¿Cuáles son los Switches utilizados en Gamepads y Arcade Sticks?

¿Cuáles son los Switches utilizados en Gamepads y Arcade Sticks?

Redacción

El mercado de los controladores de videojuegos para PC es extenso, tenemos mandos de control de todas las marcas, de todos los tamaños y calidades. Pero, muchas veces nos encontramos que la sensación a la hora de interactuar con ellos no es el mismo. Y es que al igual que en los teclados tenemos diferentes pulsadores o switches con diferentes usos y calidades.

El gamepad se ha convertido en la forma de jugar estándar en el PC para la mayoría de la gente, por encima a día de hoy que el clásico teclado y ratón. Todo ello gracias a la compatibilidad de los mandos de consola con el PC.

¿Qué es un gamepad?

No hace falta que os describamos que es un gamepad, es el mando de control por antonomasia en las consolas de videojuegos, los cuales han evolucionado generación tras generación de consolas, pero todos ellos derivan del gamepad de la Nintendo NES, el cual reemplazo el clásico joystick de Atari en los años 80. Desde entonces han aparecido mandos con más botones, añadidos nuevos como sticks analógicos y gatillos, motores de vibración, etc.

Los Gamepads utilizan pulsadores para la mayoría de sus botones, los cuales no son diferentes a los pulsadores utilizados en un teclado para registrar la pulsación de una tecla, pero dependiendo del diseño industrial del mando de control se va a utilizar un tipo de pulsador u otro.

Gamepad

Otro factor que también influye son los costes, en los que muchas veces para poder llegar a cierto precio se acaban por utilizar pulsadores de peor calidad de materiales o de tipos diferentes a los habituales.

Los gamepads tienen un diseño industrial detrás muy trabajado, donde el peso del botón, la sensación de tacto y la respuesta están muy bien pensados con tal de dar una sensación táctil concreta y una experiencia. Si habéis probado mandos clónicos de consolas famosas os habréis dado cuenta muchas veces que la sensación no es la misma que el original, esto es porque no utilizan los mismos materiales, peso y a veces ni tampoco el mismo tipo de pulsador.

Pulsadores basados en microinterruptores

La mayoría de gamepads utilizan el mismo tipo de interruptor que podemos ver en las calculadoras tradicionales, pero con el molde de la goma o el plástico adaptado al diseño de botones cada sistema. Por lo que estamos hablando de que utilizan los clásicos pulsadores de toda la vida. Los cuales no se han de confundir con un interruptor donde es necesario volver a pulsar para que vuelva a al posición original. Un pulsador requiere que el usuario mantenga pulsado el dedo para que se registre la señal.

Los microinterruptores son unas pequeñas piezas de forma rectangular que se colocan debajo de los botones y que sirven para detectar. Dependiendo de cuál sea la posición del botón lo que hacemos es mantener abierto o cerrado el circuito eléctrico, por lo que la señal del interruptor pasará o no dependiendo de si pulsamos el botón o no.

Pulsadores basados en interruptores de membrana

Membrane Key Switch

Los interruptores que se suelen utilizar en los teclados de membrana, también son utilizados en varios mandos de control en vez de los clásicos microinterruptores. En realidad es posible utilizar cualquier tipo de switch de teclado y se podría construir un gamepad con interruptores mecánicos si se quisiera, pero las ventajas serían mucho menores que en un teclado y el coste mucho más alto a la hora de implementarlo en un gamepad.

Pulsadores basados en pantalla táctiles

Botones Hápticos

Aunque por el momento no es común, también es posible utilizar botones virtuales haciendo uso de pantallas hápticas que den una respuesta al jugador al pulsar sobre ciertas zonas de la pantalla. Estas tecnologías se están implementando en los smartphones y tienen el objetivo de dar la misma sensación táctil que con los controles normales. No obstante requieren un hardware mucho más caro que el del resto de pulsadores de los gamepad clásicos y por ello no creemos que se estandaricen.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

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Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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