenta a la hora de comprar tu próximo monitor gaming? Si te quedan dudas, dínoslo en los comentarios y estaremos encantados de actualizar este artículo para solventar cualquier tipo de duda que os pueda surgir, pero ten en cuenta siempre que, según a lo que juegues, lo mismo una de estas dos alternativas se adapta mejor a lo que haces, aunque si puedes hacerte con un modelo de un fabricante que las incluye a la vez, mejor que mejor.

Preguntas frecuentes sobre GTG y MPRT

¿Qué es el tiempo de respuesta GTG en un monitor?
GTG (Grey-to-Grey) mide el tiempo en milisegundos que tarda un píxel en cambiar de un tono de gris a otro. Un valor bajo indica transiciones de color más rápidas, lo que ayuda a reducir el efecto 'ghosting'.
¿Qué mide el MPRT y por qué es importante para gaming?
MPRT (Moving Picture Response Time) mide durante cuánto tiempo un píxel permanece visible en la pantalla. Es más relevante para la percepción del desenfoque de movimiento ('motion blur'), ya que un píxel visible por más tiempo crea una estela en imágenes rápidas.
Para jugar, ¿es más importante un GTG bajo o un MPRT bajo?
Ambos son importantes, pero para la nitidez en juegos de alta velocidad, un MPRT bajo (idealmente 1-2 ms) es crucial para eliminar el 'motion blur'. Sin embargo, este debe ir acompañado de un buen GTG (por debajo de 4-5 ms) para evitar el 'ghosting'.
¿Puede un monitor tener un buen GTG pero un mal rendimiento en movimiento?
Sí. Un monitor puede tener un GTG muy bajo (cambio de color rápido), pero si el MPRT es alto, los píxeles permanecerán iluminados demasiado tiempo, creando un notable desenfoque de movimiento. Este desequilibrio es un problema común.
¿Por qué los fabricantes a veces solo muestran una de las dos cifras?
Por motivos de marketing, algunos fabricantes destacan la cifra más baja y atractiva, que suele ser el GTG. Omitir el MPRT puede ocultar un rendimiento inferior en la gestión del desenfoque de movimiento.