Un desarrollador dice que es un reto optimizar juegos para la Xbox Series S
Desde el lanzamiento de la Xbox Series S hemos escuchado una gran cantidad de críticas sobre la consola, y es que es un hardware que no representa toda la potencia que pueden ofrecer las consolas de esta generación debido a que obviamente cuenta con una reducción en términos de rendimiento así como de precio, lo que impide optimizar bien los juegos. La última persona en indicar el problema que resulta esto ha sido Scott Junior, el CPO (Chief Product Officer) de Funcom, la compañía desarrolladora de Dune: Awakening.
Cada vez se acerca más el punto medio de la generación actual de consolas, un momento en el que las compañías principales que venden este tipo de hardware deben comenzar a lanzar nuevos productos que ofrezcan una potencia superior a la que tienen ahora debido a los requisitos técnicos de los próximos juegos más esperados. Y es que cada vez se notan más los problemas que tienen las consolas de esta generación para ejecutar los juegos nuevos que tienen altos requisitos, y más si hablamos de una que tiene prácticamente un tercio de la potencia de la Xbox Series X.
Un hardware de menor potencia hace que los desarrolladores tengan problemas al optimizar los juegos
Tal y como podíamos imaginar desde un principio, las personas que se dedican a crear juegos tienen una serie de problemas bastante grandes cuando se trata de optimizar los diversos títulos que podemos encontrar tanto en PC como en consolas. Y es que ya de normal resulta complicado que un título logre alcanzar los 60 FPS estables en consola debido a las limitaciones técnicas que pueden tener con respecto a los ordenadores de gama alta creados específicamente para jugar, principalmente por la gráfica que incorporan como bien sabemos.
Esto es todavía más complicado cuando la optimización tiene que llegar a una consola que es completamente distinta en potencia frente a la otra de la misma compañía, y es que la Xbox Series S es una consola que como tal no se creó con el objetivo de ejecutar los juegos de forma local, sino como un proyecto para aprovechar las funciones en la nube. Es un tipo de hardware que permite a muchos usuarios jugar sin problemas a títulos que no requieren demasiada optimización, pero Dune: Awakening es uno de los que más problemas está teniendo en este caso.
Scott Junior mencionó durante la Gamescom que habían logrado hacer que el nuevo juego de Funcom funcionase a 60 FPS estables en las Xbox Series X, pero que está siendo un reto mucho mayor para las Series S, ya que como bien sabemos cuentan con 4 TFLOPS mientras las Series X tienen 12 TFLOPS.
«Es una de las razones por las que sacaremos el juego primero en PC. Tenemos que optimizar muchas cosas antes de lanzarlo en Xbox. Pero sí, Xbox Series S es un reto.
En cierto modo, Unreal hace mucho trabajo por nosotros. Lo que más hacemos es optimizar los recursos y utilizar diversas tecnologías, como FSR u otras, para reproducir los fotogramas. Queremos que el juego se vea impresionante en la gama alta, tanto si tienes una 3070 como una 4090, pero también queremos que se vea bien con especificaciones más bajas»