¿Qué significa el 1% Low que aparece en los benchmarks? Te lo explicamos

Los benchmarks son una serie de herramientas que ofrecen a un usuario la capacidad de conocer cómo funciona un tipo de hardware, permitiendo saber si un componente o la combinación de estos funciona como debería, pero hay una serie de parámetros que puede que no todo el mundo comprenda como el 1% Low, así que os vamos a explicar qué significa para que no tengáis dudas sobre este tipo de datos.
Existen herramientas de pruebas para todo tipo de situaciones, hay algunas que permiten medir varios componentes de forma individual para comprobar su estado mientras que hay otras que logran determinar la capacidad que tiene un ordenador como conjunto. Al utilizar un sistema de puntuación muchos de ellos permiten comparar las diferentes configuraciones que existen en el mercado para comprobar cuál es mejor, además de esto algunos de los que están específicamente diseñados para componentes relacionados con videojuegos permiten comprobar si un título será capaz de alcanzar una tasa de FPS estable.
Cómo interpretar los datos que ofrecen los benchmarks
Para comprobar exactamente cómo debería funcionar un componente es necesario realizar una serie de pruebas, esto permite que el usuario se asegure de que todo va bien además de ofrecer la capacidad de conocer si el hardware está preparado para soportar aplicaciones que pueden resultar muy pesadas. En este aspecto podríamos decir que hay dos tipos de herramientas de pruebas como hemos mencionado antes, las que miden el propio componente y las que permiten conocer cómo funciona una aplicación mediante esta pieza de hardware.
Las pruebas son completamente distintas, mientras que una se centra en medir la potencia general que es capaz de ofrecer por ejemplo una tarjeta gráfica la otra permite conocer cómo en la realidad, podríamos decir que es la diferencia entre un benchmark sintético y otro que está basado en una aplicación real. Los que hacen uso del segundo suelen ofrecer una serie de datos que resultan mucho más fáciles de comprender para el usuario medio, en lugar de dar una puntuación general lo que hacen es monitorizar el componente para ver cómo funciona en un entorno realista.
Esto no solo permite conocer el rendimiento que podemos esperar cuando luego vayamos a utilizar el componente, sino también cómo funciona con las diversas tecnologías que puede ofrecer como son las de escalado. Al mostrar datos generales podemos observar la carga, la temperatura y el consumo que tiene el hardware, mientras que a su vez nos mostrará cómo funciona la aplicación mediante una serie de datos como son los FPS, que pueden aparecer con distintos tipos dependiendo del benchmark que hayamos ejecutado:
- FPS AVG: este dato permite conocer cuantos FPS tiene de media un juego, es decir, cómo funciona la mayor parte del tiempo
- FPS 1% Low: hace referencia al 1% del tiempo que el juego experimenta unos FPS mínimos, no es el mínimo que FPS que puedes llegar a tener sino más bien el mínimo que hay de media cuando sucede algún problema como es el caso de las bajadas repentinas. Cuanto más cerca esté el número del FPS AVG mayor estabilidad tendrá el juego.
- FPS 0,1% Low: funciona de forma similar al anterior pero mide los momentos del 0,1% del tiempo que los FPS bajan, principalmente suele medir el Stuttering y otros problemas similares.
- Frametime: hace referencia al tiempo que transcurre entre cada uno de esos fotogramas.
¿Por qué se empezaron a utilizar estos parámetros?
Al igual que todos los software que hay en el mercado los benchmarks han evolucionado con el paso del tiempo para ofrecer datos mucho más exactos de los que podían tener en un principio, esto es lo que ha llevado a los desarrolladores de estas aplicaciones a cambiar varios parámetros que ya estaban estandarizados. Seguramente habréis visto en algún que otro benchmark los parámetros FPS Max y FPS Min que indicaban el máximo y el mínimo de FPS que podía alcanzar un hardware determinado en un programa, pero esto era prácticamente inútil.
El problema que tenía era principalmente que no nos decía nada, podíamos encontrar que en una zona de un juego completamente abierta hubiese un pico muy superior a lo que tiene de media, pero esto no indica nada debido a que es una situación irreal. Lo mismo sucede con el mínimo ya que puede verse afectado por la cantidad de efectos, partículas o incluso por la iluminación de una zona específica. Por este motivo se han sustituido estos parámetros por el FPS 1% Low y FPS 0,1% Low, ya que estos por lo menos dan información mucho más útil.