Desde que se anunció The Blood of Dawnwalker, ha sido prácticamente imposible hablar de él sin mencionar The Witcher 3. No es una comparación especialmente rebuscada: Rebel Wolves fue fundado por veteranos de CD Projekt RED, Konrad Tomaszkiewicz dirige el proyecto después de haber dirigido precisamente The Witcher 3: Wild Hunt y, para terminar de facilitar las comparaciones, estamos ante otro RPG de acción ambientado en una Europa medieval repleta de monstruos, supersticiones y personajes con bastantes más tonos de gris que de blanco o negro.
Después de unas 20 horas jugando en PlayStation 5, sin embargo, creemos que esa comparación explica bastante bien de dónde viene The Blood of Dawnwalker, pero no tanto qué pretende ser. Rebel Wolves ha aprovechado algunas ideas conocidas del RPG europeo y ha construido alrededor de ellas un juego que tiene personalidad propia, especialmente por dos decisiones: convertir el paso del tiempo en un recurso que debemos administrar y dividir la vida de su protagonista entre su faceta humana durante el día y la vampírica durante la noche.
El resultado es un RPG bastante menos convencional de lo que parecía cuando se presentó. También es un juego enorme y complejo en el que todavía encontramos algunas asperezas técnicas, aunque nuestra experiencia en PS5 ha sido generalmente buena durante las horas que hemos dedicado a esta versión.
Aviso: Nosotros hemos jugado a la versión de prensa, distribuida semanas antes del lanzamiento. Esto quiere decir que algunas de las cosas que nos hemos encontrado durante la partida (por ejemplo, el rendimiento, o algún fallo de traspaso de texturas) seguramente estén corregidas con el enorme parche de día 1 que ha prometido Rebel Wolves. De todas formas, como parte de nuestro compromiso de transparencia, indicaremos todo lo que nos hemos encontrado.
Historia: vampiros, peste y una familia que no puede esperar eternamente
The Blood of Dawnwalker nos lleva hasta la Europa del siglo XIV, un periodo especialmente apropiado para la fantasía oscura. El continente está siendo castigado por las guerras y la peste negra, y la debilidad de una población diezmada ha creado las condiciones perfectas para que un grupo de poderosos vampiros salga de las sombras y comience a hacerse con el control.
Buena parte de la aventura transcurre en Vale Sangora, una región ficticia situada en los Cárpatos que ha terminado bajo el dominio de Brencis, un poderoso señor vampiro. Nosotros controlamos a Coen, un joven cuya familia termina en manos de Brencis y que, como consecuencia de los acontecimientos iniciales, acaba convertido en algo bastante peculiar: un Dawnwalker.
Esto significa que Coen vive atrapado entre dos naturalezas. Durante el día conserva su condición humana, mientras que por la noche puede utilizar los poderes propios de un vampiro. Rebel Wolves no utiliza esta dualidad únicamente para justificar que tengamos dos conjuntos diferentes de habilidades, sino que la integra en la historia, la exploración y buena parte de las decisiones que tomamos durante la aventura.
El objetivo principal queda claro relativamente pronto: tenemos que intentar salvar a nuestra familia. Lo interesante es que, en lugar de plantear una urgencia puramente narrativa que podemos ignorar durante decenas de horas, el estudio ha querido trasladar esa presión a las propias reglas del juego.
Coen dispone de 30 días y 30 noches para conseguirlo.
Dicho así puede sonar bastante más agobiante de lo que realmente es. No existe un reloj corriendo permanentemente mientras exploramos Vale Sangora y tampoco perdemos oportunidades simplemente porque hayamos pasado demasiado tiempo buscando un cofre en mitad del bosque. El tiempo avanza cuando realizamos determinadas acciones importantes, de manera que son nuestras decisiones, y no los minutos que pasamos jugando, las que van consumiendo esos 30 días.
Además, llegar al final de ese periodo no provoca automáticamente un Game Over. Lo que ocurre depende de lo que hayamos hecho durante ese tiempo, de las decisiones tomadas y de aquello que hayamos decidido dejar pendiente. La diferencia parece pequeña, pero encaja mucho mejor con la urgencia que plantea la historia que el sistema habitual de tantos RPG en los que alguien nos pide que salvemos el mundo inmediatamente y nosotros podemos pasarnos tres semanas recogiendo flores antes de aparecer por allí.
Jugabilidad: aquí no estamos para limpiar el mapa
El sistema temporal tiene otra consecuencia importante: no podemos hacerlo absolutamente todo durante una única partida. Y esto no es un accidente ni una forma de alargar artificialmente el juego, sino una decisión deliberada de Rebel Wolves. El estudio define The Blood of Dawnwalker como un «sandbox narrativo«. Una vez superado el prólogo, tenemos bastante libertad para decidir qué asuntos nos interesan, qué personajes queremos ayudar y cómo queremos prepararnos para afrontar el conflicto principal. Incluso podemos intentar avanzar hacia Brencis antes de lo que probablemente sería recomendable, aunque hacerlo con un Coen poco desarrollado evidentemente complica las cosas.
La diferencia respecto a otros mundos abiertos aparece cuando comenzamos a acumular asuntos pendientes. Estamos demasiado acostumbrados a abrir un diario de misiones y asumir que, tarde o temprano, terminaremos completando cada una de las entradas. Aquí sabemos de antemano que eso no va a ocurrir. Al menos, necesariamente.
Algunas actividades (tanto primarias, como secundarias) consumen tiempo, y ese tiempo podría utilizarse en otra cosa, por lo que aceptar ayudar a alguien deja de ser una decisión automática. Podemos investigar un problema, buscar aliados, conseguir información o continuar con nuestros propios objetivos, pero dedicar recursos a una de esas posibilidades puede cerrar otras oportunidades más adelante.
Esto ayuda a evitar uno de los problemas habituales de los mundos abiertos: la sensación de estar siguiendo una interminable lista de tareas. Vale Sangora tiene actividades y puntos de interés, pero la estructura general nos obliga a establecer prioridades en lugar de limitarnos a recorrer el mapa borrando iconos. También permite que una segunda partida tenga bastante más sentido que simplemente escoger respuestas de diálogo diferentes. Si durante la primera aventura hemos dedicado nuestro tiempo a determinados personajes y conflictos, podemos enfocar otra partida hacia caminos que habíamos dejado completamente de lado.
Día y noche: Coen no es el mismo personaje cuando se pone el sol
La condición de Dawnwalker es el segundo elemento alrededor del que gira prácticamente todo el juego. El cambio entre día y noche no se limita a modificar la iluminación del escenario o las estadísticas de Coen, ya que determina las herramientas que tenemos disponibles.
Durante el día somos humanos. La espada tiene un peso importante en los enfrentamientos y también disponemos de habilidades relacionadas con la hechicería. Nuestra forma de movernos por Vale Sangora es relativamente convencional y estamos sujetos a las limitaciones físicas de cualquier persona. Pero la situación cambia considerablemente durante la noche. Coen puede aprovechar entonces su naturaleza vampírica y utilizar habilidades que afectan tanto a los combates como al desplazamiento. Por ejemplo, la forma vampírica permite alcanzar lugares de una forma imposible para el Coen humano, lo que abre nuevas posibilidades a la hora de abordar determinados escenarios.
Por tanto, no siempre existe una única manera de aproximarnos a una situación. Una localización que durante el día presenta determinados accesos puede ofrecer otras alternativas cuando regresamos de noche. Lo mismo sucede con los enfrentamientos, ya que las capacidades vampíricas cambian las opciones disponibles.
La progresión está organizada de acuerdo con esta dualidad. Tenemos tres ramas de desarrollo, además de habilidades que pueden resultar útiles independientemente de la forma de Coen. Esto permite orientar el personaje hacia diferentes estilos sin que la evolución consista únicamente en conseguir una espada con un número mayor que la anterior.
La sangre, como era de esperar, también forma parte de la ecuación. La condición vampírica tiene sus propias necesidades y alimentarnos puede convertirse en otra decisión que debamos valorar. El juego utiliza así el vampirismo como una mecánica y no únicamente como parte de la ambientación.
Combate: Rebel Wolves nos deja elegir cuánto queremos complicarnos
El combate es probablemente uno de los sistemas más peculiares de The Blood of Dawnwalker, sobre todo porque Rebel Wolves ha decidido ofrecer dos aproximaciones que podemos combinar sin tener que escoger una de ellas permanentemente desde los ajustes.
La primera utiliza omni-ataques y omni-bloqueos. Es la opción más directa y resulta fácil de entender si venimos de cualquier otro RPG de acción en tercera persona: atacamos y bloqueamos sin preocuparnos por indicar manualmente una dirección concreta. La segunda posibilidad es el combate direccional (que nos ha recordado al Kingdom Come: Deliverance). En este caso, podemos controlar ataques y bloqueos en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha, prestando atención a los movimientos del rival y respondiendo en consecuencia, haciendo que los enfrentamientos sean bastante más deliberados.
Lo interesante es que ambos sistemas conviven durante la partida. No hablamos de dos modos de combate que debamos seleccionar desde un menú, sino de herramientas que podemos utilizar en función de la situación. El sistema simplificado facilita mucho las cosas, aunque los bloqueos consumen más resistencia, mientras que ejecutar correctamente el combate direccional puede proporcionarnos determinadas ventajas. Además, la forma de luchar cambia cuando aparece la faceta vampírica de Coen, que añade ataques y capacidades que no están disponibles durante el día.
Es un sistema con más capas de las que aparenta inicialmente y también necesita algo de adaptación. Los primeros enfrentamientos sirven precisamente para acostumbrarnos a leer los ataques y entender cuándo merece la pena complicarnos con la dirección de los golpes y cuándo podemos recurrir a una respuesta más sencilla.
Exploración: Vale Sangora funciona mejor por densidad que por tamaño
Rebel Wolves no ha intentado construir el mapa más grande que hayamos visto en un RPG, algo que agradecemos bastante. Vale Sangora funciona mejor cuando prestamos atención a lo que tenemos alrededor que cuando intentamos medir cuántos kilómetros podemos recorrer de una punta a otra. La región combina pequeñas poblaciones, caminos, bosques, fortalezas, ruinas y zonas rurales bajo una dirección artística muy marcada por Europa central. No estamos ante una Edad Media especialmente romántica, ya que la peste, la pobreza, la religión y la presencia de los vampiros ayudan a construir un lugar bastante desagradable para vivir, pero muy interesante para explorar.
El diseño aprovecha además la naturaleza de Coen para conseguir que recorrer una zona durante el día y regresar posteriormente por la noche pueda ofrecernos perspectivas diferentes. Las capacidades vampíricas amplían nuestras opciones de movimiento y permiten alcanzar lugares que anteriormente parecían fuera de nuestro alcance.
Una decisión importante es que explorar libremente no hace avanzar el calendario, por lo que podemos desviarnos del camino, buscar recursos o investigar el escenario sin sentir que estamos desperdiciando parte de los 30 días. El coste temporal aparece asociado a determinadas acciones relevantes, por lo que el juego consigue mantener la presión narrativa sin castigar la curiosidad.
Y es justo este equilibrio lo que hace que el juego sea interesante para todos. Al contrario de lo que ocurre en el Majora’s Mask de The Legend of Zelda (juego que nunca he terminado precisamente por esa presión), si cada minuto que pasásemos explorando consumiera tiempo real, probablemente terminaríamos obsesionados con encontrar la ruta más eficiente. Al limitar el avance del calendario a determinadas misiones y decisiones, podemos recorrer Vale Sangora con tranquilidad y reservar la preocupación para los momentos en los que realmente tenemos que escoger qué hacer.
Gráficos: Vale Sangora es uno de los grandes protagonistas
Una de las mejores impresiones que nos hemos llevado durante estas primeras 20 horas está en el apartado visual. Hemos jugado a The Blood of Dawnwalker en PS5 utilizando el modo Calidad por un motivo: el modo equilibrado que viene como alternativa apunta a los 40 FPS, pero nos ha dado la sensación de que se pierde fluidez, además de elementos (hemos visto desaparecer árboles al cambiar de modo). A falta de probar el modo Rendimiento a 60 FPS, que llegará con el ya comentado parche de día 1, ahora mismo recomendaríamos el modo Calidad sin dudarlo. Os dejamos una comparativa entre ambos modos.
La dirección artística tiene buena parte de la culpa de haber preferido este modo antes que el modo, supuestamente, más fluido. Vale Sangora consigue resultar atractiva sin abandonar en ningún momento el tono decadente que exige la historia. Los bosques, las aldeas, las fortalezas y especialmente los interiores iluminados por velas encajan muy bien con esa mezcla de fantasía oscura y Europa medieval que busca Rebel Wolves.
El ciclo entre día y noche resulta especialmente importante porque no solo afecta a la jugabilidad. La iluminación modifica completamente algunos escenarios y la noche consigue transmitir una atmósfera bastante diferente sin limitarse a bajar el brillo de la escena. El tratamiento de las luces, la niebla y las sombras ayuda mucho en este sentido.
Donde no hemos quedado del todo contentos es en el diseño de los personajes. Nos ha dado la sensación de que Revel Wolves ha dedicado la mayor parte de los recursos al diseño de escenarios, y ha dejado el diseño de personajes en segundo plano. Es cierto que los personajes principales presentan un buen nivel de detalle, tanto en los rostros como en las armaduras y tejidos, aunque, sobre todo las caras, las animaciones y el pelo, siguen rompiendo respecto al nivel gráfico del resto de los elementos. Además, como es obvio, no todos los NPC secundarios reciben el mismo tratamiento, y encontramos algunas animaciones menos pulidas, algo que, por otro lado, es muy habitual en un RPG con esta cantidad de personajes y situaciones.
La propia Rebel Wolves reconoce en la versión enviada para análisis diferentes incidencias visuales, entre ellas clipping, elementos de geometría que pueden aparecer a la vista del jugador, problemas puntuales con sombras o cabello y NPC que pueden mostrar comportamientos extraños. Nosotros nos hemos encontrado, sobre todo, con mucho popping. Es importante señalarlo porque son problemas documentados en esta build, aunque eso no significa que nosotros hayamos encontrado todos ellos. Y, además, la mayoría de ello se solucionará con el parche día 1 prometido.
Por lo demás, aunque en nuestra partida hemos visto bugs menores, ninguno de ellos ha perjudicado seriamente la experiencia. Teniendo en cuenta la complejidad del juego, y el momento en el que hemos realizado las pruebas, el estado general nos ha parecido bueno.
Rendimiento en PS5: el modo Calidad cumple
Todas nuestras pruebas se han realizado en PlayStation 5 y utilizando el modo Calidad. Después de aproximadamente 20 horas, el balance técnico es bastante positivo. La mayor parte de la partida se desarrolla con buena fluidez y no hemos encontrado problemas graves de rendimiento. Sí hemos percibido algún stutter muy puntual, pero hablamos de situaciones contadas y no de tirones constantes que terminen afectando a la experiencia.
También nos hemos cruzado con pequeños bugs, aunque ninguno de los que hemos encontrado ha bloqueado nuestro progreso ni nos ha obligado a repetir grandes secciones. Nuestra experiencia, por tanto, ha sido bastante estable. Esto merece cierta aclaración porque la versión que hemos analizado viene acompañada de una lista considerable de problemas conocidos. Rebel Wolves reconoce errores específicos en algunas misiones, posibles fallos de cámara durante los combates, problemas de interfaz, popping de determinados elementos, comportamientos extraños de NPC y otras incidencias que el estudio pretende solucionar mediante el necesario parche del día uno.
No tendría sentido trasladar toda esa lista a nuestra valoración como si hubiéramos sufrido cada uno de esos problemas. Podemos confirmar que existen porque están reconocidos por el propio estudio, pero en nuestras partidas con la versión de PS5 el comportamiento ha sido bueno, con bugs menores y algún pequeño tirón como principales incidencias. Lo único que nos ha molestado es que el modo de 40 FPS sacrificaba demasiado para solo esos 10 FPS extra… Algo que esperamos que quede solucionado con el nuevo modo 60 FPS que traerá el parche de lanzamiento.
Audio y doblaje: el castellano está a muy buen nivel
El apartado sonoro nos ha dejado unas sensaciones tan buenas como el visual. The Blood of Dawnwalker llega completamente doblado al castellano, algo que no siempre podemos dar por sentado en un RPG con semejante cantidad de conversaciones. El doblaje español nos ha gustado mucho durante las horas que hemos jugado. Las interpretaciones encajan con el tono general de la aventura y poder escuchar todos los diálogos en nuestro idioma ayuda especialmente en un título en el que las conversaciones y las decisiones tienen tanto peso.
El trabajo ambiental también merece reconocimiento. Vale Sangora no permanece en silencio cuando abandonamos una conversación. Escuchamos habitantes, animales, actividad en los asentamientos y diferentes sonidos naturales que acompañan la exploración sin resultar excesivamente invasivos.
Durante los enfrentamientos, los golpes tienen suficiente contundencia y las capacidades vampíricas cuentan con efectos propios que ayudan a diferenciarlas de las acciones humanas. La música completa el conjunto sin intentar estar permanentemente en primer plano. Hay largos momentos de exploración en los que se limita a acompañarnos y otros en los que gana intensidad cuando la situación lo requiere.
Precio: 69,99 euros y una estructura que invita a volver
La edición estándar de The Blood of Dawnwalker tiene un precio recomendado de 69,99 euros, una cifra que tenemos que valorar teniendo en cuenta no solamente cuánto contenido incluye, sino la manera en la que está planteado. El propio diseño impide completar absolutamente todas las misiones y situaciones en una única partida. Tenemos que escoger prioridades y aceptar las consecuencias, por lo que existe un incentivo bastante claro para volver posteriormente y comprobar qué habría ocurrido siguiendo otras líneas argumentales. Eso no significa que debamos rejugarlo obligatoriamente para justificar la compra. Simplemente hace que el contenido que queda fuera de nuestra primera aventura no sea necesariamente contenido perdido, sino parte de una estructura pensada para producir partidas diferentes.
A falta de comprobar hasta dónde llegan todas esas ramificaciones cuando hayamos podido profundizar todavía más en ellas, el precio de 69,99 euros nos parece acorde con lo que ofrece un RPG de estas características. La producción audiovisual es considerable, contamos con doblaje completo al castellano y el mundo tiene suficiente contenido y sistemas como para mantenernos ocupados durante muchas horas.
Conclusión: The Blood of Dawnwalker es digno de considerarse el «The Witcher de vampiros»
Las comparaciones con The Witcher 3 van a acompañar inevitablemente a The Blood of Dawnwalker, y sería absurdo fingir que no existen similitudes. Se nota la experiencia de parte del equipo desarrollando RPG de este estilo, especialmente en la construcción del mundo, el tono de las historias y la importancia que reciben los personajes secundarios.
Lo bueno es que Rebel Wolves no se ha limitado a repetir esa fórmula. El calendario de 30 días introduce una restricción que cambia por completo nuestra forma de relacionarnos con las misiones sin convertir la partida en una carrera contrarreloj. Podemos explorar tranquilamente, pero cuando llega el momento de actuar, tenemos que decidir dónde queremos invertir nuestro tiempo. Esa diferencia hace que dejar una misión pendiente pueda ser tan legítimo como completarla. La condición de Dawnwalker de Coen añade otra capa al conjunto. El día y la noche modifican las capacidades disponibles, la exploración ofrece rutas distintas y la progresión separa suficientemente las facetas humana y vampírica como para que el concepto tenga repercusiones jugables reales.
Aunque, como era de esperar en un juego de estas características, hay algunos aspectos menos redondos. Por ejemplo, el combate necesita un periodo de adaptación y su propuesta direccional no será del gusto de todo el mundo. También hemos experimentado algunos pequeños bugs, aunque nada que sea realmente preocupante.
En cambio, tanto el apartado gráfico como el sonoro nos han parecido excelentes. Vale Sangora tiene una identidad visual muy marcada, el modo Calidad de PS5 mantiene una experiencia generalmente fluida y el doblaje castellano está a un nivel que merece ser destacado.
The Blood of Dawnwalker nos parece uno de esos RPG en los que resulta mucho más interesante convivir con nuestras decisiones que intentar encontrar la partida perfecta. Saber que no vamos a verlo todo elimina esa obsesión por completar cada icono antes de continuar y hace que nuestras prioridades tengan algo más de sentido. Rebel Wolves tenía complicado escapar de la enorme sombra de The Witcher 3, pero lo ha conseguido sin copiar la fórmula, sino introduciendo suficientes ideas propias como para que el título empiece a construir su propia identidad.

