La mítica franquicia de Capcom regresa con Resident Evil Requiem, una ambiciosa novena entrega que busca consolidar el legado del survival horror moderno. En este artículo, analizamos de primera mano el juego para contaros nuestras impresiones tras sobrevivir a sus horrores, explorando cómo el renovado RE Engine da vida a una atmósfera opresiva que luce mejor que nunca.
La trama nos traslada tres décadas después del incidente de Raccoon City, ahora convertida en una aterradora zona de exclusión. El título presenta una novedad que, como veremos más adelante, le sienta como un maravilloso soplo de aire fresco, y es la narrativa dual protagonizada por la analista del FBI Grace Ashcroft y el legendario Leon S. Kennedy.
A través de la investigación de una enfermedad desconocida en el Hotel Wrenwood, Requiem entrelazará el pasado de la saga con mecánicas modernas que permiten alternar entre primera y tercera persona, ofreciendo la experiencia más inmersiva de la franquicia hasta la fecha.
Historia, un misterio bien hilado que te mantiene en tensión
El desarrollador nos ha pedido que seamos sumamente cautelosos con lo que contamos sobre la historia de Resident Evil Requiem, con el objetivo de no estropear la experiencia de juego de quienes decidan comprárselo. Por este motivo, vamos a procurar contaros lo justo y sin ningún spoiler en este análisis y especialmente en esta sección de historia para que seáis vosotros quienes vayáis descubriendo los entresijos de la historia de este título.
Como ya hemos comentado, Resident Evil Requiem se centra en dos protagonistas: por un lado tenemos a Grace Ashcroft, una analista del FBI y el mítico Leon S. Kennedy. La historia nos sitúa años después de los eventos sucedidos en Resident Evil Village, así que nos encontramos a un Leon bastante maduro (diríamos que de cuarenta y muchos), mientras que Grace es bastante joven todavía.
Todo comienza con una misión encargada a Grace para que vaya a investigar los sucesos acontecidos en el Hotel Wrenwood, un lugar abandonado desde hace 8 años, precisamente cuando ahí murió la madre de Grace, Alyssa Ashcroft, que algunos la reconoceréis por ser la reportera en Resident Evil Outbreak.
Por su parte, la historia de Leon comienza cuando le envían a esa misma zona a investigar la desaparición de un policía y se encuentra con una situación absolutamente desoladora. Vuelta a los inicios.
Sí que nos permiten deciros que Leon, además de ser ahora una persona de mediana edad, tiene algún tipo de infección… ¿será «Requiem» un título en honor a su destino? Es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos, nosotros no os lo vamos a contar.
En el hotel ya empiezan a suceder cosas bastante interesantes y traumáticas, y el desarrollo del juego nos llevará al sanatorio de Rhodes Hill, invadido por zombies del que Grace tiene que escapar, por supuesto con los habituales puzles y escenas de terror. Aquí es donde Leon y Grace se encuentran por primera vez, aunque por muy poco tiempo… pero menos mal que Leon le presta su «pistolón» Requiem a Grace, porque lo va a necesitar.
La parte del sanatorio es relativamente larga con Grace y muy corta con Leon, donde como decimos suceden bastantes cosas de la trama, encontraremos puzles y un par de enemigos curiosos. Del sanatorio iremos a otras zonas (incluyendo por supuesto las míticas alcantarillas), pero no queremos contaros más porque os desvelaríamos una parte interesante de la historia.
Lo que sí os podemos contar es que la historia está perfectamente hilada, cada cinemática aparece en su momento justo para crear más expectación y, aunque en algunos momentos las escenas son un poco previsibles, también tiene varios giros de guion que sí que nos han sorprendido, y además gratamente. También os podemos contar que este no es el típico Resident Evil que te pasas en ocho horas, y eso investigando cada rincón. No. Nosotros hemos jugado con tranquilidad, explorándolo todo y resolviendo todos los puzles, y podemos deciros que cuando llegamos hacia la mitad del juego ya teníamos 9 horas en la partida guardada. Al final, hemos terminado el juego en aproximadamente 20 horas, por lo que desde luego la historia principal del juego tiene bastante «chicha».
Jugabilidad y mecánicas: una dosis justa entre pánico, pólvora y nostalgia
La jugabilidad de Resident Evil Requiem se asienta sobre un pilar fundamental: la dualidad. No es una dualidad como en el 2, donde elegimos con qué personaje jugar (recordad, Claire A, Leon A, Claire B, Leon B, con distintos «caminos» para cada uno), sino que según se va desarrollando la historia controlaremos a uno u otro.
Por un lado tenemos a Grace Ashcroft, cuya experiencia de juego evoca al survival horror más puro y vulnerable. Sus secciones nos obligarán a movernos con sigilo, utilizando un dispositivo de escaneo de fluidos (que inevitablemente nos recuerda al dispositivo Genesis de Revelations) para recolectar muestras de sangre de los cadáveres. Los movimientos de Grace son más torpes y a veces dubitativos, algo que se nota por ejemplo en las inercias al cambiar repentinamente de dirección al moverte.
Por otro lado, tenemos a Leon S. Kennedy, que aporta el contrapunto casi arcade; un héroe veterano que despacha enemigos frontalmente, ya sea con su «pistolón» Requiem o con patadas circulares. Leon está curtido en mil batallas y ya no tiene miedo de nada, y las partes del juego en las que jugamos con él así lo reflejan. Al contrario que con Grace, los movimientos de Leon son más precisos y contundentes. El desarrollador ha sabido interpretar perfectamente la esencia de los dos personajes con estos pequeños detalles, pequeños pero que se notan y mucho.
Con Leon, de hecho, tienes ahora la posibilidad de lanzar objetos del entorno a los enemigos, y es algo que incrementa notablemente la sensación de «yo soy el héroe y nadie me tose». Mirad la siguiente galería, lanzándole una «bomba» a un enemigo. Es maravilloso.
He de decir que este cambio de paradigma le sienta fenomenal al ritmo del juego, aunque hemos notado que, cuando por ejemplo Grace está huyendo de un enemigo, las constantes caídas durante sus huidas a veces se sienten algo forzadas para crear una tensión artificial. Vale, está aterrorizada y huyendo de un monstruo que la intenta matar, pero aun así son demasiado constantes y por ello se sienten forzadas.
Sí que tenemos que decir algo que no nos ha gustado en relación a esto, y es que hasta más o menos la mitad del juego, la proporción de uso de Grace y Leon es de aproximadamente un 75% del tiempo con Grace y un 25% con Leon. Básicamente, con Leon juegas los mismos escenarios que Grace ya ha investigado a fondo, y solo puedes abrir algunos armarios que Grace no podía (porque Leon tiene un hacha para ello) y eliminar a unos cuantos puñados de infectados. El balance luego cambia hacia la mitad del juego, pero la sensación es que, durante la primera mitad del juego, hay demasiado Grace y demasiado poco Leon.
Capcom ha sido muy respetuosa con el legado de la franquicia en cuanto a las mecánicas. El diseño del inventario, con la clásica barra de salud que no es una barra sino un electrocardiograma coloreado y la interacción con los objetos mantienen la esencia de gestión de recursos que se ha convertido en clásica en los Resident Evil.
También volvemos a las máquinas de escribir para guardar la partida (con sus respectivas cintas de tinta en dificultades altas, para restringir las veces que podemos guardar) y a los puzles ambientales de buscar piezas para murales o usar llaves temáticas en puertas ornamentadas.
Incluso el diseño de niveles está plagado de guiños, como la clínica de Rhodes Hill, cuya arquitectura es casi un espejo de la mítica comisaría de Raccoon City. Y esto es muy bueno, la verdad, porque es algo fácilmente reconocible por los fans de la saga pero que, al mismo tiempo, se siente muy fresco en esta novena entrega de la franquicia.
Pero no todo es perfecto: aunque poder alternar entre primera y tercera persona para jugar es un añadido que nos ha parecido fantástico, resulta tedioso tener que entrar al menú y navegar por él para cambiar la cámara; echamos de menos un acceso rápido para hacerlo, habría sido ideal.
El comportamiento de los infectados es otro de los puntos fuertes. Los zombies presentan una rutina «de vida» bastante inquietante: podemos encontrar a una limpiadora limpiando de forma errática, o a un cocinero troceando carne antes de que noten nuestra presencia (y, por cierto, los zombies también hablan, soltando frases de sus vidas anteriores como «¡Qué sucio está esto!» en las limpiadoras).
Una vez activos (cuando nos detecten), sus movimientos son sorprendentemente naturales y reaccionan físicamente al entorno y a los impactos. Por ejemplo, puedes empujar a un zombie por un pasillo y que no solo se caiga él, sino que impacte con el que va detrás y caigan los dos al suelo. De hecho, algunos zombies van armados y es muy gratificante «jugar con ellos» y ver que los ataques de uno impactan en otro, pudiendo incluso hacer que se maten entre sí.
Por otro lado, Resident Evil Requiem introduce el sistema de síntesis sanguínea, una vuelta de tuerca a la gestión de recursos tradicional. A través de un minijuego de análisis bioquímico, Grace puede utilizar la sangre recolectada para desbloquear recetas de crafteo que no se encuentran en el escenario. Estas mejoras van desde potenciar la salud hasta aumentar el daño de las armas, dándole una vuelta adicional a la jugabilidad.
Además, el sistema de economía basado en monedas antiguas permite adquirir algunas mejoras, incluyendo por supuesto las habituales riñoneras que añaden huecos de inventario adicionales. Esto es un plus que incita al jugador a explorar cada rincón del escenario para maximizar las posibilidades de supervivencia, y nos parece genial y muy acertado. Ya lo vimos en otros títulos, como por ejemplo en el 4 con el trilero.
Apartado artístico: increíble atención al detalle con algún déjà vu
En seguida hablamos del apartado técnico, que nos ha dejado con la boca abierta, pero antes vamos a hablar del apartado artístico, que no se queda atrás. Se nota desde el minuto 1 que la compañía nipona ha puesto un nivel de mimo excepcional en cada rincón de los escenarios. No hay rastro de texturas genéricas o el temido «copia y pega de assets»; desde la porosidad de la piel de los protagonistas hasta el desconchado y la humedad de las paredes, todo parece haber sido esculpido invididualmente.
Los escenarios están diseñados para ser asfixiantes y opresivos, como no podía ser de otra manera, con unas geometrías tan pulidas que evitan cualquier error de colisión o enganchón cuando pasas por ellos, y con una iluminación (incluyendo los típicos parpadeos de luces) que sumerge al jugador en una tensión constante que es pura esencia de la saga y una clase magistral de cómo hacer bien las cosas.
Sin embargo, para los veteranos que llevamos décadas recorriendo los pasillos sombríos de esta franquicia, es imposible no notar cierto aroma a déjà vu. Aunque no son calcos exactos, muchos mapas y rutas heredan una estructura muy similar a la de entregas anteriores. Este diseño «familiar» camina por la fina línea que separa el homenaje nostálgico de la falta de riesgo creativo.
Es un mundo precioso a la par que aterrador, sí, pero uno que a ratos nos hace sentir que ya hemos resuelto estos mismos misterios en otra vida, solo que ahora lucen con una calidad casi fotorrealista que quita el aliento.
Por otro lado, el equipo de desarrollo ha mantenido esa esencia de «realismo sucio» en los escenarios, hasta el punto de que el juego a veces abraza abiertamente lo grotesco. La dirección artística no se corta a la hora de que seamos testigos de estampas de una belleza macabra, auténticas pesadillas febriles diseñadas para incomodar al jugador más allá del simple susto, demostrando que el equipo de arte sabe cómo revolver el estómago sin perder la elegancia visual.
Esta crudeza se traslada con igual contundencia al combate (especialmente con Leon). El sistema de gore es explícito y visceral, recompensando la precisión del jugador con estallidos de sangre y desmembramientos que subrayan la brutalidad de cada encuentro.
Cada disparo certero en la cabeza o cada remate físico se sienten con un realismo aterrador, donde la sangre y las vísceras no son un simple efecto cosmético, sino la consecuencia palpable de una lucha desesperada por la supervivencia. Por cierto, un punto que es más parte de mecánica que de arte, es que para saber cuándo un zombie está muerto tienes que esperar a que se forme un charco de sangre a su alrededor, igual que en el 2.
Gráficos y rendimiento: una calidad visual increíble pero con un coste muy alto en hardware
Resident Evil Requiem es, sin andarnos por las ramas, un portento técnico que exige lo mejor de nuestra máquina para brillar en todo su esplendor. El desarrollador nos entrega un menú de configuración extremadamente detallado, permitiéndonos ajustar prácticamente cada parámetro al dedillo para encontrar el equilibrio perfecto entre calidad visual y rendimiento según nos permita el hardware.
Visualmente, el juego es una absoluta locura; la fidelidad de las texturas y la iluminación logran una atmósfera de un realismo sobrecogedor, aunque es cierto que esto también se traduce en un consumo de recursos altísimo que pondrá a prueba incluso a los PC de alta gama.
Fijaos por ejemplo en este primer plano de Leon, en el que literalmente se ven los pelos individuales de la barba, cada poro de su piel e incluso un poco de irritación en la base de la nariz.
En nuestras pruebas de rendimiento, hemos utilizado un AMD Ryzen 7 9800X3D con 64 GB de RAM y una RTX 5080 para jugar a resolución 3440 x 1440 y los resultados son bastante reveladores. Con Path Tracing activado y el DLSS en modo calidad, el juego se mueve en una horquilla de entre 170 y 190 FPS, ofreciendo una fluidez total sin caída de FPS. Eso sí, ojo al dato porque con estas opciones el consumo de VRAM se va por encima de los 15 GB.
Si optamos por sacrificar algo de fidelidad visual para ganar rendimiento desactivando Path Tracing (pero manteniendo Ray Tracing en alto) y ajustando el DLSS en modo rendimiento, la tasa de frames se dispara hasta los 380-400 FPS, reduciendo el consumo de memoria de vídeo a unos 12-13 GB.
Hemos de decir que con DLSS en rendimiento y sin Path Tracing, la calidad visual baja un poco pero tampoco es que se note demasiado… excepto en los espejos. Mirad, a continuación os dejamos una galería en la que vais a poder ver que con Path Tracing el reflejo de Grace se ve perfecto, pero cuando lo desactivamos parece un cuadro pintado con acuarelas. Esto se nota solo en los espejos, porque el resto de reflejos sí que están bien definidos y no vemos ningún problema. Sí que hay un ligero detrimento en la calidad visual, pero nada significativo.
En esencia, Resident Evil Requiem es un juego que se mueve con una suavidad increíble y sin tirones, con un despliegue técnico asombrosamente realista. De verdad que se ve de auténtica locura, pero requiere un hardware de vanguardia para poder disfrutarlo a tope. Seguro que un PC de gama media lo mueve bien, especialmente si es compatible con DLSS / FSR, pero entonces la calidad gráfica se vería bastante penalizada y, de verdad, este es un juego que vale la pena jugarlo con todo a tope.
¿Cómo un juego con esta calidad gráfica puede funcionar a tantos FPS? Bueno, por un lado la magia de DLSS / FSR, pero por otro porque simplemente se lo puede permitir. Resident Evil Requiem es un juego «pasillero» y eso significa que no tiene que renderizar grandes escenas ni mapas (de hecho, los tiempos de carga son asombrosamente rápidos), y eso permite que las escenas que sí renderiza estén llenísimas de texturas y de detalles. La verdad es que Capcom ha logrado crear una excelente combinación de detalles, realismo y rendimiento.
Banda sonora: enfoque en el ambiente con un doblaje sobresaliente
En Resident Evil Requiem, como en todos los demás juegos de la franquicia, la banda sonora no busca protagonismo, sino que queda en un segundo plano muy limitado (a la «sala segura» o algunas cinemáticas) para darle un mayor peso a la atmósfera, porque muchas veces el silencio es mucho más opresivo que una música de fondo, por buena que sea. A destacar el detalle de que en las salas seguras suenan los acordes tan míticos de los primeros juegos en estas salas.
Esta es una decisión coherente con el género, ya que cuando el peligro acecha en cada esquina es mucho más importante escuchar el crujido de una pisada de un zombie arrastrándose sobre la madera o una botella que se cae, así como los lamentos distantes de los infectados y el eco de nuestros propios pasos para saber si estamos siendo sigilosos o no.
Eso sí, en los momentos de más acción, específicamente con Leon, la banda sonora sí que toma algo más de protagonismo; gana en intensidad y nos mete de lleno en la acción, casi haciéndonos sentir como si estuviéramos en una película de John Wick. De verdad que en este aspecto han hecho un trabajo absolutamente estupendo.
Otro punto a favor de esta novena entrega de la franquicia es el doblaje al español de España. Capcom ha tirado por lo seguro escogiendo a actores de muchísimo renombre en nuestro país, con voces tan reconocibles como la de Lorenzo Beteta (conocido por, entre otros, ser la voz de Alan Wake o de Joel en The Last of Us) en el papel de Leon, e incluso personajes secundarios con voces reconocibles como la de Daniel García (voz de, entre otros, Paul Walker en España).
La interpretación de los actores de doblaje es sobresaliente, así como lo es la edición y el nivelado de audio, que dejan que el juego y el ambiente sean los protagonistas en todo momento pero saliendo a relucir cuando de verdad hace falta. No es el típico juego en el que los sustos tienen un volumen tan alto para asustarte que resulta molesto, ni tampoco uno en el que tienes que subir el volumen en las cinemáticas porque no se escuchan las voces bien. Está todo ajustado a la perfección, y se agradece el buen trabajo hecho en este aspecto.
Precio de triple A pero que lo merece de verdad
Resident Evil Requiem sale a la venta el 27 de febrero de 2026 a un precio de 69,99€ para su versión normal y por 79,99€ su versión Deluxe, la cual añade algunos cosméticos adicionales. En consolas, su PVP oficial es de 79,99€, si bien es cierto que varias tiendas físicas como Amazon y MediaMarkt lo tienen por 64,99€.
Estos son los precios que ya se han estandarizado en la industria para cualquier juego triple A. Siendo honestos es caro, pero es el precio que ya todos hemos aceptado que cuestan los nuevos lanzamientos, y tras dedicarle muchísimas horas, lo que podemos deciros es que Resident Evil Requiem lo vale. Y ya no solo porque sea un juego indudablemente triple A, sino porque es un juego que vas a disfrutar muchísimo, especialmente si eres fan de la saga, y que te va a dar muchas horas de entretenimiento, diversión y sustos.
Es difícil evaluar si el precio por un juego es justo, caro o barato, especialmente porque hoy en día casi todos los juegos son caros ya que, como hemos mencionado hace un momento, el precio se ha estandarizado, por lo que la valoración del precio siempre va a ser subjetiva. En lo personal, si un juego te da lo que promete, te gusta, te entretiene y lo disfrutas, entonces vale cada céntimo que hayas pagado por él. Y en mi opinión, ciertamente desde el lado de los fans de la saga, Resident Evil Requiem es de los pocos juegos que actualmente pueden justificar su precio. Sí, lo vale.
Conclusión: Requiem no es el final, es una metamorfosis
Bajo el nombre de Requiem, han sido muchos los que se temían que Capcom estuviera preparando el entierro de su gallina de los huevos de oro. Sin embargo, tras ponernos a los mandos, queda claro que no estamos ante una misa de despedida como su nombre sugiere, sino ante la culminación de una metamorfosis que llevan tiempo gestando. Sí, puede ser el fin de una historia o un fin de ciclo, pero ni mucho menos va a ser el final de la franquicia.
A lo largo de tres décadas, la saga ha demostrado una capacidad de adaptación extraordinaria, mutando su ADN desde los fondos pre renderizados y cámaras fijas hasta la inmersión casi fotorrealista actual. Requiem no reniega de sus raíces, sino más bien al contrario: las utiliza como base para construir un survival horror que logra magistralmente combinar la tecnología moderna con la esencia de los primeros Resident Evil que pusieron los cimientos a la franquicia.
Tras haber completado la historia (y desde ya os decimos que vamos a rejugarlo sin ningún género de duda), podemos deciros que estamos ante una obra sólida y digna de alabanza que logra un excelente equilibrio entre la nostalgia de los clásicos y la tecnología más puntera. Es cierto que el título no está libre de algunas asperezas (concretamente, el ritmo inicial que bajo nuestro punto de vista se resiente al darnos demasiado tiempo bajo la piel de Grace frente a un Leon que entra en escena demasiado poco), pero este desequilibrio no logra empañar un conjunto que resulta realmente muy bueno en todos los sentidos.
El rendimiento y la fidelidad visual de Resident Evil Requiem son absolutamente de vanguardia. Como hemos comentado en su sección, es algo que se pueden permitir porque no deja de ser un juego «pasillero», así que no necesitan renderizar grandes mapas ni grandes distancias y eso les permite dotar a las escenas que sí ve el jugador en cada momento de un realismo y un mimo que se ve en cada pared, en cada marco de ventana, y por supuesto en cada personaje. Nos ha parecido de los juegos más punteros gráficamente que hemos jugado hasta la fecha.
¿Es Requiem el mejor Resident Evil hasta la fecha? A nosotros, como mínimo, nos ha parecido a la altura del 2 (que nos parece el mejor) e incluso mejor porque es más largo, te da más contenido. Pero tendréis que jugarlo para poder opinar por vosotros mismos. De hecho os invitamos a hacerlo: si eres un fan de la saga este juego es un must-have, y si simplemente quieres un survival horror como debe ser, Requiem es un ejemplo perfecto para ti.

