La industria de los videojuegos es una de las más rentables a día de hoy, pero eso no implica que los productos que reciben los usuarios sean los adecuados, los precios abusivos combinados con prácticas que van en contra de los consumidores son bastante comunes y aun así no es lo peor que hay en la industria ya que el peor de los casos está en la mala optimización que tienen muchos títulos actuales.
Desde hace muchos años estamos viendo cómo la industria de los videojuegos ha terminado sobrepasando a muchas otras relacionadas con la cultura a nivel de ingresos, pero a diferencia de lo que la mayoría de las personas pueden pensar esto solo nos ha llevado a tener títulos de peor calidad con una gran cantidad de problemas. Uno de los más grandes que hay tiene que relación con la forma de jugarlos y es que la optimización no parece aparecer en ninguno de los lanzamientos actuales, lo que termina traduciéndose en que resulta casi imposible utilizarlos incluso con un ordenador de última generación.
¿De donde surgen todos los problemas de optimización en los videojuegos?
Muchas veces se habla de que un juego no está bien optimizado pero en la mayoría de las ocasiones los usuarios no son conscientes de lo que hay detrás, todos los títulos deberían estar centrados sobre una base, que vaya lo mejor posible. Pero debido a la evolución de los motores gráficos, las tecnologías y demás esto hace que se priorice más tratar de dar una calidad visual más alta frente a centrarse en que pueda jugarse ya que al parecer si un juego no sale con los mejores gráficos posibles los inversores no están contentos.
Este cambio a nivel de la industria ha provocado que los lanzamientos cada vez sean peores, una gran compañía lanza un título triple A nuevo en el que han invertido millones de euros por un precio de 70-80€ sin contar los cosméticos, micropagos y DLC que vendrán después solo para terminar sacando un mensaje disculpándose por la mala optimización el día del lanzamiento. Hubo una época en la que la mala optimización tenía relación con el hecho de que el juego se lanzaba primero en consola y luego en PC, haciendo que el problema fuese el port, pero obviamente la plataforma de ordenador se ha convertido en un mercado prioritario ¿por qué sigue sucediendo esto?
Como bien podréis imaginar tiene que ver con lo que hemos mencionado anteriormente, los cambios en la industria. Los títulos ahora no se lanzan cuando están terminados sino que más bien llegan a tiempo para hacer caso a los límites establecidos por inversores, productores y demás. Esto combinado con un desarrollo complicado en el que hay decenas de estudios trabajando de forma simultánea, creando código muy distinto y sin centrarse en que vaya bien es lo que hace que, en conjunto, un juego no se pueda prácticamente ni jugar en su lanzamiento.
¿Por qué no se optimizan realmente los juegos?
Tal y como bien hemos comentado anteriormente el proceso de optimización es algo que tiene que hacerse desde un principio, en el momento en el que se plantea el proyecto es cuando deberían darse las pautas para evitar que vaya mal. La optimización no es nada más que lograr que el programa utilice los recursos del PC de forma más eficiente, que no cree cuellos de botella, que logre evitar cargas gráficas demasiado grandes, que no tenga un renderizado innecesario (como un modelo 3D en 4K que el usuario no ve) y que evite hacer cálculos innecesarios.
Pero esto obviamente lleva tiempo y mucho dinero, por lo que muchas veces las compañías se centran en tener el juego lo antes posible para lanzarlo y cumplir con la fecha límite, algo que también tiene que ver con dos cosas que hemos adoptado prácticamente sin quejarnos y que obviamente no deberían ser el estándar. En este caso estamos hablando tanto de la dependencia de las tecnologías que utilizan IA (DLSS, FSR, XeSS) como el hecho de tratar todos los juegos como si fuesen de servicio, una cultura centrada alrededor de parches que mejoran el rendimiento del título.
El hecho de que en la gran mayoría de los títulos sea necesario activar una de las tecnologías que están diseñadas para hacer que ordenadores de menor potencia puedan ejecutarlos es algo que no debería pasar, pero las grandes compañías y muchos usuarios lo han adoptado como si fuera algo completamente normal. La llegada sistemática de parches con el lanzamiento de uno la primera semana en la que llega el juego demuestra también que no están diseñados para ser lanzados, de hecho la versión final se entrega 4-6 semanas antes del lanzamiento por lo que este parche realmente recoge el último mes y medio de trabajo.
Todo esto demuestra que no es algo que no se hace por no tener los recursos o a las personas adecuadas (ya que hay modders que lo hacen de forma gratuita), sino que realmente lo que les falta a los desarrolladores es tiempo ya que los plazos que se ponen en la mayoría de los estudios no son realistas para poder lanzar un producto terminado.