Si había un proyecto que esperábamos poder probar con muchas ganas, ese era Crisol: Theater of Idols. Desde su anuncio, y sobre todo desde la beta que lanzaron sus desarrolladores para poder tener una primera toma de contacto, este juego, de origen español y ambientado en el folclore andaluz, no ha hecho más que despertar nuestro hype. Hoy, por fin, este juego ha llegado a Steam, PlayStation y Xbox. ¿Ha cumplido nuestras expectativas? Vamos a verlo.
Crisol: Theater of Idols es el primer gran proyecto de Vermila Studios, un pequeño estudio de videojuegos de origen español. Fundado por David Carrasco (CEO) y David Tornero (Director Creativo) en 2020, fue adquirido por Amplifier Game Invest, una filial de Embracer Group, el mismo año de su creación. Desde entonces, este ha sido una especie de «estudio boutique» que combina la creación de sus propios proyectos con la oferta de servicios externos de 2D, 3D, animación y VFX de alto nivel para terceros.
Ahora, junto a la famosa productora de cine de terror Blumhouse, Vermila Studio ha lanzado al mercado Crisol: Theater of Idols, su ópera prima. Un juego que bebe de los mejores juegos de terror (Resident Evil, BioShock, Atomic Heart), mezclado con un folclore español y un tono religioso que nos ha enganchado desde el minuto uno.
Historia: qué hay detrás del fanatismo de Tormentosa
En Crisol: Theater of Idols, algo ha pasado en Tormentosa, una isla apartada del territorio de Hispania. Lo que al empezar nos parece un simple foco aislado de herejía, al poco acaba convirtiéndose en algo mucho más profundo y oscuro, un conflicto ligado a la fe, el poder y a la propia identidad del lugar. En la historia encarnamos a Gabriel, un soldado al servicio de El Sol, el dios de la religión dominante de Hispania. Su misión es clara: ir a investigar qué está pasando en la catedral de Tormentosa, por qué sus habitantes han dejado de rendirle culto para empezar a venerar a una nueva deidad conocida como El Mar, una figura asociada a las Mareas y por la que El Sol ya no es bienvenido en la isla.
Nada más llegar a la isla nos damos cuenta de que algo antinatural ha pasado en ella. Tormentosa se muestra como un entorno decadente, opresivo y profundamente hostil, donde la fe ha mutado en fanatismo y donde los restos de una antigua devoción solar conviven con símbolos, rituales y criaturas ligadas al nuevo culto del agua. A diferencia de otros juegos, donde la narrativa es directa, en Crisol esta se va construyendo poco a poco a través del entorno, documentos, visiones y encuentros. Esto nos obliga, en cierto modo, a interpretar lo que ha ocurrido y cuál es realmente nuestro papel en este conflicto divino, pero sin dejar nada claro.
El objetivo principal que nos propone el juego es llegar a la catedral de la isla, el lugar donde se está conteniendo (o quizás desatando) el poder de las Mareas. Tenemos que averiguar qué está pasando y actuar para erradicar ese fanatismo emergente y restaurar el dominio de El Sol.
¿Somos realmente salvadores o simples ejecutores de una voluntad superior? ¿Qué ha llevado a los habitantes de Tormentosa a renegar de su antiguo dios? ¿Qué precio tiene imponer la fe por la fuerza? Todo esto, y más, es lo que vamos a descubrir en Crisol: Theater of Idols.
Apartado artístico: gótico, religioso, sangriento
Si algo destaca de Crisol: Theater of Idols es su apartado artístico. Blumhouse no ha puesto ni una sola barrera a la visión de Vermila, quienes han podido plasmar su idea con total libertad en el juego. Y esto se nota desde los primeros minutos de juego.
Tormentosa hace honor a su nombre, ya que en la isla el clima que hay todo el rato es oscuro, nublado, de tormenta. No hay sol en ningún momento. Y, además del clima, todos los elementos que nos encontramos durante nuestro viaje tienen ese toque oscuro. Tanto la decoración religiosa que nos encontramos todo el rato, como la isla, que está en ruinas, y los enemigos, tienen ese toque perturbador, grotesco y profundamente personal.
Las criaturas, los escenarios y los símbolos religiosos reinterpretados generan imágenes que se quedan grabadas en la retina, una de las cosas más complicadas del diseño de un videojuego y que, con Crisol, Vermila lo ha plasmado de la mejor manera posible.
Gráficos: una vuelta de rosca para Unreal Engine 5
Vermila Studios confirmó que el juego utilizaría Unreal Engine 5. Y, desde los primeros minutos del juego, lo notamos. La iluminación dinámica es una de las características principales de este mundo. Sin necesidad de recurrir al Ray Tracing (ya que no dispone de esta opción), podemos ver unos efectos de iluminación sorprendentes. Las llamas brillan y reflejan en la oscuridad. Las sombras juegan con nuestra percepción. Todo está perfectamente orquestado por un motor que, pese a su potencia bruta, aquí se utiliza con una intención claramente artística y atmosférica.
Aunque, eso sí, también pagamos el peaje de usar este UE5, y es que los requisitos para jugarlo todo en máximo (en nuestro caso, en 1440p ultrawide, con todo al máximo) son bastante altos. Con una gráfica NVIDIA RTX 4080 y un procesador AMD Ryzen 9 7950X3D, conseguimos una tasa de fotogramas media de entre 80 y 90 FPS. Es un título exigente (aunque los desarrolladores prometieron un modo para Steam Deck). Pero, si cumplimos con los requisitos, vamos a tener una experiencia estable, sin stutter, fps-drops, ni ningún problema que pueda perjudicar nuestra experiencia de juego. Eso sí, es importante tener en cuenta que el juego no soporta proporciones 21:9, por lo que hemos tenido que jugar con las franjas negras a los lados.
Eso sí, aunque muchas veces pensamos en Unreal Engine como un motor ultra-realista, en Crisol no lo han usado para impresionar, sino más bien para incomodar. Y es que sus desarrolladores han sabido muy bien cómo darle esa vuelta de tuerca para priorizar el impacto visual y el simbolismo por encima del realismo. Todo, desde los escenarios hasta la decoración y las armas, está diseñado con este motor con el fin de crear esa «tensión» que quieren los desarrolladores, jugando más con contrastes de luz y escenarios opresivos que con exhibir músculo técnico. Tormentosa es un lugar deliberadamente opresivo, con espacios muy cerrados, pasillos agobiantes y estancias recargadas de todo tipo de elementos religiosos, mostrando constantemente un alto grado de decadencia y fanatismo religioso.
Los enemigos siguen la misma filosofía. Las criaturas que habitan la isla están todas diseñadas con esa misma apuesta por lo grotesco y lo truculento. Sus formas retorcidas, su apariencia, y su presencia inquietante funcionan más a nivel psicológico que visual, encajando por completo con el tono de horror corporal que propone el juego. Como no podía ser menos, Gabriel también tiene a su «némesis», Dolores, una figura que no es que destaque especialmente por su espectacularidad técnica, sino más bien por su diseño visual y puesta en escena, lo que lleva al máximo esa sensación constante de amenaza y desasosiego que define tan bien a Tormentosa.
Para finalizar, cabe destacar que las animaciones y el modelado cumplen con lo esperado en una producción «indie premium» como esta, aunque sí es verdad que tampoco destacan especialmente. Y muchas de ellas, como las de absorción de sangre o recarga, al final se nota que están repetidas y no varían lo más mínimo.
Jugabilidad: o difícil, o MUY difícil
Lo primero que deja claro Crisol: Theater of Idols es que no es un juego complaciente. Se trata de un título bastante exigente en el que, incluso en el modo fácil, morir varias veces forma parte del aprendizaje inicial. Al menos al principio, hasta hacernos bien con las mecánicas de los enemigos. Y es que esa mezcla entre enemigos duros, con movimientos impredecibles a veces, y el uso de nuestra propia sangre como munición es la mezcla perfecta para hacernos perder los nervios. Cuando vamos a empezar el juego, podemos elegir entre tres niveles de dificultad. Y una cosa que nos ha llamado la atención es que podemos crear nuestro propio nivel de dificultad ajustando distintos parámetros. Eso sí, una vez empezada la partida, ya no podemos cambiar la dificultad, por lo que debemos pensar muy bien el tipo de juego que queremos.
En todo el juego podemos encontrarnos, principalmente, tres amenazas. Por un lado, los enemigos comunes, que son bastante duros y resistentes, y requieren de varios disparos bien colocados para desaparecer. Por otro lado, Dolores, la presencia que nos perseguirá en determinados momentos del juego que actúa como perseguidor, elevando la tensión y obligándonos a movernos y tomar decisiones rápidas. Y, en tercer lugar, nuestras propias armas. Y es que la idea de Crisol de usar la sangre (la propia vida) del jugador como munición nos hace plantearnos mucho más la estrategia del juego. Nos obliga a estar constantemente pendientes de nuestra vida y a decidir con cuidado a qué disparar y cuándo hacerlo, sustituyendo la búsqueda de munición por una gestión directa de nuestra propia supervivencia. Abusar de las armas puede suponer nuestra propia muerte.
El desarrollo del juego es lineal. Básicamente, tenemos que ir siempre hacia delante para continuar con la historia. Lo único complicado son algunos rompecabezas que sí nos harán rompernos un poco la cabeza. O alguna zona un poco más amplia donde tenemos que buscar «algo» para poder continuar. Pero, por lo demás, el juego nos lleva bastante de la mano. Incluso tenemos la típica «pintura amarilla» que nos dice por dónde debemos ir.
Además, cuenta con autoguardado y la posibilidad de guardar a mano cuando encontramos una bola de cristal. La bola suele estar en ciertas estancias, y siempre al lado de la «bruja», la cual nos permitirá mejorar las armas y adquirir habilidades… por un precio.
Lo que no nos ha gustado tanto ha sido el cuchillo, el arma de cuerpo a cuerpo. Este está pensado para usarse «como último recurso», para poder defendernos cuando estemos acorralados o nos quedemos sin munición. Pero para que sirva de algo es necesario tenerlo constantemente afilado. Y, para afilarlo, necesitamos encontrar gasolina y una moto. A las pocas cuchilladas, este queda desafilado de nuevo y, en este estado, no sirve para prácticamente nada. Esto provoca que el jugador acabe dependiendo casi exclusivamente del uso de la sangre como arma principal, reduciendo la variedad estratégica y dejando al combate cuerpo a cuerpo en un segundo plano más anecdótico que funcional, lo que rompe ligeramente el equilibrio entre riesgo y recompensa que tan bien funciona en el resto del sistema de combate.
Otro aspecto negativo que podemos destacar es que apenas tiene rejugabilidad. Una vez que acaba la historia, podemos volver a jugarla en otra dificultad. O sacar logros. Pero no tiene post-game ni otros incentivos más allá de que nos inviten a seguir jugando. Es un juego narrativo, con su principio, su final, y a otra cosa. Y, de momento, no hay planeados DLCs ni otro contenido que amplíe la historia.
Banda sonora: su ausencia es lo que mejor funciona
En Crisol: Theater of Idols no vamos a encontrar una banda sonora tradicional que nos acompañe durante nuestra travesía. Más allá de la música del menú principal, y de algún punto concreto, durante el juego no vamos a tener una banda sonora de fondo. Al fin y al cabo, es lo esperado, puesto que en un juego de terror lo importante es el ambiente, no la música como tal. Sin embargo, lo que sí tenemos es un apartado sonoro impresionante. Durante la mayor parte del juego avanzamos en un silencio casi absoluto, lo que nos permite empaparnos de su atmósfera opresiva y permanentemente inquietante. Pasos, crujidos, ecos lejanos, rezos distorsionados y sonidos procedentes de fuentes que no siempre vemos juegan constantemente con nuestra percepción y nuestros nervios, haciendo que estemos siempre en alerta.
Aunque no hay una banda sonora (OST) como tal más allá de alguna música puntual, el apartado sonoro es sobresaliente. Todo lo que escuchamos está perfectamente posicionado en el espacio, y con unos buenos auriculares podemos localizar exactamente el origen de esos ruidos, lo que refuerza de forma notable la inmersión. Además, un aspecto importante es que Crisol no apuesta por los sustos fáciles o la música invasiva, sino por la sutileza y la incomodidad. Y esto es perfecto, ya que agradará tanto a aquellos fieles seguidores del terror, como a aquellos que, como nosotros, no se llevan muy bien con el género.
El juego, por supuesto, está doblado al castellano, por lo que podremos jugarlo en nuestra lengua natal.
Disponibilidad, y un precio tan irresistible como la sangre de El Sol
Después de probar el juego, ver sus gráficos, y todo lo que nos ofrece, esperábamos encontrarlos en un rango de precio de entre 25 y 30 euros. Al fin y al cabo, es el precio que tienen la mayoría de los juegos indie «premium» actuales que cuentan con una productora detrás. Sin embargo, la sorpresa vino con el anuncio del lanzamiento.
Vermila Studios sorprendió a todos los jugadores al anunciar que su precio será de 17.49 euros, tanto en Steam como en PlayStation y en Xbox. Además, en Steam, durante los primeros días del lanzamiento podremos contar con un descuento adicional de un 10 %, por lo que podremos comprarlo por 15.74 euros. Como ya hemos adelantado, el juego estará disponible desde hoy tanto en Steam como en Xbox y PlayStation. La única ausencia que destacamos es que no sale en Nintendo Switch 2, al menos por ahora. El lanzamiento de la consola pilló a Vermila Studios con el proyecto muy avanzado y, teniendo en cuenta que son un equipo muy pequeño, ha sido imposible adaptarlo a la nueva consola de Nintendo. ¿Llegará? Es muy probable, pero no hay confirmación oficial por ahora. Y, seguramente, tardará.
Ah, y muy importante: no va a tener Denuvo como DRM, una decisión acertada que, de entrada, ya le ha hecho ganarse el beneplácito de los jugadores de PC.
Conclusión: un juego muy nuestro, con un camino complejo fuera de España
Un estudio español desarrollando un juego profundamente arraigado en nuestro folclore y donde las costumbres del siglo XIX tienen un gran peso narrativo, y al que además le acompaña un precio mucho más bajo de lo que esperábamos. Esto le hace tener muchas papeletas para funcionar muy bien en nuestro país. Crisol: Theater of Idols conecta de forma directa con el imaginario cultural español, algo que sin duda atraerá tanto a aficionados al cine y los videojuegos de terror como a jugadores que, sin ser habituales del género, quieran recorrer la isla de Tormentosa y, de paso, apoyar a una desarrolladora nacional con una propuesta tan personal.
La incógnita llega fuera de nuestras fronteras, donde ese vínculo cultural no existe, y donde los jugadores no conocen nuestras tradiciones ni tienen ese especial apego por lo «español». Aquí es donde entra en juego la productora, Blumhouse, una de las más conocidas de cine de terror internacionalmente, que será quien haga de reclamo para animar a los fans de este género a dar una oportunidad a «su» juego.
Crisol: Theater of Idols no es un juego para todo el mundo. Su narrativa gira en torno a creencias religiosas ficticias, pero muy reconocibles, y su terror se basa más en la tensión constante que en los sustos fáciles. Es un juego que, si has jugado a los BioShock, Resident Evil, e incluso al Atomic Heart, te va a gustar y lo vas a exprimir de principio a fin. En cuanto a la dificultad, una vez interiorizadas sus mecánicas, resulta bastante asequible: los enemigos mantienen patrones claros, y Dolores, la amenaza más inquietante, acaba siendo predecible con el tiempo.
Su mayor baza para tener éxito es, sin duda, el uso de la sangre como munición. Cada disparo tiene un coste real sobre nuestra vida. Y eso nos obliga a estar muy pendientes del escenario, gestionar los recursos, encontrar animales a los que absorber, y elegir el mejor momento de atacar a los enemigos.
¿Vale su precio? Rotundamente sí. Con un precio oficial de 17.49 euros -o 15,74 euros durante los primeros días en Steam- es un juego con personalidad, ideas propias, y mucha ambición, algo que ahora mismo no es sencillo de encontrar. Tiene sus limitaciones, como cualquier juego indie, pero se nota que Vermila Studios está formado por grandes desarrolladores con grandes ideas. Solo podemos desearles éxito y poder conocer pronto novedades sobre sus próximos proyectos, a ver con qué nuevas mecánicas nos sorprenden para entonces.

