El pasado domingo tuvimos el famoso Showcase de Microsoft sobre todas las novedades que podemos esperar dentro de Xbox para lo que queda de 2026 y parte de 2027, y uno de esos juegos que llamaron la atención —y mucho— fue Clockwork Revolution, que tenía toda la pinta de ser una de esas maravillas que nos van a dejar hacer más que solo pegar tiros. Y es que, a su condición de shooter, tenemos que sumarle la de poder manipular, de alguna manera, el tiempo.
Y ese elemento es siempre atractivo porque ofrece infinitas maneras de jugar, sobre todo si se hace bien. Y en el caso de este Clockwork Revolution, no parece que les vaya a asustar un buen titular exagerando lo que podremos hacer dentro del juego, porque ya han sido ellos, los chicos de inXile, los que se han encargado de llenar la mochila de las expectativas más allá de lo prudentemente aconsejable —que luego nos hacemos demasiadas ilusiones y, cuando nos damos de bruces contra la realidad, llegan los lloros.
Clockwork Revolution y su manejo del tiempo y las consecuencias
El caso es que, si nos fiamos solo de lo visto en el Showcase de Xbox en el Summer Game Fest, este juego nos va a permitir manejar el tiempo mientras nos movemos por los mapas y luchamos contra una especie de malvado ejército lleno de robots con aspecto steampunk. Hasta ahí todo bien, pero una de las patas anunciadas por el estudio es que nuestras decisiones serán capaces de afectar tanto al pasado como al futuro. Y lo ilustraban con escenarios que, supuestamente, se transformarían en función de lo que decidiéramos.
No hace falta ser un desarrollador profesional para saber lo complejo que son ese tipo de decisiones creativas a la hora de implementarlas —y con variantes menos ambiciosas que las de este Clockwork Revolution. Así que imaginad cuando muestras algo que está a años luz de lo siguiente más parecido que haya llegado jamás al mercado de los videojuegos. Por suerte, los responsables del juego han salido a Xbox Wire para hablar del tema, y lo han aclarado un poquito. Tampoco mucho.
Chad Moore, productor del juego, y Brian Fargo, fundador del estudio, hablan de que “para nosotros era importante hablar directamente con los fans incondicionales de los juegos de rol y mostrarles la verdadera esencia de este juego […] Nos tomamos un momento para relajarnos, dejar que la conversación se relaje y mostrar cómo funcionan los sistemas. Esa escena con Alfie no solo es dramática, sino que marca el tono. Este juego puede ser brutal. No solo en el combate, sino también en las decisiones que tomas y en cómo responde el mundo. No se trata solo de [secuencias] cinematográficas, sino del tipo de RPG profundo y reactivo que nos encanta crear y que nuestros jugadores esperan”.
Además, comentaron que “también resalta nuestras conversaciones entre personajes. Algunas conversaciones involucran a varias personas, y con quién elijas hablar puede derivar en diferentes ramas del diálogo. Esto puede cambiar drásticamente el desenlace de una conversación. En el caso del tráiler, Morgan decidió hablar con Errol en lugar de con Alfie, a pesar de las advertencias obvias, y eso resultó en la muerte del pobre Errol. Así que, si decides seguir ese camino, Errol se convierte en un personaje que no aparecerá en el resto del juego”.
Por último, nos recordaron que “las conversaciones tienen consecuencias significativas, y creo que vale la pena mencionar que tenemos opciones de conversación realmente malvadas […] Ves algunas de ellas en el tráiler. Si ofreces opciones malvadas, deben ser realmente beneficiosas y tener consecuencias significativas para que las buenas decisiones sean agradables. De lo contrario, no estás jugando como quieres”.