Resonance: A Plague Tale Legacy es la nueva entrega de la conocida saga de aventuras desarrollada por Asobo Studio y editada por Focus Entertainment, una franquicia que consiguió ganarse el favor de los jugadores gracias a su combinación de narrativa, exploración y una ambientación histórica tan cuidada como oscura. Tras el éxito de las anteriores entregas, el estudio francés vuelve con una nueva historia que pretende expandir el universo de la saga y ofrecer una experiencia diferente, aunque sin abandonar las señas de identidad que han definido a la serie hasta ahora.
Gracias a una versión preview facilitada por su editor, he tenido la oportunidad de jugar aproximadamente cuatro horas a Resonance: A Plague Tale Legacy. Durante este tiempo he podido completar los capítulos 5 y 6, aunque sobre este último existe un embargo específico que me impide revelar detalles de la historia o mostrar imágenes. Aun así, sí puedo hablar de las sensaciones que me ha transmitido el juego, de su apartado técnico y de algunas de las mecánicas que marcarán la experiencia final.
Un combate más profundo de lo que esperaba
Una de las primeras cosas que me llamó la atención fue el sistema de combate. No estamos ante un juego especialmente complejo que pretenda competir con los grandes referentes del género de acción, pero sí ofrece más opciones de las que esperaba inicialmente. Disponemos de ataques normales, ataques cargados con daga, un gancho, patadas para romper la guardia enemiga, esquivas y bloqueos (parry).
La mecánica de parry tiene además bastante protagonismo. Encadenar varias defensas perfectas permite aturdir a los enemigos, dejándolos expuestos a nuestros ataques. Como suele ocurrir en muchos juegos actuales, los ataques imposibles de bloquear aparecen claramente señalizados mediante indicadores visuales de color rojo, mientras que ciertos ataques críticos se muestran en amarillo y recompensan los reflejos del jugador con un aturdimiento inmediato si realizamos el parry en el momento adecuado.
Personalmente, me ha parecido un sistema bastante accesible. Quizá demasiado accesible para quienes estén acostumbrados a juegos más exigentes, ya que las ayudas visuales son constantes y facilitan mucho la lectura del combate. No obstante, entiendo perfectamente que la intención de Asobo sea mantener el foco en la aventura y la narrativa más que en la dificultad.
Tampoco existe un sistema de fijación de objetivos al estilo Souls. En un primer momento pensé que podría ser un problema, pero lo cierto es que el personaje suele orientar automáticamente los ataques hacia el enemigo más cercano con bastante precisión, por lo que apenas he echado de menos esa función.
Eso sí, no todo funciona de manera perfecta. En algunos enfrentamientos mi compañera se lanzaba a combatir enemigos que ni siquiera tenía en pantalla, provocando cierta sensación de caos y haciendo difícil seguir exactamente qué estaba ocurriendo en determinados momentos.
Buen rendimiento, aunque todavía necesita pulido
En el apartado gráfico me he encontrado con sensaciones encontradas. Los escenarios presentan un buen nivel de detalle y cumplen sobradamente con lo que se espera de una producción moderna, pero tampoco me han dejado especialmente impresionado. Algo parecido ocurre con los personajes, cuyo diseño parece encajar con la época en la que se desarrolla la aventura, aunque sus animaciones faciales todavía muestran ciertas carencias.
Durante mi partida observé expresiones poco naturales, movimientos extraños de la boca cuando los personajes ni siquiera estaban hablando y algunas situaciones que transmiten la sensación de estar jugando a una versión todavía temprana del desarrollo. Es algo comprensible en una preview, pero que inevitablemente llama la atención.
A nivel técnico, jugué en un equipo con un Ryzen 7 9800X3D, 64 GB de memoria RAM y una RTX 5080, utilizando resolución ultrawide 3440 x 1440 con todos los ajustes gráficos configurados al máximo. La buena noticia es que el juego cuenta con soporte nativo para monitores ultrapanorámicos, algo que siempre agradezco especialmente.
El rendimiento se movió habitualmente entre los 120 y 140 FPS. Son cifras perfectamente jugables, pero también algo inferiores a las que esperaba para este hardware. Tenía activados DLSS y Frame Generation, aunque en ningún momento tuve la sensación de que estuvieran funcionando realmente. De hecho, Steam tampoco mostraba los indicadores habituales asociados a estas tecnologías en su barra de monitorización. Teniendo en cuenta que otros juegos basados en motores gráficos similares alcanzan cifras muy superiores en este mismo equipo, sospecho que todavía existe margen de optimización o que estas funciones simplemente no estaban operativas en la versión que pude probar.
También encontré algunos pequeños errores visuales y de colisiones. En varias ocasiones el personaje parecía flotar sobre determinadas superficies debido a hitboxes invisibles, además de detectar algunos problemas de clipping. Nada especialmente grave, pero sí detalles que espero ver corregidos antes del lanzamiento definitivo.
Una banda sonora que sube el listón
Donde sí me llevé una impresión claramente positiva fue en el apartado sonoro. La banda sonora acompaña muy bien la acción y consigue aportar épica a los enfrentamientos más intensos. El trabajo de ambientación también resulta convincente, aunque detecté algunos problemas de posicionamiento del audio. En más de una ocasión escuchaba voces o enemigos por una dirección completamente distinta a aquella en la que realmente se encontraban.
Pero dejando esto de lado, que a buen seguro corregirán y mejorarán en la versión definitiva del juego, la verdad es que la banda sonora tiene una pinta increíble y puede convertirse fácilmente en la mejor del año.
Los puzles son la esencia de las mecánicas
Por último, quiero destacar los puzles. Aunque solo he visto una pequeña parte del juego, las situaciones que plantea me parecieron bastante inteligentes y variadas. Desde secuencias basadas en patrones que debemos activar correctamente hasta rompecabezas relacionados con haces de luz de diferentes colores, todos ellos consiguieron despertar mi interés y romper el ritmo de la acción de una forma muy natural.
Pero hay que andarse con cuidado en este tema. Por ejemplo, en el capítulo 5 debes abrir una puerta y, para ello, resolver cuatro puzles para retirar cuatro barreras. Se hace ameno y divertido, pero es una mecánica que si se abusa de ella puede terminar aburriendo al jugador.
Conclusiones preliminares
Tras estas primeras cuatro horas, Requiem: A Plague Tale Legacy me deja sensaciones positivas. Tiene aspectos que claramente necesitan más trabajo y pulido, especialmente en animaciones, posicionamiento de audio y algunos detalles técnicos, pero también muestra un combate entretenido, puzles bien diseñados y una base sólida sobre la que construir una aventura que podría convertirse en una digna sucesora dentro de la saga.
Todavía es pronto para sacar conclusiones definitivas, pero desde luego ha conseguido despertar mi curiosidad por ver qué más tiene preparado Asobo Studio para la versión final.
