Crisol: Theater of Idols se ha convertido en uno de los videojuegos españoles más esperados de los últimos años. Este survival horror en primera persona ha llamado mucho la atención desde su anuncio por su potente identidad visual, su tono oscuro y su particular reinterpretación de la cultura e iconografía española. Desarrollado por el estudio independiente Vermila Studios, el juego se lanzará el 10 de febrero de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, pero antes de su lanzamiento hemos tenido la oportunidad de entrevistar a David Tornero, co-fundador del estudio y director creativo y de Crisol.
Para conocer mejor qué hay tras la propuesta y cómo se ha dado forma a su universo creativo, en HardZone hemos tenido la oportunidad de hablar con David Tornero, director narrativo y artístico de Crisol. En la entrevista, Tornero nos habla sobre el origen del proyecto, las decisiones creativas que han marcado su desarrollo, el peso de la narrativa ambiental y el simbolismo dentro del juego, así como de los riesgos por apostar por una visión autoral y sin concesiones dentro del género survival horror.
Narrativa, arte y simbolismo: David Tornero habla de Crisol
Como director narrativo y artístico de Crisol, ¿cuál fue la primera imagen, idea o emoción que te llevó a imaginar este mundo, y en qué momento supiste que la cultura española debía ser el eje del juego?
Crisol nace hace más de veinte años, durante unas vacaciones por el sur de España, en plena Semana Santa. Al ver las estatuas de los mártires policromados -tan realistas e inquietantes- no pude evitar hacerme la misma pregunta una y otra vez: ¿qué pasaría si cobraran vida y empezaran a atacar a todo el mundo?
Como buen fan del cine de serie B de los años 80, rápidamente empecé a imaginar la típica película de terror de bajo presupuesto. Y con el tiempo, esa película terminó convirtiéndose en un videojuego.
Desde ese momento supe que la cultura española tenía que ser el eje. Quería que el juego respirara identidad, que fuera auténtico, y qué mejor manera de hacerlo que hablando de mi propia cultura.
Crisol utiliza una reinterpretación muy oscura de símbolos religiosos y culturales profundamente reconocibles. ¿Cómo fue el proceso de decidir hasta dónde podíais tensar esos referentes sin perder respeto por el origen, pero sin suavizar el impacto?
Los símbolos religiosos están muy arraigados en nuestra cultura. Aunque en Crisol hemos creado nuestra propia religión, con su simbología y sus reglas, queríamos usar referentes que cualquiera pudiera reconocer.
No nos interesaba representar una religión real, sino trabajar con imágenes y conceptos que forman parte del imaginario colectivo. Sabíamos que tocar estos temas iba a generar polémica, pero suavizarlos habría desembocado en una versión descafeinada del juego que queríamos hacer. La narrativa de Crisol necesitaba esa crudeza para funcionar.
El uso de la sangre como munición tiene una lectura jugable evidente, pero también una carga simbólica muy potente. Desde el punto de vista narrativo, ¿qué representa este sistema dentro del viaje del protagonista?
La sangre como recurso está directamente relacionada con el martirio. En Crisol no hay redención ni victoria sin sacrificio. Queríamos que ese dolor no fuera solo narrativo, sino también jugable. Por lo que cada vez que el jugador recarga su arma, siente que está pagando un precio real.
En Crisol, el mundo habla constantemente al jugador a través de escenarios, arquitectura y enemigos. ¿Cómo planteasteis la narrativa ambiental para que el jugador entendiera Tormentosa sin necesidad de explicaciones constantes?
Este mundo funciona igual que la religión dentro del juego: está lleno de elementos reconocibles, pero nada es real. Todo resulta extrañamente familiar, pero al mismo tiempo cuesta ubicarlo.
Tormentosa está diseñada para que, si te paras a observar, empieces a entender su naturaleza, sus costumbres y su historia. No hace falta explicarlo todo con palabras; el pueblo habla por sí solo.
Tormentosa parece construida desde lo grotesco y lo sagrado a la vez. ¿Qué referentes artísticos, históricos o incluso personales han influido más en la identidad visual del juego?
Hemos cogido muchos referentes sin limitarnos a uno solo. Hay gótico, barroco e incluso románico, todo pasado por un filtro muy ochentero. La idea no era copiar un estilo concreto, sino fusionarlos para crear algo nuevo. Además, la religión del mar está siempre presente, por lo que anclas y elementos marítimos aparecen constantemente en los detalles. Todo forma parte de ese crisol visual.
Como director artístico, ¿cómo fue trasladar una visión tan concreta al resto del equipo y mantenerla coherente durante todo el desarrollo, especialmente en un estudio independiente?
Fue un trabajo constante de comunicación y de tener siempre claro qué era Crisol y qué no lo era. No se trataba solo de que algo se viera bien, sino de que encajara con el mundo, con el tono y con la identidad que queríamos construir, incluso en aspectos como la paleta de colores. Todo lo relacionado con el mar se mueve en colores fríos, mientras que lo vinculado a Gabriel y al Sol gira en torno a dorados y tonos cálidos. Mantener esa coherencia ha sido clave durante todo el desarrollo.
Desde fuera se habla mucho de Crisol como una mezcla de referentes muy reconocibles, pero desde dentro, ¿cuál dirías que es el núcleo creativo que define al juego más allá de las comparaciones?
No creo que haya un único núcleo creativo. Crisol es precisamente eso: una amalgama de referentes, culturas e influencias. De ahí viene el nombre del propio juego. Es una mezcla de todo lo que ha pasado por la península, fundido para crear algo diferente.
Si Crisol fuese recordado dentro de unos años por un solo elemento (una idea, una sensación o una imagen), ¿cuál te gustaría que fuera?
Me gustaría que se quedara con el viaje. Desde el inicio hasta el clímax narrativo, recuerde todas esas emociones que ha sentido por el camino.
Que el final de la aventura sea lo suficientemente satisfactorio como para que, con los años, recuerde Crisol con cariño, igual que yo recuerdo juegos que me marcaron y que jamás voy a olvidar.
Antes del lanzamiento, ¿hay algo que te gustaría que el jugador tuviera en mente al entrar por primera vez en Crisol, aunque luego el juego se encargue de romperle todas las expectativas?
Es importante que entré con la mente abierta y sin intentar entenderlo todo desde el primer momento. Crisol no es un juego que se explique solo con palabras, es una experiencia que se va asimilando poco a poco. Cuanto más dispuesto esté a dejarse llevar por el mundo, por su atmósfera y por sus sensaciones, más disfrutará de ese universo.
Para terminar, ¿qué mensaje te gustaría enviar a quienes llevan tiempo siguiendo Crisol y a los jugadores que se acercarán al juego sin saber exactamente qué se van a encontrar?
A quienes llevan tiempo siguiendo nuestras aventuras, solo puedo decirles que este proyecto ha sido un pequeño milagro, que solo ha podido convertirse en realidad gracias a su apoyo y al duro trabajo de quienes confiaron en él desde el principio. Es un proyecto muy personal y especial. Crisol no pretende gustar a todo el mundo, pero sí dejar una huella imborrable en quien conecte con él.
Desde HardZone, queremos agradecer a David por su amabilidad al contestar a nuestras preguntas y saciar nuestra curiosidad, y a la agencia de prensa Best Vision PR por su celeridad para organizarlo todo. Estamos deseando que llegue el 10 de febrero para poder contaros nuestras impresiones sobre el juego.
