The Alters es uno de esos nombres que seguro has escuchado hablar de él en las últimas semanas, porque un amigo lo ha probado, o lo ha visto y le ha llamado la atención. Si quieres saber más o menos lo que late debajo de su corazón, puedes acordarte de una genial película de Harold Ramis del año 1996 llamada Mis dobles, mi mujer y yo, protagonizada por Michael Keaton. Si a eso le añadimos una capa de ciencia ficción y algo de epopeya espacial, ya estamos preparados para disfrutarlo.
Pero antes quiero hacer un paréntesis porque deseo acordarme del estudio que está detrás de este The Alters. 11 Bit Studios es de los nombres que más sigo en esto de los videojuegos desde que me topé con una de sus primeras creaciones en 2011. Fue un tal Anomaly Warzone Earth, que me hizo pasar unos momentos alucinantes con mi iPad gracias a un tower defense espectacular. Luego vendría la versión Korea y una segunda parte, amén de una auténtica obra maestra como era This War of Mine.
Ese fue, seguramente, su punto de inflexión, por el que fueron conocidos mundialmente gracias a una mezcla espectacular de géneros que servirían de embrión de lo que tenemos hoy con The Alters: gestión y acción para un título en el que la parte moral tenía su peso. Precisamente, su siguiente maravilla llegaría cuatro años más tarde, en 2018, y se llamó Frostpunk. Un RTS que te recomendamos jugar y que nos ponía en la piel de los últimos humanos que viven entre hielo y frío. Una auténtica obra maestra que tuvo una segunda entrega en 2024 y que ha precedido a este nuevo juego que llegó el pasado mes de junio.
Así que con ese portfolio de creaciones, ¿cómo no podemos esperar de The Alters que sea sorprendente y original? Lo contrario hubiera sido un fiasco de los que hacen época.
Un concepto original, una jugabilidad adaptada
El caso es que la columna vertebral de The Alters se encuentra en su punto de partida: un único superviviente, Jan Dolski, que ha quedado varado en un planeta hostil y que debe apañárselas solo cuando descubre que todos sus compañeros han muerto. Así que tiene que encontrar una tripulación que ponga en marcha la estación para huir del planeta en un tiempo limitado. Se avecina un apocalipsis y no queremos estar presentes cuando todo ocurra.
El resultado de esa búsqueda de una tripulación se topa con un elemento que está presente en el planeta en el que estamos. El rapidium es capaz de catalizar procesos de clonación tan rápidamente que, si generamos un clon de nosotros mismos, al poco rato lo tenemos ya crecidito y dispuesto a trabajar en lo que le digamos. El problema llega cuando descubramos que el hecho de que todos sean copias exactas del protagonista no garantiza que sean iguales a él.
Cada Alter representa una versión del Jan que tomó una serie concreta de decisiones en su vida y, por lo tanto, siguieron una línea temporal distinta. Por lo que, necesariamente, no tienen la misma perspectiva de las cosas ni harían lo mismo bajo las mismas condiciones. Eso, como estáis adivinando, tiene un impacto directo en The Alters porque supone que se van a producir conflictos. Muchos conflictos con personajes con los que deberíamos llevarnos bien. Así que el punto original no reside solo en el concepto de clonación, sino en la manera en que esta se entrelaza con la psique del protagonista y la necesidad que tenemos de entendernos para avanzar.
El caso es que cada clon que creamos, al final no solo tiene un punto de vista distinto al nuestro, o valores morales que no concuerdan con los nuestros, sino que ofrecen habilidades que los hacen especiales para asignarlos a lugares clave de la base. Aquí, de nuevo, entra esa bendita manía de 11 Bit Studios de unir momentos clave del juego con decisiones morales, que queramos o no nos harán pensar en lo correcto o en lo que necesitamos, con el poder narrativo que eso supone tanto para los personajes que van a sufrir nuestro designio como para nosotros mismos. Creednos que habrá momentos en los que el corazón os dicte una cosa y la cabeza otra.
Queramos o no, este enfoque tan original es la clave del juego, que nos lleva a una carrera sin descanso por encontrar la salvación, mientras aprendemos a hacer las cosas rápido. Crear clones, asignarles tareas, diseñar la base y esperar que todo lo que hemos decidido sea lo correcto. Porque ya os avisamos que un fallo en las tareas a completar o en las asignaciones de ciertos clones pueden enredar lo justo para que el apocalipsis nos lleve por delante.
Acción y gestión se dan de la mano
Uno de los mayores aciertos de The Alters es su inteligente separación en dos modos de juego completamente distintos pero que al final se entrelazan dramáticamente. Por un lado, tenemos la exploración del exterior de la base, en un entorno lleno de peligros donde lo esencial es encontrar los recursos que necesitamos, y por otro, la gestión, la ordenación de la base y de la tripulación. Ambas tareas tienen su aquel y solo a medida que completemos fases del juego comprenderemos su importancia.
La fase de gestión tiene lugar en la base de Jan, una gigantesca estructura circular que sirve tanto de refugio como de nave espacial. Aquí, tendremos que supervisar la recolección o creación de recursos, la investigación tecnológica, la construcción de nuevas salas y su ordenación para tener las más importantes cerca y, creednos que es lo más determinante, la salud física y mental de los Alters. Esta parte del título es un ejercicio constante de microgestión: cada clon del protagonista tiene sus propias necesidades (a veces demasiado particulares) de descanso, alimentación y ocio, y sus habilidades concretas deben ser asignadas estratégicamente para buscar el recurso más importante: el tiempo. Todo debe ser rápido y eficaz. Dos segundos de más, multiplicados por varios procesos repetitivos se convierten en minutos y al cabo de un tiempo, en horas. Y el planeta y nosotros no tenemos tanto tiempo.
Por su parte, la parte en el exterior, la de la acción digamos, lleva a Jan (o a cualquiera de los Alters si las circunstancias lo permiten) al exterior. Aquí lo que trabaja el juego es el sentido de supervivencia, de estar en un entorno hostil que cuando chasca los dedos con una zona de radiación o de tormentas puede llevarnos por delante. Pero lo básico será recolectar recursos, todos los que podamos a medida que vamos convirtiendo en accesibles ciertas zonas que de primeras quedarán lejos de nuestras habilidades.
El exterior no está hecho para la Humanidad
La atmósfera que ha creado 11 Bit Studios en The Alters es un logro milagroso, al nivel de los Frostpunk o This War of Mine. De verdad que te engancha esa crudeza de todos sus supuestos, de las decisiones morales y de lo bien hecho que está la integración de cada nuevo Alter en la historia. Andamos por el planeta con una sensación real de soledad, de estar solos y desamparados, y que nuestra existencia queda en manos de un tiempo cambiante o un desastre natural repentino.
El diseño visual acompaña todo eso con una perfección absoluta, y con un apartado de sonido que, aunque cierres los ojos, no te deja escapar de la pesadilla. El planeta, con sus paisajes alienígenas y fenómenos climáticos impredecibles, es prácticamente un personaje en sí mismo y, aunque no haya monstruos evidentes, siempre tenemos la sensación de vivir amenazados.
Los clones, a pesar de compartir el mismo rostro y diseño que el protagonista, luego muestran un rosario de expresiones, posturas, líneas de diálogo y animaciones que son tan sutiles que imprimen a cada uno su propia personalidad. Creednos que los acabaréis mirando con ojos distintos a cada uno, como si fueran personas distintas unas de otras. Y en realidad lo son, porque al final el envoltorio no deja de ser eso, el escaparate de lo que realmente es relevante: sus formas de ser y reaccionar. Eso sí, tantos «yoes» al final pueden acabar por cansarte, por sacarte incluso de tus casillas.
Ingeniería para sobrevivir y clones para morir
Hay que decir que el sistema de recursos en The Alters es un poquitín retorcido, pero cuando lo comprendes, te das cuenta de lo bien pensado que está porque es esencial manejarlo para obtener los procesos más eficientes posibles. No contar con un recurso para diseñar una herramienta o investigar una nueva tecnología puede retrasarnos mucho y eso significa que el apocalipsis nos dejará menos tiempo para escapar. Por eso, ante tanta carestía, el jugador responde optimizando al máximo cada unidad de algo, no desperdicia nada y termina por acostumbrarse a una economía de guerra total donde los clones guardan la última llave de nuestro éxito. Y en este punto los Alters son esenciales: por ejemplo, un Alter ingeniero será más eficiente reparando la base, mientras que un Alter científico podrá investigar nuevas tecnologías más rápido.
El juego, de todas formas, no se está quieto. Cuando crees que manejas un proceso o que ya le tienes cogido el tranquillo, aparece con algo nuevo, una dificultad casi siempre, o con una decisión moral que nos lleva a provocar algún daño a un tercero. Todo ese sistema mantiene al jugador en vilo y evita la monotonía. Entre eso y la forma en que la narrativa se entrelaza con las mecánicas de clonación, la forma en que los Alters se enferman o se deprimen, la manera en que el jugador debe mantener su moral alta… todo contribuye a una experiencia de juego rica y con multitud de capas de profundidad.
Una apuesta diferente, una experiencia única
The Alters es, desde luego, un videojuego tan diferente como excepcional que vuelve a devolvernos al mundo imaginario en el que los estudios arriesgan con ideas innovadoras. La creación de 11 Bit Studios es un cargamento repleto de valentía, capaz de explorar conceptos complejos y con una ejecución impecable. Su originalidad no es solo un truco, un punto de partida que rápido se diluye, sino el fundamento sobre el que se construye toda una experiencia de juego rica y diferente. Diferencial.
Pero a pesar de todo lo anterior, que ya es razón suficiente para jugarlo, The Alters brilla con mayor intensidad en la propia creación de una atmósfera opresiva que nos va sacando de nuestras casillas poco a poco. Nos enfada por momentos, nos remueve la conciencia por culpa de ciertas decisiones y nos transmite que nuestra vida en el planeta dura lo que un imprevisto atmosférico quiera.
En un mercado tan lleno de fórmulas repetitivas y ya cansinas, encontrarnos con algo como este The Alters es tan saludable como casi necesario, aunque no sea una experiencia fácil, rápida y gratificante. Aquí, la satisfacción de jugar la vamos a descubrir comprobando la enorme narrativa que se han inventado y cómo han conseguido mezclar con sentido dos almas tan diferentes: la acción, por un lado, y la gestión, por otro, con una capa argumental sublime.
Jugarlo es casi una obligación.
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