Seguro que lo has vivido en muchos juegos, ¿sabes qué es la disonancia ludonarrativa?

Hay muchos motivos por los que una persona puede tener una experiencia que no le guste dentro de un juego, hay ocasiones en las que un título simplemente no es del agrado del jugador por cómo se plantea, mientras que hay otros que entre fallos de guion o de mecánicas que pueden estar causados por una disonancia ludonarrativa hacen que muchos jugadores terminen dejando de jugar.
Existen muchos términos dentro de los juegos que a una gran cantidad de usuario no les suenan pero que seguramente más de una vez habrán vivido, y es por ello que hoy os vamos a explicar qué es y por qué sucede la disonancia ludonarrativa.
Qué es la disonancia ludonarrativa
A diario se lanzan al mercado una gran cantidad de juegos, la gran mayoría de ellos cuentan con una historia que trata de hacer que el jugador viva una serie de experiencias únicas. Pero hay momentos en los que estas experiencias no cuadran demasiado con lo que el propio juego trata de presentar. Ocasiones como tener que abrir una puerta de madera cuando nuestro personaje podría prácticamente romperla, tener que rodear una valla para entrar a una zona siendo que podría perfectamente saltarla o incluso no poder recoger las armas que dejan los enemigos cuando tu personaje es un maestro del combate son algunas de estas situaciones.
Esto es lo que se conoce como disonancia ludonarrativa, un momento en el que existe un conflicto entre la narrativa que tiene la historia de un videojuego y la narrativa que ofrecen las mecánicas del mismo. Hay una gran cantidad de ejemplos que podemos encontrar en todo tipo de juegos actuales, pero esto realmente viene desde hace mucho tiempo, uno de los principales motivos por los que comenzó a haber situaciones de este tipo tenía relación con las capacidades que tenía el hardware para juegos de hace años, mientras que en otras situaciones se planteaba como una forma de forzar al jugador a seguir un camino lineal.
Los títulos más antiguos tenían unas capacidades bastante limitadas, por lo que no siempre era posible evitar que existiese este conflicto entre cómo está diseñado el juego y la historia que quiere contar, aunque también hay otros que directamente son así por fallos en el propio diseño.
Cómo afecta a los juegos actuales
Seguro que habéis encontrado una gran cantidad de situaciones que os han hecho pensar si en algún momento vuestro personaje es verdaderamente el protagonista, el hecho de que haya momentos en los que hacer algo parece tan obvio, pero que cuando pruebas a hacerlo el juego directamente no te deje causa una experiencia bastante extraña. En los juegos actuales hay una gran cantidad de momentos que son así y esta vez no podemos echarle la culpa a las limitaciones técnicas ya que no deberían ser un problema.
La disonancia ludonarrativa puede llegar de muchas formas, un juego en el que te presenta a un personaje protagonista que no haría daño ni a una mosca pero en el que te da la opción de acabar con diversos enemigos disparándoles con un arco puede que no sea tan grave, pero cuando luego aparece una cinemática en la que el personaje se lamenta de haber acabado con un enemigo después de haber masacrado a todo un ejército es algo que causa una sensación bastante extraña.
Esto en general es un problema cuando el título trata de tener una historia consistente, el desarrollo del personaje siempre va a girar en torno a la propia narrativa original y no a las decisiones que el jugador toma, siendo uno de los principales motivos por los que cuando sale un juego en el que realmente afectan todas y cada una de las decisiones que tomas consigue convertirse en uno de los más importantes no solo del año, si no de la década tal y como sucedió con Baldur’s Gate 3 (aunque también tenga ocasiones en las que se presenta este fallo).
¿Es siempre mala?
Es normal que en un principio cualquier persona piense que un contraste tan grande entre la historia de un juego y sus mecánicas sea algo bastante malo, pero todo depende de cómo se utilice ya que hay juegos que logran darle el toque que necesita para romper la inmersión en ciertos momentos y así captar aun más la atención del jugador. Esto obviamente no es sencillo de hacer, principalmente por el hecho de que en la mayoría de ocasiones la disonancia ludonarrativa la causan las diversas formas de alargar artificialmente un juego, como por ejemplo tener que buscar una llave para abrir una puerta de madera que nuestro personaje podría tirar a patadas.
La forma de implementar este «fallo» en una historia puede ser bastante complicado, es por esto mismo que hay juegos que optan por tratar de explicar los motivos de que dicha mecánica falte para tratar hacer que sea parte de la narrativa del juego, en algunas ocasiones sale bien y en otras no tiene mucho sentido, por lo que no siempre es mala, pero tampoco buena.