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  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

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  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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8.2

Análisis de Crisol: Theater of Idols, el terror español con sabor a BioShock

Logotipo metálico dorado con el texto Crisol Theater of Idols en tipografía gótica sobre fondo negro.
Identidad visual y título del proyecto de fantasía oscura Crisol: Theater of Idols.

Si había un proyecto que esperábamos poder probar con muchas ganas, ese era Crisol: Theater of Idols. Desde su anuncio, y sobre todo desde la beta que lanzaron sus desarrolladores para poder tener una primera toma de contacto, este juego, de origen español y ambientado en el folclore andaluz, no ha hecho más que despertar nuestro hype. Hoy, por fin, este juego ha llegado a Steam, PlayStation y Xbox. ¿Ha cumplido nuestras expectativas? Vamos a verlo.

Crisol: Theater of Idols es el primer gran proyecto de Vermila Studios, un pequeño estudio de videojuegos de origen español. Fundado por David Carrasco (CEO) y David Tornero (Director Creativo) en 2020, fue adquirido por Amplifier Game Invest, una filial de Embracer Group, el mismo año de su creación. Desde entonces, este ha sido una especie de «estudio boutique» que combina la creación de sus propios proyectos con la oferta de servicios externos de 2D, 3D, animación y VFX de alto nivel para terceros.

Ahora, junto a la famosa productora de cine de terror Blumhouse, Vermila Studio ha lanzado al mercado Crisol: Theater of Idols, su ópera prima. Un juego que bebe de los mejores juegos de terror (Resident Evil, BioShock, Atomic Heart), mezclado con un folclore español y un tono religioso que nos ha enganchado desde el minuto uno.

Historia: qué hay detrás del fanatismo de Tormentosa

En Crisol: Theater of Idols, algo ha pasado en Tormentosa, una isla apartada del territorio de Hispania. Lo que al empezar nos parece un simple foco aislado de herejía, al poco acaba convirtiéndose en algo mucho más profundo y oscuro, un conflicto ligado a la fe, el poder y a la propia identidad del lugar. En la historia encarnamos a Gabriel, un soldado al servicio de El Sol, el dios de la religión dominante de Hispania. Su misión es clara: ir a investigar qué está pasando en la catedral de Tormentosa, por qué sus habitantes han dejado de rendirle culto para empezar a venerar a una nueva deidad conocida como El Mar, una figura asociada a las Mareas y por la que El Sol ya no es bienvenido en la isla.

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Nada más llegar a la isla nos damos cuenta de que algo antinatural ha pasado en ella. Tormentosa se muestra como un entorno decadente, opresivo y profundamente hostil, donde la fe ha mutado en fanatismo y donde los restos de una antigua devoción solar conviven con símbolos, rituales y criaturas ligadas al nuevo culto del agua. A diferencia de otros juegos, donde la narrativa es directa, en Crisol esta se va construyendo poco a poco a través del entorno, documentos, visiones y encuentros. Esto nos obliga, en cierto modo, a interpretar lo que ha ocurrido y cuál es realmente nuestro papel en este conflicto divino, pero sin dejar nada claro.

El objetivo principal que nos propone el juego es llegar a la catedral de la isla, el lugar donde se está conteniendo (o quizás desatando) el poder de las Mareas. Tenemos que averiguar qué está pasando y actuar para erradicar ese fanatismo emergente y restaurar el dominio de El Sol.

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¿Somos realmente salvadores o simples ejecutores de una voluntad superior? ¿Qué ha llevado a los habitantes de Tormentosa a renegar de su antiguo dios? ¿Qué precio tiene imponer la fe por la fuerza? Todo esto, y más, es lo que vamos a descubrir en Crisol: Theater of Idols.

Apartado artístico: gótico, religioso, sangriento

Si algo destaca de Crisol: Theater of Idols es su apartado artístico. Blumhouse no ha puesto ni una sola barrera a la visión de Vermila, quienes han podido plasmar su idea con total libertad en el juego. Y esto se nota desde los primeros minutos de juego.

Tormentosa hace honor a su nombre, ya que en la isla el clima que hay todo el rato es oscuro, nublado, de tormenta. No hay sol en ningún momento. Y, además del clima, todos los elementos que nos encontramos durante nuestro viaje tienen ese toque oscuro. Tanto la decoración religiosa que nos encontramos todo el rato, como la isla, que está en ruinas, y los enemigos, tienen ese toque perturbador, grotesco y profundamente personal.

Crisol Theater of Idols - 8

Las criaturas, los escenarios y los símbolos religiosos reinterpretados generan imágenes que se quedan grabadas en la retina, una de las cosas más complicadas del diseño de un videojuego y que, con Crisol, Vermila lo ha plasmado de la mejor manera posible.

Gráficos: una vuelta de rosca para Unreal Engine 5

Vermila Studios confirmó que el juego utilizaría Unreal Engine 5. Y, desde los primeros minutos del juego, lo notamos. La iluminación dinámica es una de las características principales de este mundo. Sin necesidad de recurrir al Ray Tracing (ya que no dispone de esta opción), podemos ver unos efectos de iluminación sorprendentes. Las llamas brillan y reflejan en la oscuridad. Las sombras juegan con nuestra percepción. Todo está perfectamente orquestado por un motor que, pese a su potencia bruta, aquí se utiliza con una intención claramente artística y atmosférica.

Crisol Theater of Idols - 6

Aunque, eso sí, también pagamos el peaje de usar este UE5, y es que los requisitos para jugarlo todo en máximo (en nuestro caso, en 1440p ultrawide, con todo al máximo) son bastante altos. Con una gráfica NVIDIA RTX 4080 y un procesador AMD Ryzen 9 7950X3D, conseguimos una tasa de fotogramas media de entre 80 y 90 FPS. Es un título exigente (aunque los desarrolladores prometieron un modo para Steam Deck). Pero, si cumplimos con los requisitos, vamos a tener una experiencia estable, sin stutter, fps-drops, ni ningún problema que pueda perjudicar nuestra experiencia de juego. Eso sí, es importante tener en cuenta que el juego no soporta proporciones 21:9, por lo que hemos tenido que jugar con las franjas negras a los lados.

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Eso sí, aunque muchas veces pensamos en Unreal Engine como un motor ultra-realista, en Crisol no lo han usado para impresionar, sino más bien para incomodar. Y es que sus desarrolladores han sabido muy bien cómo darle esa vuelta de tuerca para priorizar el impacto visual y el simbolismo por encima del realismo. Todo, desde los escenarios hasta la decoración y las armas, está diseñado con este motor con el fin de crear esa «tensión» que quieren los desarrolladores, jugando más con contrastes de luz y escenarios opresivos que con exhibir músculo técnico. Tormentosa es un lugar deliberadamente opresivo, con espacios muy cerrados, pasillos agobiantes y estancias recargadas de todo tipo de elementos religiosos, mostrando constantemente un alto grado de decadencia y fanatismo religioso.

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Los enemigos siguen la misma filosofía. Las criaturas que habitan la isla están todas diseñadas con esa misma apuesta por lo grotesco y lo truculento. Sus formas retorcidas, su apariencia, y su presencia inquietante funcionan más a nivel psicológico que visual, encajando por completo con el tono de horror corporal que propone el juego. Como no podía ser menos, Gabriel también tiene a su «némesis», Dolores, una figura que no es que destaque especialmente por su espectacularidad técnica, sino más bien por su diseño visual y puesta en escena, lo que lleva al máximo esa sensación constante de amenaza y desasosiego que define tan bien a Tormentosa.

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Para finalizar, cabe destacar que las animaciones y el modelado cumplen con lo esperado en una producción «indie premium» como esta, aunque sí es verdad que tampoco destacan especialmente. Y muchas de ellas, como las de absorción de sangre o recarga, al final se nota que están repetidas y no varían lo más mínimo.

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Jugabilidad: o difícil, o MUY difícil

Lo primero que deja claro Crisol: Theater of Idols es que no es un juego complaciente. Se trata de un título bastante exigente en el que, incluso en el modo fácil, morir varias veces forma parte del aprendizaje inicial. Al menos al principio, hasta hacernos bien con las mecánicas de los enemigos. Y es que esa mezcla entre enemigos duros, con movimientos impredecibles a veces, y el uso de nuestra propia sangre como munición es la mezcla perfecta para hacernos perder los nervios. Cuando vamos a empezar el juego, podemos elegir entre tres niveles de dificultad. Y una cosa que nos ha llamado la atención es que podemos crear nuestro propio nivel de dificultad ajustando distintos parámetros. Eso sí, una vez empezada la partida, ya no podemos cambiar la dificultad, por lo que debemos pensar muy bien el tipo de juego que queremos.

En todo el juego podemos encontrarnos, principalmente, tres amenazas. Por un lado, los enemigos comunes, que son bastante duros y resistentes, y requieren de varios disparos bien colocados para desaparecer. Por otro lado, Dolores, la presencia que nos perseguirá en determinados momentos del juego que actúa como perseguidor, elevando la tensión y obligándonos a movernos y tomar decisiones rápidas. Y, en tercer lugar, nuestras propias armas. Y es que la idea de Crisol de usar la sangre (la propia vida) del jugador como munición nos hace plantearnos mucho más la estrategia del juego. Nos obliga a estar constantemente pendientes de nuestra vida y a decidir con cuidado a qué disparar y cuándo hacerlo, sustituyendo la búsqueda de munición por una gestión directa de nuestra propia supervivencia. Abusar de las armas puede suponer nuestra propia muerte.

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El desarrollo del juego es lineal. Básicamente, tenemos que ir siempre hacia delante para continuar con la historia. Lo único complicado son algunos rompecabezas que sí nos harán rompernos un poco la cabeza. O alguna zona un poco más amplia donde tenemos que buscar «algo» para poder continuar. Pero, por lo demás, el juego nos lleva bastante de la mano. Incluso tenemos la típica «pintura amarilla» que nos dice por dónde debemos ir.

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Además, cuenta con autoguardado y la posibilidad de guardar a mano cuando encontramos una bola de cristal. La bola suele estar en ciertas estancias, y siempre al lado de la «bruja», la cual nos permitirá mejorar las armas y adquirir habilidades… por un precio.

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Lo que no nos ha gustado tanto ha sido el cuchillo, el arma de cuerpo a cuerpo. Este está pensado para usarse «como último recurso», para poder defendernos cuando estemos acorralados o nos quedemos sin munición. Pero para que sirva de algo es necesario tenerlo constantemente afilado. Y, para afilarlo, necesitamos encontrar gasolina y una moto. A las pocas cuchilladas, este queda desafilado de nuevo y, en este estado, no sirve para prácticamente nada. Esto provoca que el jugador acabe dependiendo casi exclusivamente del uso de la sangre como arma principal, reduciendo la variedad estratégica y dejando al combate cuerpo a cuerpo en un segundo plano más anecdótico que funcional, lo que rompe ligeramente el equilibrio entre riesgo y recompensa que tan bien funciona en el resto del sistema de combate.

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Otro aspecto negativo que podemos destacar es que apenas tiene rejugabilidad. Una vez que acaba la historia, podemos volver a jugarla en otra dificultad. O sacar logros. Pero no tiene post-game ni otros incentivos más allá de que nos inviten a seguir jugando. Es un juego narrativo, con su principio, su final, y a otra cosa. Y, de momento, no hay planeados DLCs ni otro contenido que amplíe la historia.

Banda sonora: su ausencia es lo que mejor funciona

En Crisol: Theater of Idols no vamos a encontrar una banda sonora tradicional que nos acompañe durante nuestra travesía. Más allá de la música del menú principal, y de algún punto concreto, durante el juego no vamos a tener una banda sonora de fondo. Al fin y al cabo, es lo esperado, puesto que en un juego de terror lo importante es el ambiente, no la música como tal. Sin embargo, lo que sí tenemos es un apartado sonoro impresionante. Durante la mayor parte del juego avanzamos en un silencio casi absoluto, lo que nos permite empaparnos de su atmósfera opresiva y permanentemente inquietante. Pasos, crujidos, ecos lejanos, rezos distorsionados y sonidos procedentes de fuentes que no siempre vemos juegan constantemente con nuestra percepción y nuestros nervios, haciendo que estemos siempre en alerta.

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Aunque no hay una banda sonora (OST) como tal más allá de alguna música puntual, el apartado sonoro es sobresaliente. Todo lo que escuchamos está perfectamente posicionado en el espacio, y con unos buenos auriculares podemos localizar exactamente el origen de esos ruidos, lo que refuerza de forma notable la inmersión. Además, un aspecto importante es que Crisol no apuesta por los sustos fáciles o la música invasiva, sino por la sutileza y la incomodidad. Y esto es perfecto, ya que agradará tanto a aquellos fieles seguidores del terror, como a aquellos que, como nosotros, no se llevan muy bien con el género.

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El juego, por supuesto, está doblado al castellano, por lo que podremos jugarlo en nuestra lengua natal.

Disponibilidad, y un precio tan irresistible como la sangre de El Sol

Después de probar el juego, ver sus gráficos, y todo lo que nos ofrece, esperábamos encontrarlos en un rango de precio de entre 25 y 30 euros. Al fin y al cabo, es el precio que tienen la mayoría de los juegos indie «premium» actuales que cuentan con una productora detrás. Sin embargo, la sorpresa vino con el anuncio del lanzamiento.

Vermila Studios sorprendió a todos los jugadores al anunciar que su precio será de 17.49 euros, tanto en Steam como en PlayStation y en Xbox. Además, en Steam, durante los primeros días del lanzamiento podremos contar con un descuento adicional de un 10 %, por lo que podremos comprarlo por 15.74 euros. Como ya hemos adelantado, el juego estará disponible desde hoy tanto en Steam como en Xbox y PlayStation. La única ausencia que destacamos es que no sale en Nintendo Switch 2, al menos por ahora. El lanzamiento de la consola pilló a Vermila Studios con el proyecto muy avanzado y, teniendo en cuenta que son un equipo muy pequeño, ha sido imposible adaptarlo a la nueva consola de Nintendo. ¿Llegará? Es muy probable, pero no hay confirmación oficial por ahora. Y, seguramente, tardará.

Ah, y muy importante: no va a tener Denuvo como DRM, una decisión acertada que, de entrada, ya le ha hecho ganarse el beneplácito de los jugadores de PC.

Conclusión: un juego muy nuestro, con un camino complejo fuera de España

Un estudio español desarrollando un juego profundamente arraigado en nuestro folclore y donde las costumbres del siglo XIX tienen un gran peso narrativo, y al que además le acompaña un precio mucho más bajo de lo que esperábamos. Esto le hace tener muchas papeletas para funcionar muy bien en nuestro país. Crisol: Theater of Idols conecta de forma directa con el imaginario cultural español, algo que sin duda atraerá tanto a aficionados al cine y los videojuegos de terror como a jugadores que, sin ser habituales del género, quieran recorrer la isla de Tormentosa y, de paso, apoyar a una desarrolladora nacional con una propuesta tan personal.

La incógnita llega fuera de nuestras fronteras, donde ese vínculo cultural no existe, y donde los jugadores no conocen nuestras tradiciones ni tienen ese especial apego por lo «español». Aquí es donde entra en juego la productora, Blumhouse, una de las más conocidas de cine de terror internacionalmente, que será quien haga de reclamo para animar a los fans de este género a dar una oportunidad a «su» juego.

Crisol Theater of Idols - 17

Crisol: Theater of Idols no es un juego para todo el mundo. Su narrativa gira en torno a creencias religiosas ficticias, pero muy reconocibles, y su terror se basa más en la tensión constante que en los sustos fáciles. Es un juego que, si has jugado a los BioShock, Resident Evil, e incluso al Atomic Heart, te va a gustar y lo vas a exprimir de principio a fin. En cuanto a la dificultad, una vez interiorizadas sus mecánicas, resulta bastante asequible: los enemigos mantienen patrones claros, y Dolores, la amenaza más inquietante, acaba siendo predecible con el tiempo.

Su mayor baza para tener éxito es, sin duda, el uso de la sangre como munición. Cada disparo tiene un coste real sobre nuestra vida. Y eso nos obliga a estar muy pendientes del escenario, gestionar los recursos, encontrar animales a los que absorber, y elegir el mejor momento de atacar a los enemigos.

¿Vale su precio? Rotundamente sí. Con un precio oficial de 17.49 euros -o 15,74 euros durante los primeros días en Steam- es un juego con personalidad, ideas propias, y mucha ambición, algo que ahora mismo no es sencillo de encontrar. Tiene sus limitaciones, como cualquier juego indie, pero se nota que Vermila Studios está formado por grandes desarrolladores con grandes ideas. Solo podemos desearles éxito y poder conocer pronto novedades sobre sus próximos proyectos, a ver con qué nuevas mecánicas nos sorprenden para entonces.

Logotipo metálico dorado con el texto Crisol Theater of Idols en tipografía gótica sobre fondo negro.

Crisol: Theater of Idols

DesarrolladorVermila Studios
Disponible paraPC, PS5, XBOX Series
EditorBlumhouse
Nombre del juegoCrisol: Theater of Idols
Precio17.49
Versión analizadaSteam
Lo mejor
  • Mecánica del uso de la sangre (vida) como munición.
  • Buen rendimiento y muy estable a pesar de ser UE5
  • Ambientación en españa con mucho folclore y arraigo religioso.
  • Precio muy competitivo.
  • Dificultad ajustable, con posibilidad de personalización
  • Sin sustos fáciles.
Lo peor
  • Combate cuerpo a cuerpo poco aprovechado.
  • Escasa rejugabilidad.
  • Altos requisitos técnicos por Unreal Engine 5
  • Exigencia elevada en las primeras horas.
Apartado artístico
8,8
Banda sonora
7,0
Diseño
8,2
Gráficos / rendimiento
8,3
Historia
8,1
Jugabilidad
7,8
Precio
9,2
Puntuación HardZone
8,0
Rendimiento
8,4
PUNTUACIÓN GLOBAL
8.2
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