Resonance: A Plague Tale Legacy, la nueva aventura de Asobo Studio que recupera a Sophia, uno de los personajes más queridos de A Plague Tale: Requiem, se estrena para contarnos una historia ambientada quince años antes de los acontecimientos de aquel juego. Tras completar la aventura después de unas 16 horas, toca comprobar si este viaje a los orígenes de Sophia está a la altura de una saga que ya nos ha dejado dos grandes entregas. Bienvenidos a nuestro análisis de primera mano.
Con una propuesta que combina exploración, combates, puzles y una fuerte carga narrativa, Resonance nos lleva hasta la misteriosa isla del Minotauro, donde Sophia tendrá que enfrentarse a su pasado y descubrir los secretos que se esconden en sus profundidades. Una aventura que apuesta por mantener algunas de las señas de identidad de A Plague Tale, pero que también introduce nuevas mecánicas y un marcado componente mitológico. ¿Ha conseguido Asobo volver a estar a la altura? Vamos a descubrirlo.
Historia: un viaje a los orígenes de Sophia marcado por el destino
Como siempre, vamos a intentar no hacer spoilers, o hacer solo los indispensables para que al menos podáis comprender de qué va la historia del juego.
La historia de Resonance: A Plague Tale Legacy no es sino una precuela de los dos primeros juegos que permite conocer mucho mejor a Sophia, un personaje que ya conocimos en A Plague Tale: Requiem. La aventura comienza con una joven Sophia que todavía está intentando comprender unas misteriosas visiones que la han acompañado desde niña. Tras abandonar el convento en el que creció, termina formando parte de la banda de saqueadores de su padre, donde poco a poco demuestra que tiene las habilidades necesarias para desenvolverse en un mundo peligroso. Sin embargo, sus visiones siguen presentes y acabarán teniendo un papel fundamental en su destino.
Sin entrar en detalles que puedan arruinar la experiencia, un acontecimiento durante una expedición en Venecia obliga a Sophia a separarse de su grupo y emprender un viaje hasta la misteriosa isla del Minotauro. Allí comienza la verdadera aventura, mientras la protagonista descubre que existe una conexión entre ella y los secretos que esconde aquel lugar.
Además, las visiones de Sophia la transportan hasta la antigua Creta, donde asumimos el papel de Teseo y revivimos una serie de pruebas que guardan más relación con el presente de lo que podría parecer inicialmente.
Y aquí es donde, en mi opinión, la historia muestra sus principales virtudes y también alguna de sus debilidades. El argumento resulta entretenido, mantiene bastante bien el interés y hace que quieras continuar avanzando para descubrir qué está ocurriendo realmente. La relación entre Sophia, su pasado y la mitología de la isla resulta interesante, y las secuencias protagonizadas por Teseo aportan una perspectiva diferente a lo que estamos viviendo. También es interesante comprobar cómo esta aventura conecta con el universo de A Plague Tale y aporta nuevas pinceladas sobre algunos de sus elementos más importantes.
El problema es que el juego abusa en determinados momentos de las visiones y de ciertos acontecimientos sobrenaturales para hacer avanzar la trama. Hay situaciones en las que cuesta encontrar una explicación convincente a lo que está sucediendo y da la sensación de que las cosas ocurren, sencillamente, porque el guion necesita que ocurran. Varias veces me quedé pensando «¿Y esto por qué? Asumiré que lo hizo un mago». No llega a arruinar la experiencia, pero sí hace que algunas partes de la historia pierdan fuerza.
De todos modos, creo que estamos ante una historia notable, pero que está un pequeño escalón por debajo de lo que esperaba después de A Plague Tale: Innocence y Requiem. Es entretenida, tiene buenos personajes y consigue ampliar el universo de la saga, pero algunas decisiones relacionadas con su componente sobrenatural hacen que el conjunto no termine de resultar tan redondo como podría. Para mí, es probablemente el apartado más flojo del juego, aunque sigue ofreciendo motivos suficientes para querer llegar hasta el final.
Jugabilidad y mecánicas: combates, puzles y exploración para superar las pruebas de la isla
Claramente hay un apartado en el que Resonance: A Plague Tale Legacy intenta diferenciarse de las anteriores entregas de la saga, y es precisamente en su jugabilidad. Asobo Studio mantiene la exploración y los puzles como dos de los grandes pilares de la experiencia, pero introduce un sistema de combate cuerpo a cuerpo mucho más protagonista. Sophia es una luchadora ágil y muy competente, y durante la aventura tendremos que combinar ataques normales, golpes fuertes, esquivas y parrys para enfrentarnos a los diferentes tipos de enemigos que salen a nuestro paso.
El combate resulta bastante satisfactorio y, sobre todo, justo. Sophia cuenta únicamente con tres puntos de vida, por lo que recibir varios golpes seguidos puede acabar rápidamente con un enfrentamiento, aunque recuperar uno de esos puntos al derrotar a un enemigo hace que podamos asumir ciertos riesgos. Además, no todos los enemigos se comportan de la misma manera, por lo que conviene adaptar nuestra estrategia a cada situación. Algunos requieren que prestemos especial atención a sus ataques para esquivarlos, mientras que otros permiten realizar un parry y dejarlos temporalmente aturdidos, momento en el que podemos rematarlos con nuestra daga.
Esta variedad hace que los combates tengan algo más de profundidad de la que podría parecer inicialmente. No estamos ante un soulslike, ni pretende estarlo, pero sí hay que prestar atención a lo que hacen los enemigos y aprender a reaccionar en consecuencia. Las pruebas protagonizadas por Teseo son un buen ejemplo de ello: están centradas exclusivamente en el combate y obligan a dominar las diferentes posibilidades del sistema, con enemigos que utilizan espadas dobles, lanzas, mazas y escudos. También aparecen ataques que solo pueden esquivarse y otros frente a los que el parry es la mejor opción. Son encuentros sencillos de entender, pero bastante divertidos de superar.
El otro gran pilar de la jugabilidad son los puzles. La esfera minoica que Sophia consigue durante la aventura permite manipular la luz y se utiliza para resolver diferentes rompecabezas relacionados con espejos, haces de luz y «láseres» de colores. La idea funciona bien y algunos de estos desafíos resultan bastante satisfactorios, especialmente cuando conseguimos entender por nosotros mismos qué tenemos que hacer. El problema es que, conforme avanzan las horas, empiezan a resultar algo repetitivos. Muchos consisten en variaciones de una misma fórmula y, en determinados momentos, se alargan más de lo necesario.
Hay un capítulo especialmente representativo de este problema, ya que concentra varias pruebas de este tipo prácticamente una detrás de otra. La estructura acaba siendo algo repetitiva: abrimos una puerta, resolvemos un puzle, salimos y nos encontramos con enemigos; volvemos a abrir otra puerta, resolvemos otro puzle y nos espera otra emboscada. Individualmente los rompecabezas funcionan, pero encadenados de esta manera terminan transmitiendo una sensación de «más de lo mismo» que puede hacerse pesada dependiendo del momento.
Y aquí tengo que señalar uno de los aspectos que menos me han gustado de la aventura: el diseño de determinados puzles y situaciones puede llegar a ser bastante frustrante. En una de las pruebas de luces y espejos me quedé atascado y descubrí que el juego no permitía regresar para intentar otra de las pruebas disponibles en esa zona. Es decir, si te atascas en ese rompecabezas concreto, no tienes la posibilidad de dejarlo temporalmente y continuar explorando por otro sitio. No es un problema que vaya a afectar a todo el mundo, pero cuando ocurre resulta especialmente molesto.
Una de las cosas que más me ha gustado de Resonance es que no nos lleva constantemente de la mano. No tenemos un ejército de indicadores señalando hacia dónde tenemos que ir ni una interfaz que nos diga en todo momento qué elemento del escenario debemos utilizar. Hay bastantes ocasiones en las que tendremos que explorar, observar el entorno y pensar por nuestra cuenta qué hacer. Y si llevamos demasiado tiempo sin avanzar, el juego nos ofrece de manera opcional una pista mediante un comentario de Sophia o Leni. No nos da directamente la solución, sino que normalmente sirve para orientarnos en la dirección correcta, y eso mola (especialmente porque es opcional, si no le das al botón no sale la pista).
La exploración también tiene recompensa. Repartidos por los escenarios encontramos amuletos, espadas y puntos de resonancia, que funcionan como una especie de experiencia para desbloquear habilidades. Esto hace que recorrer los escenarios con algo más de calma tenga sentido y evita que la mejor estrategia sea simplemente correr hacia el siguiente objetivo. Los jugadores que se detengan a investigar cada rincón tendrán acceso a más recursos y podrán desarrollar mejor a Sophia.
El sistema de habilidades es bastante sencillo, pero permite adaptar ligeramente el estilo de juego. Podemos desbloquear diferentes capacidades relacionadas con el combate, además, podemos reiniciar la configuración de habilidades gratuitamente y en cualquier momento. Esto último me parece un acierto, porque permite experimentar sin miedo y cambiar nuestra configuración cuando queramos probar algo diferente. En total hay solamente 6 habilidades, cada una con dos especialidades para elegir (son excluyentes, si eliges una no puedes subirte la otra).
Eso sí, algunas habilidades no terminan de funcionar con la consistencia que me habría gustado. Hay capacidades que, sobre el papel, parecen bastante interesantes pero que en la práctica cuesta activar correctamente. Por ejemplo, una de ellas permite que Sophia aproveche una esquiva para agarrar a un enemigo y lanzarlo contra otros adversarios, pero durante mi partida fueron pocas las ocasiones en las que conseguí que se ejecutase correctamente incluso intentando realizar la esquiva en el momento adecuado. Es una lástima porque el sistema tiene potencial, pero algunas habilidades se sienten algo toscas.
Los amuletos siguen una filosofía similar. Podemos equipar diferentes objetos que proporcionan ventajas durante la aventura, pero sus efectos están basados en probabilidades que en muchos casos son bajas o medias. Por ello, no he tenido en ningún momento la sensación de que conseguir un amuleto transformase mi forma de jugar. Es un añadido interesante que recompensa la exploración, aunque está lejos de convertirse en uno de los pilares del sistema de progresión. Funciona de la siguiente manera:
- Tienes como podéis ver seis categorías: abalorios, brazaletes, pulseras, baratijas, sellos y monedas perforadas.
- Cada categoría hace una cosa. Respectivamente: evitar flecha de arquero, aumenta el tiempo de parada, hacer más daño con golpe crítico, que Sophia no muera al recibir un impacto letal, obtener un arma arrojadiza al matar un enemigo, y no agotar la concentración al usarla.
- Si tienes un objeto en la categoría, la probabilidad es «muy baja». Si tienes dos, es «baja». Si tienes 3 sube a «probabilidad media», y así sucesivamente.
También merece una mención especial la sección en la que Sophia tiene que escapar de la criatura que habita en las profundidades de la isla. Aquí el juego cambia completamente de ritmo y recupera una mecánica que recuerda inevitablemente a las ratas de A Plague Tale: Requiem. En las zonas oscuras debemos avanzar con cuidado para no dejar un rastro que pueda seguir la criatura, mientras buscamos zonas iluminadas y utilizamos el escenario para despistarla. Podemos incluso aprovechar determinados saltos para romper el rastro y conseguir que pierda nuestra posición. Es una buena variación respecto al resto de la aventura, aunque personalmente me pareció bastante sencilla y no supone un desafío especialmente grande.
En cuanto a mecánicas, creo que Resonance: A Plague Tale Legacy ofrece una jugabilidad bastante sólida. El combate funciona mejor de lo que esperaba, la exploración está bien planteada y el hecho de que el juego no nos dé constantemente la solución resulta refrescante. Los puzles, sin embargo, terminan acusando cierta repetición y hay algunas situaciones concretas que están peor diseñadas de lo que deberían. Aun así, el conjunto consigue mantener un buen equilibrio entre combate, exploración, resolución de rompecabezas y progresión, y hace que las aproximadamente 16 horas que me ha llevado completar la aventura pasen a buen ritmo.
Apartado artístico: una isla del Minotauro espectacular y llena de personalidad
Posiblemente, el aspecto que más me ha gustado del juego. Asobo Studio nos lleva hasta un escenario completamente diferente a los paisajes medievales de las anteriores entregas, pero consigue mantener ese gusto por construir entornos cargados de detalle, personalidad y una atmósfera muy particular. La isla del Minotauro combina paisajes mediterráneos, ruinas antiguas, templos y zonas subterráneas que contrastan entre sí y hacen que la aventura resulte visualmente muy variada.
La ambientación es, en términos generales, preciosa. La iluminación juega además un papel fundamental, especialmente en las zonas relacionadas con los puzles y con la misteriosa esfera que Sophia lleva consigo. Los contrastes entre las zonas bañadas por el sol y las profundidades oscuras de la isla están muy bien conseguidos, y ayudan a reforzar esa sensación de estar explorando un lugar antiguo que esconde algo que no deberíamos haber descubierto.
También me ha gustado especialmente el diseño de las secuencias protagonizadas por Teseo. Aunque en lo jugable se centran principalmente en los combates, visualmente aportan una perspectiva diferente y permiten conocer la isla desde una época completamente distinta. El componente mitológico está muy presente y consigue que estas visiones tengan una identidad propia dentro de la aventura.
Creo de verdad que el apartado artístico es uno de los puntos fuertes de Resonance. Asobo ha conseguido crear un mundo bonito, llamativo y con una personalidad propia, y especialmente durante los momentos de exploración resulta muy fácil detenerse simplemente a observar el escenario. Para mí, no tiene nada que envidiar en cuanto a variedad o nivel de detalle a las producciones más ambiciosas del género, el resultado es realmente sólido como para que la isla del Minotauro se convierta en uno de los grandes protagonistas de la aventura.
Y para muestra, un botón: tengo algunas capturas sacadas durante mi partida que bien podrían ser utilizadas como fondo de escritorio de lo bonitas que son.
Gráficos y rendimiento: notable pero con algunos problemillas
Ya hemos dicho en el apartado artístico que, a nivel gráfico, Resonance: A Plague Tale Legacy es un juego realmente bonito. Asobo Studio ha sabido aprovechar muy bien Unreal Engine 5 para construir escenarios detallados, una iluminación muy cuidada y personajes que lucen especialmente bien durante las numerosas secuencias narrativas. El resultado acompaña perfectamente al excelente trabajo artístico que comentaba en el apartado anterior y, en líneas generales, estamos ante una producción que entra por los ojos.
Además, hay un detalle que me ha gustado especialmente: el juego es perfectamente compatible con monitores ultrapanorámicos. No solo podemos jugar a 3440 x 1440 sin problemas, sino que la mayoría de las cinemáticas también aprovechan toda la pantalla. Esto tiene especial mérito porque no estamos hablando simplemente de vídeos prerenderizados, sino de secuencias que se generan en tiempo real con el motor del juego. Por tanto, no tenemos que soportar las habituales bandas verticales que aparecen en muchos títulos cuando utilizamos este tipo de monitores.
En mi caso, he probado el juego con un equipo formado por una RTX 5080, 64 GB de RAM y un Ryzen 7 9800X3D, jugando a 3440 x 1440 y con todos los ajustes gráficos al máximo. Con DLSS configurado en modo Rendimiento, la tasa de imágenes por segundo se mueve alrededor de los 270 FPS, mientras que utilizando DLSS en Calidad se mantiene aproximadamente en 220 FPS. Son cifras excelentes teniendo en cuenta la resolución y el nivel de calidad gráfica utilizado.
Sin embargo, hay un problema técnico que personalmente me fastidia bastante. Durante el movimiento de cámara, el personaje se mantiene perfectamente nítido mientras que el escenario que lo rodea puede aparecer exageradamente borroso. El efecto resulta bastante desagradable, especialmente cuando giramos rápidamente la cámara, y personalmente llegó incluso a provocarme cierta sensación de mareo. He probado diferentes combinaciones de ajustes gráficos para intentar solucionarlo y, aunque al modificar el desenfoque de movimiento se puede paliar bastante, no he conseguido eliminarlo por completo.
Se puede ver claramente que no es un efecto de mi monitor ni nada parecido, porque se capta incluso en las capturas de pantalla.
También me he encontrado con un comportamiento extraño cuando limitamos la tasa de FPS. Por algún motivo, al establecer un límite de imágenes por segundo, DLSS deja de funcionar correctamente y la tarjeta gráfica puede ponerse prácticamente al máximo incluso para alcanzar cifras relativamente modestas, como 144 FPS. No parece que sea un problema de potencia del equipo, precisamente, sino que da la sensación de que hay algún aspecto de la implementación técnica que no termina de funcionar como debería.
Más allá de estos inconvenientes, durante mis aproximadamente 16 horas de partida no he tenido problemas graves de rendimiento ni bloqueos que hayan impedido continuar. El juego se ha comportado de forma estable y, con un equipo de gama alta, ofrece unas tasas de imágenes por segundo excelentes incluso utilizando una resolución ultrapanorámica. Eso sí, los problemas relacionados con el desenfoque y el comportamiento de DLSS son suficientemente evidentes como para que no pueda pasar por alto el apartado técnico.
Banda sonora y doblaje: una música extraordinaria acompañada de un gran doblaje al castellano
Además del apartado artístico, este juego me ha sorprendido especialmente por su ambientación sonora. Olivier Derivière, compositor de A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem, vuelve a ponerse al frente de la música y, una vez más, demuestra por qué su trabajo es tan importante dentro de la identidad de la saga. En esta ocasión apuesta por una sonoridad con una marcada inspiración mediterránea, incorporando instrumentos tradicionales y voces que encajan a la perfección con el contexto de la aventura. A ratos me parecía estar jugando a NieR: Automata, por cierto.
La música consigue algo que no todos los videojuegos alcanzan: no se limita a acompañar lo que estamos viendo, sino que contribuye directamente a construir la atmósfera. Hay momentos de exploración en los que la banda sonora resulta íntima y casi contemplativa, mientras que durante los combates o las situaciones de mayor tensión adquiere mucha más fuerza. Las canciones originales, interpretadas en dialecto grecochipriota por Vasiliki Anastasiou y el Amalgamation Choir, aportan además una personalidad muy particular a determinados momentos de la aventura.
Poco más puedo decir: la banda sonora es una auténtica barbaridad. Vale, no llega al nivel de Expedition 33, pero es, sin ninguna duda, uno de los grandes puntos fuertes de Resonance y una de esas músicas que consiguen que determinados momentos de la aventura se queden en la memoria incluso después de haber terminado el juego. Si disfrutaste del trabajo de Derivière en las anteriores entregas, aquí tienes otro motivo para volver a quitarte el sombrero ante él.
En cuanto al doblaje, tenemos otra noticia especialmente positiva: Resonance: A Plague Tale Legacy cuenta con doblaje al castellano, algo que siempre es de agradecer y más en una aventura con tanto peso narrativo. En términos generales, el trabajo de los actores de doblaje me ha parecido muy bueno, con interpretaciones que encajan bien con los personajes y que ayudan a meternos todavía más en la historia. Poder disfrutar de una aventura de estas características completamente localizada a nuestro idioma es, sin duda, un punto a favor.
Ahora bien, hay un pequeño problema relacionado con la localización que merece ser señalado. En bastantes ocasiones, lo que escuchamos en castellano no coincide exactamente con lo que aparece escrito en los subtítulos. No hablo de simples diferencias como que un personaje diga «vale» mientras el texto muestra «de acuerdo», que considero perfectamente comprensible, sino de frases que cambian de manera bastante más evidente. Por ejemplo, podemos escuchar una frase como «pues claro» mientras el subtítulo muestra «todo irá bien», que nada tiene que ver.
No es algo que llegue a estropear la experiencia ni afecta a la comprensión de la historia, pero sí puede romper ligeramente la inmersión, especialmente durante escenas narrativas importantes. Da la impresión de que el texto y el doblaje han seguido caminos diferentes durante el proceso de localización y que ha faltado una revisión final para comprobar que ambos elementos coincidiesen. Culpa del estudio de doblaje, no de Asobo.
A pesar de este pequeño tirón de orejas, considero que el doblaje castellano es otro de los puntos fuertes del juego. La calidad de las interpretaciones es buena y poder disfrutar de Resonance en nuestro idioma mejora mucho la experiencia para quienes preferimos jugar así. Sumando esto a una banda sonora sobresaliente, el apartado sonoro termina siendo, para mí, uno de los mejores de toda la aventura.
Precio: un coste ajustado en PC y algo más elevado en consolas
Resonance: A Plague Tale Legacy llega al mercado con un precio de 49,99 euros en PC, mientras que en PlayStation 5 y Xbox Series X|S su precio asciende hasta los 59,99 euros. Teniendo en cuenta que estamos ante una aventura que puede completarse en aproximadamente 15-20 horas y con una calidad excelente, creo que la propuesta tiene un precio bastante razonable, especialmente en su versión para PC.
Estamos ante una producción de Asobo Studio con una presentación audiovisual muy cuidada, una campaña con una duración considerable y suficiente contenido secundario como para que quienes quieran explorar los escenarios puedan alargar algo más la experiencia. No es un juego especialmente barato, pero tampoco creo que esté intentando venderse por encima de lo que ofrece.
En consolas la situación cambia ligeramente. Los 59,99 euros siguen estando dentro de lo que actualmente podemos considerar un precio habitual para este tipo de lanzamiento, aunque la diferencia respecto a PC hace que la versión para ordenador me parezca claramente más atractiva en términos de relación entre precio y contenido.
Por tanto, creo que el precio es otro de los puntos positivos de Resonance: A Plague Tale Legacy. 49,99 euros en PC me parece un precio muy adecuado para una aventura de estas características, mientras que los 59,99 euros de las versiones de consola son algo menos atractivos, aunque siguen siendo defendibles.
Conclusión y veredicto: una aventura oscura pero preciosa que mantiene el espíritu de A Plague Tale
Después de más de 16 horas acompañando a Sophia en su viaje, creo que Resonance: A Plague Tale Legacy consigue algo bastante complicado: ampliar el universo de A Plague Tale sin limitarse simplemente a repetir las fórmulas de sus predecesores. Asobo Studio ha construido una aventura con personalidad propia, en la que el combate cuerpo a cuerpo adquiere mucho más protagonismo y los puzles basados en la manipulación de la luz se convierten en uno de los grandes ejes de la experiencia. El resultado es un juego entretenido, variado y que, salvo algunos momentos puntuales, mantiene un buen ritmo durante toda la campaña.
Por supuesto no estamos ante una aventura perfecta. La historia, aunque interesante y bien planteada en términos generales, abusa en algunos momentos de sus elementos sobrenaturales y deja determinadas situaciones con una sensación de «porque sí». Los puzles también terminan resultando algo repetitivos y algunas situaciones concretas están peor diseñadas de lo que deberían. A esto hay que sumar ciertos problemas técnicos relacionados con el desenfoque de la imagen y el comportamiento de DLSS que, aunque pueden mitigarse, empañan ligeramente un apartado gráfico que por lo demás es excelente.
Pero también hay mucho que celebrar. El combate es sencillo pero satisfactorio, la exploración recompensa al jugador que se toma su tiempo para investigar los escenarios, las pruebas protagonizadas por Teseo aportan un toque diferente y el juego no nos lleva constantemente de la mano con indicadores y objetivos. Y, por encima de todo, cuenta con una ambientación magnífica y una banda sonora de Olivier Derivière que me ha parecido sencillamente espectacular. El doblaje al castellano es otro punto a favor, pese a las inconsistencias entre las voces y los subtítulos.
En definitiva, Resonance: A Plague Tale Legacy me parece una muy buena precuela y una aventura más que recomendable para los aficionados de la saga, pero también un juego que puede disfrutarse perfectamente sin haber jugado previamente a A Plague Tale. No alcanza la excelencia en todos sus apartados, pero Sophia consigue sostener sobre sus hombros una aventura que merece la pena descubrir. Asobo vuelve a demostrar que sabe contar historias y construir mundos capaces de atraparnos, y espero que este no sea el último viaje que hagamos por el universo de A Plague Tale.

