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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Hemos probado The Sinking City 2 y estas son nuestras primeras impresiones

The Sinking City 2 preview portada

The Sinking City 2 es la nueva apuesta del estudio ucraniano Frogwares, una secuela que abandona gran parte de las ideas del primer juego para abrazar de lleno el survival horror clásico, pero con su correspondiente envoltorio lovecraftiano. El estudio nos ha proporcionado una clave de acceso anticipado para que podamos probar un adelanto, con contenido para algo más de dos horas, así que en este artículo os contamos nuestras primeras impresiones.

Frogwares es un nombre que probablemente os suene, ya que son los creadores de la prolífica saga de Sherlock Holmes, así como del primer Sinking City lanzado allá por 2019. Aquel juego planteaba una aventura de investigación que tenía sus virtudes pero también muchos altibajos, especialmente en lo que respecta a la acción. Para esta secuela, el estudio ha decidido dar un giro importante y centrarse en lo que ellos mismos definen como una experiencia más «grounded» del género de terror, donde el combate, la exploración y la atmósfera predominan, dejando a la investigación como una simple capa adicional.

El juego llegará a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S a lo largo de este año. Nosotros lo hemos probado en PC, en una preview que nos ha permitido probar el juego en dos etapas distintas de la historia, con una duración de unas dos horas y media de contenido más o menos.

Bienvenidos a Arkham, una ciudad ahogada y rota

The Sinking City 2 nos lleva a la Arkham de 1929, una vieja conocida del universo de H.P. Lovecraft. La ciudad está completamente devastada por una inundación que no tiene explicación racional, y desde que las aguas comenzaron a subir han ido apareciendo todo tipo de criaturas que pululan por sus calles y edificios. Lo que antes era una metrópolis cultural e intelectual de Massachusetts ahora es un cementerio urbano habitado por monstruos y por los pocos desgraciados que se quedaron atrás y se volvieron locos en el proceso.

El protagonista es Calvin Rafferty, un aventurero del ocultismo que, junto a su compañera y pareja Faye Bennet, ha invocado al estilo Bonnie & Clyde algo que claramente no debía invocar. Tras un ritual fallido para visitar las llamadas Tierras del Sueño, Faye queda en coma y Calvin tiene que buscar la manera de traerla de vuelta. La preview arranca con Calvin despertando en el Anexo de la Universidad Miskatonic, donde buscaba un libro de rituales que pudiera ser la pista que necesita, después de haber sido atacado por una criatura.

Y hasta aquí podemos contaros de la historia sin desvelar nada… Frogwares ha pedido explícitamente que no desvelemos los giros importantes de la historia, pero la premisa es lo bastante interesante y la ambientación lo bastante llamativa para enganchar desde los primeros minutos.

Una atmósfera de terror Eldrich sobresaliente

Si hay algo que Frogwares ha clavado en esta secuela es la ambientación. La sensación opresiva de estar en Arkham se construye a base de muchísimos detalles trabajados con mimo: la iluminación (en muchos tramos baja, sucia, con sombras alargadas y rincones que dan auténtico repelús), el sonido ambiente (chapoteo del agua, crujidos lejanos, susurros que no sabes muy bien si vienen de delante o de detrás, «patitas» como de insecto yendo de un sitio a otro), y, sobre todo, ese recurso tan efectivo de hacer que veas criaturas pasando fugazmente por la pantalla o por el rabillo del ojo, sin saber si te están acechando o si simplemente las has imaginado.

Es ese tipo de juego en el que estás avanzando por un pasillo y de pronto te giras porque te ha parecido oír algo, y luego sigues caminando con el corazón un poco más acelerado de lo que te gustaría. Frogwares ha cogido bien la esencia de lo que es Lovecraft: el miedo no viene del monstruo gigante que te ataca, sino de la sensación constante de que algo no va bien.

A nivel artístico, los escenarios están muy cuidados y plagados de detalles que dan personalidad al mundo. Aquí se nota perfectamente que el motor utilizado es Unreal Engine 5, con todo lo bueno y lo no tan bueno que eso suele implicar.

Mecánicas, combate e inventario: hola, Resident Evil

Y aquí entramos en uno de los puntos más interesantes (y también más comentados, suponemos) de The Sinking City 2: Frogwares ha cogido la fórmula de los Resident Evil modernos y la ha aplicado con bastante descaro. Y antes de que nadie nos salte al cuello, conste que nos parece un acierto: es una fórmula que funciona, que gusta y que el público entiende a la primera. Eso sí, hay que decir que en algunos casos quizá se han pasado un poco y la copia es bastante literal.

Os ponemos algunos ejemplos. Cuando entras en una sala segura, lo haces atravesando una especie de portal o barrera que parece que te lleva a otra dimensión (lo cual tiene mucho sentido en este juego, pero a lo que vamos es al hecho de usar salas seguras, como en Resident Evil).

Captura de The Sinking City 2 preview

Allí dentro tienes un tocadiscos para guardar la partida manualmente, un enorme cofre para almacenar objetos cuando el inventario se te queda corto, una mesa para gestionar habilidades… la estructura de la habitación, su función y hasta la forma de presentarla recuerda inevitablemente a los Resident Evil modernos.

Captura de The Sinking City 2 preview

El inventario es de espacios limitados que se pueden ir ampliando con el progreso, los accesos directos para las armas funcionan exactamente igual, abrir puertas con llave o desbloquear candados se hace de forma idéntica, el mapa que cambia de color según has «completado» sus secciones e incluso la forma en la que se muestran los objetos cuando los coges es prácticamente calcada.

Que se entienda: nada de esto es malo en sí mismo, y de hecho funciona muy bien porque son mecánicas pulidas hasta el extremo en otros títulos. Simplemente, en cierto punto te da la sensación de que estás jugando «al Resident Evil de Arkham», lo cual no es necesariamente negativo, pero es lo que hay.

La investigación, la barca y los puzles

Como buen Sinking City que es, la ciudad está inundada, y para moverte entre las distintas zonas tienes que hacerlo en barca. Es un detalle que sigue siendo muy chulo y que aporta personalidad al juego, además de que da un ritmo de exploración distinto al de cualquier otro survival horror.

Captura de The Sinking City 2 preview

Los puzles que nos hemos encontrado en la preview son bastante correctos en su planteamiento, aunque casi pecan de sencillos (quizá nos han puesto puzles fáciles a propósito para que nadie se quede atorado en esta demostración). Habrá que ver si la cosa se complica más adelante en el juego, porque en lo jugado hasta ahora ninguno nos ha supuesto un quebradero de cabeza serio.

Eso sí, una recomendación importante: hay que leerse las pistas y documentos que vas encontrando por el escenario. No es por hacerse el listo, sino porque muchas veces la solución de los puzles está literalmente escrita en alguna nota tirada en una mesa cercana.

Lo que más nos ha gustado dentro de la capa de investigación es la mecánica de unir pistas para resolver los misterios. Esto se hace en una pantalla del menú donde el juego te presenta los distintos hilos sueltos del caso y tú tienes que ir conectándolos para deducir qué ha pasado. Es una mecánica heredada de los Sherlock Holmes de Frogwares (que en eso son veteranos) y aquí se integra con bastante elegancia.

Captura de The Sinking City 2 preview

También tenemos una mecánica de subida de nivel / habilidades: vas obteniendo puntos por progresar y los puedes gastar en mejorar las habilidades de Calvin en distintas vertientes. No es nada que no hayamos visto antes, pero funciona bien y le da algo de profundidad al sistema.

El combate: olvídate de apuntar a la cabeza

El combate es sencillo pero efectivo. Lo más característico es que, a diferencia de la mayoría de shooters/survival horror donde el disparo crítico viene de apuntar a la cabeza, aquí lo que tienes que hacer es apuntar a las protuberancias o glándulas que los enemigos tienen repartidas por el cuerpo. Cada criatura tiene sus puntos débiles particulares, así que parte del aprendizaje del juego pasa por identificar dónde le tienes que disparar a cada bicho para hacerle el máximo daño.

Esto encaja a la perfección con la propuesta lovecraftiana, donde los enemigos son cosas que no acabas de comprender del todo y a las que disparar «a la cara» simplemente no tiene mucho sentido.

El movimiento del personaje se siente bastante bien, fluido y con buena respuesta al mando. Calvin se mueve con un punto de pesadez (lógico tratándose de un survival horror, no estamos en un shooter arcade), pero los controles responden con precisión y no hemos tenido sensación de input lag ni de movimientos extraños.

Captura de The Sinking City 2 preview

Escenarios y apartado gráfico

Como decíamos antes, los escenarios están muy cuidados a nivel artístico. Hemos podido jugar dos secciones: una primera ambientada en las calles inundadas de Arkham, alrededor del Anexo de la Universidad Miskatonic y de una iglesia cercana, y una segunda en el Hospital Memorial Akeley que es bastante más adelante en la historia. Las dos zonas tienen una identidad propia muy marcada: la primera más abierta, con desplazamientos en barca y exploración de exteriores e interiores; la segunda más claustrofóbica, centrada en un único gran edificio con su propia lógica interna.

Captura de The Sinking City 2 preview

Visualmente el juego cumple con lo que se puede esperar de un título hecho con el motor Unreal Engine 5. No es el escaparate técnico más rompedor que se ha visto en el motor, pero tiene buen nivel de detalle, buena iluminación volumétrica y los efectos de agua, niebla y partículas funcionan a la hora de reforzar la atmósfera.

Captura de The Sinking City 2 preview

Hay que decir, eso sí, que se trata de una build de preview y no del juego final. Frogwares es muy transparente al respecto y reconoce abiertamente que hay un buen número de problemas conocidos: texturas en WIP, iluminación global no definitiva, algún placeholder, voces robóticas en ciertas líneas, problemas de LOD y algún que otro detalle más. Nada de esto debería entenderse como representativo del producto final, así que nos abstendremos de juzgar el rendimiento o pulido técnico hasta tener una build de review.

The Sinking City 2 nos ha dejado muy buen sabor de boca

Tras estas dos horas y media de prueba en dos zonas muy diferentes del juego, The Sinking City 2 nos ha dejado bastante claro por dónde quiere ir. Frogwares ha hecho un cambio de género bastante valiente respecto al primer juego, pasando del mundo abierto detectivesco al survival horror clásico y, aunque la inspiración en Resident Evil es muy evidente, han sabido envolverlo todo en una ambientación lovecraftiana muy bien lograda que le da personalidad propia.

Captura de The Sinking City 2 preview

La atmósfera es de lo mejor del juego, el combate sencillo pero con su gracia gracias al tema de las protuberancias, la mecánica de unir pistas mantiene viva la esencia investigadora del estudio, y el movimiento se siente bien. Los puzles tendrán que subir el listón conforme avance el juego, y habrá que ver si la copia tan literal de muchas mecánicas de Resident Evil acaba siendo un problema o una virtud cuando lo juguemos al completo, pero las sensaciones generales son muy positivas.

Nos hemos quedado con ganas de más, eso desde luego, y normalmente es la mejor señal que puede dar una preview. Estamos deseando hincarle el diente al juego completo cuando salga para poder hacerle un análisis a fondo y contaros qué tal se comporta el conjunto. De momento, si os gusta el survival horror clásico y tenéis debilidad por Lovecraft, este es un título que deberíais tener muy presente en vuestro radar para este año.