Cuando Frogwares lanzó The Sinking City en 2019, nos presentó una aventura de investigación ambientada en el universo de H. P. Lovecraft, con un mundo abierto en el que descubrir misterios y resolver casos era el principal atractivo. Para esta segunda entrega, sin embargo, el estudio ucraniano ha decidido cambiar radicalmente de rumbo, y The Sinking City 2 deja en un segundo plano la investigación para apostar mucho más fuerte por la aventura, la exploración y el survival horror. Un cambio importante que ya pudimos comprobar durante nuestras primeras impresiones y que ahora hemos podido valorar con el juego completo.
Y lo cierto es que la forma en la que lo han hecho resulta casi demasiado familiar: Frogwares ha puesto buena parte de sus esfuerzos en construir una experiencia mucho más cercana a los grandes referentes del género, con una clara exploración en Resident Evil, y es algo que veremos en todo el apartado mecánico del juego. ¿Y esto está mal? Para mi personalmente, no es nada malo sino al contrario: coge una fórmula que sabe que funciona y la hace suya. Y funciona igual de bien.
Así pues, The Sinking City 2 nos promete exploración, combates, puzles y gestión de recursos, todo ello con una atmósfera opresiva que se combinan con las habituales dosis de misterio e investigación del estudio para dar forma a un juego que, tras ya muchas horas a sus mandos y haber finalizado la aventura (y casi consiguiendo el Platino en la primera partida, todo sea dicho), nos ha dejado unas sensaciones muy interesantes.
Historia: una búsqueda desesperada adornada con horror cósmico
En este tipo de juegos siempre es complicado hablaros de la historia para deciros si nos ha resultado o no interesante pero sin hacer spoilers. Por fortuna, el estudio nos ha enviado una pequeña guía para ayudarnos con esto, diciéndonos de qué podemos hablar y de qué no, así que intentaremos ir con bastante cuidado para no destriparos nada, pero al mismo tiempo que tengáis la suficiente información para enteraros, aunque sea por encima, «de qué va» el juego.
La historia de The Sinking City 2 nos pone en la piel de Calvin Rafferty y Faye Bennett, una pareja de aventureros ocultistas que se dedica a buscar objetos malditos y conocimientos prohibidos. Todo comienza cuando ambos realizan un ritual con la intención de alcanzar las Tierras del Sueño, pero algo sale terriblemente mal: Calvin despierta sin recordar lo sucedido y Faye queda sumida en un extraño sueño sobrenatural.
Convencido de que existe una forma de devolverla a la normalidad, Calvin se adentra en una Arkham inundada y abandonada (qué casualidad que justo se inunda en ese momento), siguiendo las pistas que puedan conducirle hasta una solución. Es una premisa bastante sencilla, pero funciona muy bien como punto de partida para llevarnos de un escenario a otro y justificar la exploración de esta ciudad convertida en una auténtica pesadilla.
Uno de los aspectos que más me ha gustado es precisamente cómo Frogwares consigue integrar su experiencia con los juegos de investigación dentro de una estructura mucho más cercana al survival horror. Aunque investigar ya no es el núcleo de la aventura, seguimos encontrando documentos, pistas y diferentes elementos que nos ayudan a reconstruir lo que está sucediendo, y el juego nos deja cierta libertad para profundizar en estos misterios.
La trama principal, por su parte, consigue mantener el interés gracias a una sucesión de personajes, localizaciones y situaciones cada vez más extrañas, mientras que el universo lovecraftiano está muy presente durante toda la aventura. Lo que sí es cierto es que, alguna que otra vez, te pasas tanto tiempo explorando o buscando cómo abrir una caja fuerte que, cuando terminas, te quedas pensando «¿qué estaba haciendo?», porque prácticamente te has olvidado de la misión.
No quiero entrar en demasiados detalles porque la propia guía que nos ha enviado Frogwares nos pide expresamente no revelar algunos de los principales giros de la historia, incluyendo la verdadera naturaleza de lo ocurrido durante el ritual, determinados secretos de los personajes secundarios, la identidad de la fuerza que persigue a Faye o el desenlace. Y creo que es mejor así, porque parte del atractivo de The Sinking City 2 está precisamente en ir descubriendo poco a poco qué está ocurriendo.
Sin ser una historia especialmente revolucionaria dentro del género, sí consigue construir una aventura interesante, con suficiente misterio como para mantenerte con ganas de continuar explorando Arkham y descubrir qué se esconde detrás de todo lo que está sucediendo.
Jugabilidad y mecánicas: un Resident Evil pasado por el filtro de Lovecraft
Una de las primeras cosas de las que tenemos que hablar es de los niveles de dificultad que han implementado, porque además lo han hecho por separado en cuanto a combate e investigación. De esta manera, tenemos 4 niveles de dificultad en combate, siendo el más fácil «Dulces sueños» que te permite activar un modo inmortal (pero que desactivar la posibilidad de conseguir logros) y el más difícil «Demonio del sueño», y luego la dificultad de exploración entre relajada y compleja, esta última dando menos pistas para encontrar lo que buscamos. Nosotros nos lo hemos pasado en dificultad «Mala noche» y con la investigación en «Relajada», porque nos interesaba avanzar un poco rápido para este análisis.
Ya lo comentamos antes, y lo repetimos ahora: The Sinking City 2 abraza sin tapujos las mecánicas de survival horror modernas hasta tal punto que es casi imposible no pensar en Resident Evil mientras juegas. Frogwares ha tomado una buena parte de esas mecánicas que tan bien funcionan en la franquicia de Capcom y las ha trasladado de forma acertada a su universo lovecraftiano. Ya en nuestras primeras impresiones nos llamó la atención lo evidente de esta inspiración, pero después de completar el juego podemos confirmar que no se trata simplemente de una primera sensación: la estructura jugable de The Sinking City 2 bebe muchísimo de Resident Evil.
Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en las salas seguras. Cuando accedemos a una de ellas, da igual lo que nos persiga porque no podrá entrar, estamos literalmente en otra dimensión donde podemos guardar la partida mediante el gramófono, almacenar objetos en un cofre seguro (que está en todas las salas seguras, claro, pero aquí como estamos en otra dimensión, la verdad es que pega incluso mejor que en los Resident Evil porque podríamos decir que siempre estamos en la misma sala segura) y gestionar nuestras habilidades.
Todo esto, claro, resulta tremendamente familiar a poco que hayas jugado a algún Resident Evil, es inevitable. Pero es que lo mismo sucede con muchas otras mecánicas del juego, como la gestión del inventario y sus espacios limitados que se pueden ir ampliando durante la aventura, los accesos rápidos a las armas, la forma de recoger y mostrar los objetos, las puertas que requieren determinadas llaves, los candados que podemos abrir para acceder a nuevas zonas y hasta el propio mapa, que nos permite identificar de un vistazo qué partes hemos visitado y completado y cuáles esconden todavía algún secreto.
¿Y esto es algo malo? Para mi, en absoluto. Al revés, creo que son mecánicas que funcionan muy bien, precisamente porque llevan años perfeccionándose dentro del género. El problema es que en algunos momentos la inspiración es tan evidente que cuesta no pensar que estamos jugando a una especie de «Resident Evil de Arkham», eso es verdad.
Pero afortunadamente, Frogwares ha utilizado también los suficientes elementos propios como para que no termine siendo un simple clon, empezando por una ambientación completamente distinta y continuando por su sistema de investigación, el desplazamiento en barca y determinadas particularidades del combate.
La exploración es, de hecho, una de las grandes protagonistas. Aunque el mapa de Arkham puede parecer enorme a primera vista, el diseño está dividido en varias zonas relativamente pequeñas, por lo que resulta mucho más sencillo orientarse y memorizar sus diferentes recorridos que en un mundo abierto convencional.
Algunas áreas concretas sí son bastante grandes e intrincadas, como ocurre con el hospital, que nos obliga a recorrer sus diferentes estancias y volver sobre nuestros pasos para desbloquear nuevos caminos. Esto genera esa sensación tan característica del survival horror de ir pensando «sé que aquí hay algo que todavía no puedo hacer» y regresar posteriormente cuando hemos conseguido el objeto o la información necesaria. Y esto, como fan de los survival horror, me gusta mucho y creo que Frogwares lo ha hecho de forma magistral.
A esto se suma la barca, que utilizamos para desplazarnos por las zonas inundadas de Arkham. Es una mecánica sencilla, pero que creo que aporta personalidad y, sobre todo, sirve para conectar los diferentes espacios de la ciudad sin convertirlos en un único mapa gigantesco. Durante estos desplazamientos también encontramos pistas, objetos y diferentes puntos de interés, por lo que navegar no se siente simplemente como una pantalla de carga disfrazada como pasa en muchos juegos con las escaleras y los ascensores.
Vamos con los puzles, que siguen siendo el punto fuerte de Frogwares aunque siguen una filosofía bastante cercana a Resident Evil también. No obstante, a mi me han parecido bastante más entretenidos de lo que esperaba al principio, ya que no siempre es cuestión de resolver un rompecabezas o un acertijo, sino de ir reuniendo los elementos necesarios para poder continuar.
Por ejemplo, una de las situaciones que más me gustó teníamos que reparar una grúa para mover una ballena que se había quedado varada y nos impedía pasar con la barca. Para ello, había que encontrar gasolina en una zona y un engranaje que faltaba en otra, y para llegar hasta ellos había que explorar, abrir puertas, enfrentarnos a enemigos y descubrir cómo llegar a ciertas partes del escenario. Son pequeños rompecabezas encadenados que consiguen que la exploración tenga un propósito y que te de sensación de triunfo cuando lo consigues.
También encontramos por supuesto otros puzles más tradicionales, como cajas fuertes cuya combinación debemos deducir a partir de las pistas que encontramos por el escenario o mecanismos que requieren identificar determinados símbolos. Aquí cobra importancia leer los documentos que vamos encontrando, ya que en ocasiones contienen directamente la información necesaria para resolver estos enigmas. Y aunque en la preview nos parecieron quizá demasiado sencillos, en el juego completo hay una mayor variedad y funcionan especialmente bien porque están integrados dentro de la propia exploración.
La investigación sigue siendo uno de los pilares del juego, aunque ahora tenga un papel más secundario. Podemos encontrar pistas repartidas por los escenarios y utilizarlos en el sistema de investigación para relacionar diferentes hechos y sacar conclusiones (como la combinación de una caja fuerte, por ejemplo), al mismo tiempo que conseguimos puntos de habilidad con ello.
Es un sistema heredado de la experiencia de Frogwares y sus juegos de Sherlock Holmes que casa perfectamente en The Sinking City 2, la verdad, y más porque ahora está orientada a recibir recompensas, no solo a ir desentrañando el lore.
Y llegamos al combate, probablemente el apartado en el que The Sinking City 2 intenta aportar algo más de personalidad, pero honestamente lo consigue solo a medias. Inicialmente, la premisa es que en lugar de disparar a la cabeza a los enemigos hay que apuntar a las pústulas o puntos débiles que tienen por el cuerpo, pero la realidad es que terminas pegándoles tres tiros en el pecho y a otra cosa, mariposa. Al principio, la idea parece bastante interesante e intentas hacer el combate de la forma en la que ha sido pensado, pero cuando llevas ya unas cuantas horas jugando terminas yendo más «a saco» y pasas de esta mecánica.
Además, es que hay muchas veces en las que el comportamiento de los enemigos es algo extraño: aunque les aciertes en una pústula y dejes al enemigo aturdido por ello, cuando te acercas para rematarlo cuerpo a cuerpo (para ahorrar balas sobre todo), muchas veces recibes un golpe suyo aunque ejecutes el remate. Y esto no es premiar que el jugador haya hecho bien la mecánica, sino castigarle por hacerlo bien. Motivo de más para ir más a saco y ya está.
Aun así, el juego tiene suficientes herramientas como para que los enfrentamientos no sean solo pegar tiros hasta que todo muera y ya está. Aparte de que siempre tienes que andar con ojo con cuánta munición tienes, tienes mecánicas de esquiva, ataques cuerpo a cuerpo, pisotones a los enemigos derribados, etc. que le dan al combate algo más de variedad. De hecho, recuerda que esto es un survival horror y eso significa que muchos combates no son obligatorios y puedes evitarlos.
Esto enlaza directamente con la gestión de recursos, otro elemento clásico del género. El inventario limitado nos obliga a decidir qué llevamos encima y qué dejamos almacenado, mientras que la munición y los objetos de curación adquieren valor especialmente cuando empezamos a enfrentarnos a enemigos más peligrosos. De nuevo, otra fórmula que funciona que el juego hereda, no hay mucho más que decir. Funciona y ya está.
Por último, el movimiento de Calvin es generalmente fluido y responde bien, aunque hay algunas excepciones bastante evidentes que además te «cortan el rollo»: al atravesar ventanas, subir por escaleras de mano o subirnos a la barca, las animaciones se sienten algo lentas y hacen que el personaje pierda momentáneamente esa sensación de control que tenemos durante el desplazamiento normal. No llega a ser un problema grave, pero sí son pequeñas asperezas que se notan especialmente cuando venimos de un movimiento bastante más ágil.
Una mención especial a los enemigos: no hay muchos diferentes. Tienes los enemigos «normales», los Ahogados, que tienen todos el mismo comportamiento y moveset pero tienen diferente estética, así que no dejan de ser el mismo. Tienes otros «bichos» cuadrúpedos que yo los llamo «atrapacaras» por su parecido con los de Alien, y a partir de la mitad del juego tienes los Profundos, algo más duros. Aparte de esto, hay un tipo de enemigo parecido a los Ahogados pero que te dispara, unos «gordos» que lanzan ácido en área y poco más. La verdad es que echo de menos más variedad de enemigos diferentes, ya que el bestiario de Lovecraft es soberanamente amplio.
En definitiva, The Sinking City 2 no inventa precisamente la rueda con sus mecánicas, y la sombra de Resident Evil es demasiado grande como para ignorarla. Pero tampoco creo que eso sea necesariamente un defecto. Frogwares ha sabido coger una fórmula que funciona y adaptarla a su universo, añadiendo investigación, una ambientación muy particular, navegación por una ciudad inundada y un sistema de combate basado en los puntos débiles de criaturas lovecraftianas. El resultado es un survival horror muy reconocible, sí, pero también tremendamente entretenido.
Apartado artístico: una Arkham inundada que consigue transmitir auténtico terror
Si hay un aspecto en el que The Sinking City 2 destaca por encima de buena parte de sus mecánicas, es en su dirección artística y su capacidad de construir una atmósfera opresiva. Frogwares ha sabido aprovechar bien el universo de Lovecraft para convertir Arkham en un escenario decadente, oscuro y amenazador, pero sin abusar demasiado de los entornos oscuros donde no ves nada (ni los defectos) como hacen otros juegos.
La ciudad está inundada, muchas de sus calles han quedado abandonadas y los edificios muestran las consecuencias de una catástrofe que va mucho más allá de una simple inundación. Ya en nuestras primeras impresiones destacamos que la ambientación era uno de los grandes puntos fuertes del juego, y después de recorrer la aventura completa podemos decir que esa impresión se mantiene.
Hay mucho trabajo detrás de los escenarios para conseguir esa sensación de incomodidad constante. La iluminación, generalmente oscura y con zonas prácticamente en penumbra, juega un papel fundamental, pero también lo hacen pequeños detalles como el agua cubriendo buena parte de la ciudad, la niebla, los efectos de partículas o la propia arquitectura de Arkham.
No hace falta que haya un enemigo delante para que el juego consiga ponerte en tensión: una habitación aparentemente vacía, un pasillo demasiado oscuro o unos cadáveres tirados en el suelo pueden ser suficientes para hacerte avanzar con cierta precaución.
Además, Frogwares utiliza muy bien uno de los recursos clásicos del terror: hacerte creer que has visto algo que quizá ni siquiera estaba ahí. Durante la exploración podemos percibir movimientos fugaces, escuchar sonidos extraños o ver criaturas desaparecer rápidamente por algún rincón. Es una forma de generar tensión mucho más efectiva que abusar de los sustos repentinos y que encaja especialmente bien con el horror cósmico de Lovecraft. Ah, y también algún guiño evidente a Resident Evil.
También me ha gustado la variedad de los escenarios. No tenemos simplemente una sucesión de pasillos oscuros, sino que pasamos de las zonas exteriores inundadas de Arkham, que podemos recorrer en barca, a edificios mucho más cerrados y laberínticos. Lugares como el hospital tienen una personalidad visual y una estructura completamente diferente, y contribuyen a que la aventura no termine resultando demasiado monótona visualmente.
En conjunto, estamos ante un apartado artístico muy conseguido, que quizá no sea revolucionario, pero sí cumple perfectamente su función: hacer que explorar Arkham resulte atractivo y, al mismo tiempo, bastante inquietante.
Gráficos y rendimiento: un Unreal Engine 5 que luce espectacular y rinde bien
A nivel técnico, The Sinking City 2 utiliza Unreal Engine 5 y, aunque no estamos ante el título que vaya a redefinir lo que podemos esperar del motor de Epic, sí ofrece un apartado gráfico notable. Los escenarios cuentan con un buen nivel de detalle y elementos como la iluminación, el agua, la niebla y las partículas tienen un papel especialmente importante a la hora de construir la atmósfera.
Es una evolución lógica respecto a lo que vimos en la preview, donde ya destacábamos el buen trabajo realizado con estos elementos, aunque aquella versión todavía contaba con texturas en desarrollo, problemas de LOD y otros aspectos pendientes de pulido.
Pero donde más me ha sorprendido el juego es en su rendimiento en PC. Lo he jugado con todos los ajustes gráficos al máximo, a una resolución ultrapanorámica de 3440 x 1440 píxeles, utilizando una RTX 5080, 64 GB de RAM y un Ryzen 7 9800X3D. Con DLSS configurado en modo Calidad, el juego se ha mantenido habitualmente en torno a 250-280 FPS de manera muy estable, una cifra especialmente destacable teniendo en cuenta la calidad gráfica y el hecho de estar jugando con todos los ajustes al máximo.
Eso sí, como podéis apreciar en la captura de arriba, esto se consigue con la GPU dándolo todo y la CPU prácticamente también, con un consumo de VRAM que ronda los 12 GB y pondrá en aprietos a gráficas más humildes que la RTX 5080 que hemos usado nosotros, y acercándose peligrosamente a un consumo de 28-30 GB de memoria RAM.
Eso sí, también os puedo decir que activando la sincronización vertical, obtienes los 240 FPS (mi monitor es de 240 Hz) estables con la GPU rondando el 75-80% de carga y sin muchos contratiempos, bajando también el consumo y la temperatura, por lo que yo personalmente os recomendaría hacerlo: no hay diferencia visual de jugar a 240 y 280 FPS, la verdad.
Lo que sí es cierto es que, en algunas escenas y particularmente cuando cargan cinemáticas o hay escenarios con fuego, a veces he sufrido algunas caídas de FPS. No demasiado graves, pero sí notables. En cualquier caso, y aunque obviamente el juego no es un escaparate técnico como lo fue Resident Evil Requiem con su motor gráfico propietario que nos dejó con la boca abierta, The Sinking City 2 aprovecha bien los recursos de UE5 y, en términos de rendimiento, se lleva un sobresaliente.
Banda sonora: una música que sabe dejar paso al silencio
En un survival horror, la mitad de la ambientación se consigue mediante la banda sonora, y aquí The Sinking City 2 se lleva otro sobresaliente. No tiene ninguna pieza memorable que vayas a tararear cuando salgas del juego, tiene el típico hilo musical que te va acompañando y que sirve simplemente para enfatizar las escenas de terror, los sustos y los momentos de tensión.
Los efectos de sonido también hacen su papel para crear esta atmósfera. El agua, los diferentes ruidos de las criaturas, los escenarios y los momentos de tensión están muy bien integrados, consiguiendo que explorar Arkham resulte todavía más inmersivo.
En cuanto a las voces, The Sinking City 2 cuenta con doblaje en inglés, mientras que dispone de textos y subtítulos en español de España. Las interpretaciones cumplen correctamente su función y permiten seguir la historia sin problemas, aunque aquí no estamos ante un apartado que destaque especialmente por encima del resto. La traducción es muy correcta, no hemos notado ni errores ni incoherencias en toda la partida, así que no hay nada que decir al respecto.
Precio: razonable para un survival horror de esta calidad
The Sinking City 2 llega al mercado con un precio que me parece bastante bien ajustado teniendo en cuenta lo que ofrece. La Standard Edition tiene un precio de 49,99 euros, mientras que la Deluxe Edition asciende a 54,99 euros y la Premium Edition se sitúa en 59,99 euros. Son cifras que, evidentemente, no hacen que estemos ante un juego barato pero tampoco es nada caro, especialmente en un momento en el que comprar un lanzamiento puede suponer fácilmente 70 u 80 euros.
Por 49,99 euros en su edición estándar estamos ante un juego con una producción y una calidad más que suficientes para justificar ese precio, además de ofrecer bastantes horas de entretenimiento entre la campaña principal, la exploración y los diferentes misterios que podemos descubrir por Arkham. Por supuesto, es rejugable especialmente si eres completista y quieres sacar todos los logros (como nota, nosotros sacamos 21 de los 23 en la primera run, solo nos faltó sacar uno y el «platino»).
No estamos ante un título que pretenda competir en presupuesto con los grandes AAA, y tampoco necesita hacerlo para ofrecer una experiencia muy satisfactoria. Me parece un precio justo y adecuado para la categoría del juego, especialmente si tenemos en cuenta el buen nivel general que presenta.
Conclusión: un buen survival horror que nada envidia a los triple A
Después de haberme pasado The Sinking City 2, lo primero que debo decir es que creo que Frogwares ha acertado completamente al cambiar radicalmente el rumbo de la saga. Abandonar el mundo semi abierto y dejar la investigación en un segundo plano para apostar por una aventura de survival horror mucho más directa podría haber salido mal, especialmente con todo lo Resident Evil que tiene el juego, pero la realidad es que el resultado es una experiencia bastante redonda, muy entretenida, con una ambientación sobresaliente y que demuestra que el desarrollador ha sabido hacer las cosas bien.
The Sinking City 2 es efectivamente un Resident Evil de Lovecraft, pero tiene la personalidad, ambientación y mecánicas suficientes para diferenciarse y no quedarse en una simple copia. La investigación sigue teniendo su espacio, los puzles están bien integrados en la exploración, el diseño de las zonas es muy entretenido y está bien hecho, y el sistema de combate con esquivas aporta una pequeña vuelta de tuerca. A esto hay que sumar una excelente ambientación, una muy buena banda sonora que acompaña perfectamente en los momentos de más tensión, y un rendimiento en PC bastante equilibrado a pesar de usar UE5.
Hay algunos aspectos mejorables, claro, como algunas animaciones que resultan lentas o ciertas situaciones que resultan raras en algunos momentos de los combates, pero en general no hay nada que empañe el conjunto, así que en definitiva diré que The Sinking City 2 me parece un excelente paso adelante para Frogwares y una muy buena opción para los aficionados a los survival horror, especialmente para quienes les guste la temática Lovecraftiana.
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