Así rinde y mejora Shadow of the Tomb Raider con RTX y DLSS
Shadow of the Tomb Raider fue uno de los títulos que NVIDIA dijo que recibiría Ray Tracing y DLSS en la presentación de la tecnología y sus tarjetas gráficas RTX. Muchos meses después y tras gran trabajo, dicho juego ha incorporado mediante un buen parche ambas tecnologías, pero ¿qué tal rinde ahora? ¿merece la pena el salto a una RTX para disfrutar de esta tecnología?
Ray Tracing y DLSS ¿el futuro del gaming?
No vamos a hablar en este artículo de lo que es Ray Tracing y DLSS, pero si responderemos a una pregunta que puede no ser tan obvia de responder ¿son ambas tecnologías el futuro del gaming?
La respuesta es parcial en nuestra opinión, ya que Ray Tracing está aquí para quedarse, pero al mismo tiempo DLSS es también necesario.
El problema aquí es que DLSS es algo propietario de NVIDIA y no abierto, mientras que el trazado de rayos será implementado a través de DXR y por lo tanto de Microsoft, que es el que marcará el camino de su evolución de la mano de AMD y NVIDIA, aunque estos desarrollen tecnología de distinta forma para acelerarlo.
A tenor de lo que vamos a ver, actualmente la incidencia de DLSS es mucho más impactante que lo que ofrece Ray Tracing, pero también es cierto que este está limitado en los juegos actuales por ser híbrido y no disponer las GPU de suficiente potencia para trabajarlo de forma correcta.
Así que, sin más dilación, comencemos a ver las diferencias ofrecidas en nuestro equipo de pruebas, el cual se compone de:
- Intel Core i7-8700K (stock, per core)
- Asus Maximus X Formula
- Corsair Dominator Platinum ROG DDR4 3200 MHz Cas 16
- Asus ROG Strix RTX 2060 OC
- Samsung 950 Pro 512 GB
- Asus RYUJIN 240
- Corsair AX1200i
- Corsair Obsidian 800D
- Windows 10 Pro 64 Bits
Dicho esto, veamos las diferencias gráficas bajo nuestro Asus MG278Q bajo la resolución 1440p y con estos settings gráficos:
Vistas las pequeñas diferencias entre ambas tecnologías, donde lógicamente in situ son más apreciables, pasemos a ver los datos de rendimiento.
Shadow of the Tomb Raider 1080p
El framerate no es muy dispar, aunque se ve perfectamente como el uso de Ray Tracing + DLSS tiene un mejor impacto en el rendimiento y FPS, sobre todo en la parte final donde la caída es menos pronunciada y de menor tiempo. Los datos son claros, sin embargo: 62,2 vs 65,9 FPS.
El Frametime es bastante similar, aunque se aprecia mayor suavidad con Ray Tracing y DLSS que sin él, aunque están realmente igualados: 15,182 ms vs 16,093 ms.
Los mínimos son algo mejores si mantenemos activadas las tecnologías de NVIDIA, mientras que los máximos apenas se distancian.
Los porcentajes son más reveladores, donde apreciamos un mejor desempeño y por mucho en 1% activando RT+DLSS, mientras que en el 0.1% se mantienen bastante igualados.
Por último, dentro de esta resolución, tenemos la variabilidad de los FPS y el stuttering generado por ambas tomas. En ambos casos la opción de Ray Tracing con DLSS es la correcta, ya que no solo varía menos los FPS, sino que produce mucho menos stuttering, dando una desviación total en milisegundos de 3,42 ms.
Shadow of the Tomb Raider 2K (1440p)
La resolución superior y nativa de nuestro MG278Q dispara las diferencias de rendimiento, donde nuestra RTX 2060 Strix sufre bastante más. Aunque se aprecia más paridad en el framerate excepto en la parte final, la diferencia de rendimiento entre activar RT+DLSS y no activarlo es grande: 44,8 vs 52,6, concretamente 7,8 FPS entre ambas.
El frametime en esta ocasión se muestra muy parecido en cuanto a suavidad, donde incluso la opción de RT+DLSS se dispara hasta los 122 ms como máximo por 80 ms si lo tenemos desactivado. Esto produce que la media sea más igualada de lo que muestra el gráfico en sí mismo.
Los máximos y mínimos dejan claro que Ray Tracing + DLSS no afectan a la baja, ya que no solo la mantienen, sino que logran incrementar el rendimiento en 2 FPS. Los máximos se disparan a una diferencia de 7, por lo que de momento merece la pena mantenerlos activos.
En los porcentajes mínimos encontraremos la primera sorpresa, ya que la desactivación de esta tecnología consigue unos mejores 0.1%, aunque pierde por más margen en 1% Low, no siendo suficiente como para plantearnos dejarla en OFF.
Por último, tenemos la variabilidad en los FPS y el stuttering producido. En este caso se aprecia como deshabilitando RT+DLSS obtendremos por la mínima una mayor desviación de FPS, pero un menor stuttering, mientras que activando las tecnologías de NVIDIA obtendremos lo contrario, menor variabilidad de FPS pero mayor stuttering.
El recuento quedaría como 5,34 ms para OFF y 6,04 ms para ON, ni un milisegundo de diferencia total, por lo que a tenor de lo visto merece la pena mantener activo Ray Tracing y DLSS.
Conclusión
Hemos quedado gratamente sorprendidos por lo visto en Shadow of the Tomb Raider, donde nos han quedado patentes varias cosas.
En primer lugar, DLSS debería ser un estándar a día de hoy, la mejora de la nitidez (siempre que se implemente tan bien como aquí) es muy apreciable y se agradece.
De hecho, la nitidez más el aumento de rendimiento, en este juego en concreto, justifican la compra de la RTX 2060 por encima de la GTX 1660 Ti o simplemente una RX Vega 56.
En cambio, Ray Tracing ha sido implementado de forma muy sutil, quizás demasiado. Cuesta encontrar las diferencias incluso si miramos la oclusión ambiental.
Solamente en ciertos puntos se aprecia un mejor desempeño de la reflexión y refracción de la luz, incluída la de la luna.
Parece que los desarrolladores no han querido arriesgar tanto como los chicos de Metro o Battlefield V, no perjudicando el rendimiento y en cambio ganando bastante.
Vistos los resultados, podrían haber sido más agresivos, implementar más rayos por escena, ya que hablamos de la tarjeta de gama más baja de la serie y aun así todo se mueve con soltura dentro de los 60 FPS de rigor y en preset muy alto.
De los tres juegos que hemos probado con soporte para ambas tecnologías, este Shadow of the Tomb Raider es el que mejor sabor de boca deja sin ninguna duda, quizás en parte por todo lo hablado.
En cualquier caso, vemos más importante de momento la adopción por parte de las desarrolladoras de DLSS que de Ray Tracing: la nitidez es palpable mientras se juega ya que se aplica a toda la pantalla, las refracciones y reflejos hay que pararse para apreciarlos.