Con el lanzamiento de las nuevas tarjetas gráficas de AMD son muchos los usuarios que se han lanzado a probarlas. El cambio de arquitectura y la implementación de tecnologías como FSR4 ha permitido que la compañía cierre un poco más la brecha en términos de potencia frente a NVIDIA. Pero las RX 9000 presentan una serie de problemas de rendimiento en ciertos juegos que utilizan una biblioteca concreta de NVIDIA para Unreal Engine 4.
Una tarjeta gráfica puede presentar varios fallos a la hora de mover ciertos juegos que no están bien optimizados, pero a su vez también cuentan con el defecto de que ciertas bibliotecas que se utilizan en motores gráficos como UE4 están diseñadas para funcionar con un tipo de hardware específico. Según han indicado diversos usuarios de Reddit esto es un problema que sucede con los juegos The Ascent y Hellblade: Senua’s Sacrifice, dos títulos que sufren una serie de problemas en las RX 9000 pese a no tener una carga gráfica tan grande como sucede con otros juegos más actuales. Por este motivo el Youtuber Tech YES City ha hecho una prueba para comprobar cuál es la raíz del problema, indicando que también afecta a las gráficas Arc de Intel, pero que no sucede con los modelos de NVIDIA.
Stuttering, y problemas de rendimiento, las RX 9000 sufren en algunos juegos de UE4 por este motivo
Los errores de stuttering en juegos hacen referencia a las caídas de FPS que impiden tener un rendimiento normal, esto sucede cuando un título no está bien optimizado o si el hardware que se utiliza no cumple con los requisitos indicados. En términos generales los juegos que utilizan trazado de rayos no deberían ser un problema para gráficas como los modelos avanzados de las RX 9000 de AMD, tanto la Radeon RX 9070 como su versión XT cuentan con potencia suficiente para soportarlos. Pero según ha indicado Tech YES City en un vídeo reciente, hay juegos que sufren en estas gráficas y ambos tienen el mismo dato en común: utilizan una biblioteca de UE4 creada por NVIDIA para el trazado de rayos.
El análisis del canal especializado ‘Tech Yes City’ ha puesto a prueba los juegos basados en Unreal Engine 4 The Ascent y Hellblade: Senua’s Sacrifice en diversas gráficas, una RX 9070 de 16 GB, una Arc B580 de 12 GB y una RTX 5070 de 12 GB. En la prueba muestra cómo The Ascent tiene problemas de stuttering en la RX 9070, pese a tener una media con más de 60 FPS tanto los FPS 1% como los FPS 0,1% se mantenían en 0. Esto implica que durante el tiempo que se esta ejecutando el juego, un 1% de las ocasiones los FPS caen hasta 0 causando grandes problemas de rendimiento. Por otra parte este mismo juego mostraba problemas de artefactos en la RTX 5070, aparecían dos barras negras en la parte superior de la pantalla que se solucionaban al activar el DLSS.
Esto sucede principalmente al activar el Ray-Tracing en este título con las gráficas de NVIDIA y AMD, además los juegos presentaban una caída de FPS considerable, similar a la que encontramos en otros juegos que utilizan Path Tracing (mucho más exigente que el Ray Tracing).
En el videojuego Hellblade: Senua’s Sacrifice sucedía lo mismo, la RX 9070 ronda los 45 FPS de media pero los bajos muestran que también produce un gran stuttering, con 0 FPS tanto al 1% como al 0,1%. En este juego la Arc B580 también lograba 45 FPS de media, mientras que sus bajadas llegaban hasta los 8 FPS tanto en 1% como en 0,1%.
Tras investigar un poco sobre cuál es el motivo por el que sucede esto, Tech YES City dio con la principal raíz del problema, ambos juegos utilizaban una biblioteca centrada en el conjunto de tecnologías de trazado de rayos patentadas por NVIDIA, el NvRTX en lugar de utilizar DXR (la rama vanilla de UE4 para esta tecnología).
¿Por qué los desarrolladores usan NvRTX en lugar del estándar DXR?
La elección de la biblioteca propietaria NvRTX de NVIDIA frente al estándar DXR (DirectX Raytracing) de Microsoft en Unreal Engine no es arbitraria. Los estudios de desarrollo a menudo la prefieren por el acceso a un conjunto de herramientas más avanzado y optimizado para el hardware más extendido del mercado. Esto no debería llamarnos la atención ya que, la cuota de mercado de NVIDIA, si le pagamos un vistazo a las últimas cifras de Steam, es del 74% frente al 17% de AMD y demuestra el mal hacer de algunos desarrolladores que van a lo fácil, a satisfacer las demandas de un mayor número de usuarios en lugar de contentarlos a todos como si hace otros. Por algo, este problema se presente principalmente en dos títulos y no en todos los que se han lanzado al mercado en los últimos años.
NvRTX incluye tecnologías como:
- RTXDI (Ray Traced Direct Illumination): Permite renderizar millones de luces dinámicas en tiempo real, algo inviable con las técnicas estándar.
- RTXGI (Ray Traced Global Illumination): Ofrece una iluminación global más rica y con mejor rendimiento en hardware NVIDIA.
- Integración nativa con DLSS: Facilita la implementación de la tecnología de reescalado por IA de NVIDIA.
Este enfoque, aunque proporciona ventajas visuales y de rendimiento en GPUs NVIDIA, puede generar cuellos de botella o incompatibilidades en hardware de AMD o Intel, que dependen de la implementación estándar DXR, como parece ser el caso.
