SLI con G-Sync está generando pérdidas de rendimiento en juegos y nadie sabe por qué (actualizado)

SLI con G-Sync está generando pérdidas de rendimiento en juegos y nadie sabe por qué (actualizado)

Javier López

Bien es cierto que la tecnología G-Sync es muy apetecible por parte de los usuarios de NVIDIA y también es correcto decir que marca una diferencia a la hora de jugar en cuanto a experiencia de usuario se refiere. Pero no todos los usuarios están tan contentos, ya que por ejemplo en el foro oficial de NVIDIA saltó la alarma de una pérdida de rendimiento en juegos al activar SLI con G-Sync.

Las caídas serían pronunciadas en distintos juegos con SLI y G-Sync

Hace dos semanas algunos usuarios en el foro oficial de NVIDIA advirtieron a la compañía de un problema bastante serio, al activar su SLI con su monitor G-Sync el rendimiento caía bastante, en algunos casos alarmantemente.

Los datos de los usuarios marcan diferencias abrumadoras como en Rising Storm 2, donde habrían pasado de 206 FPS a 75 con solo habilitar G-Sync. Esto evidementemente no debería estar pasando, puesto que G-Sync lo único que conseguimos es una sincronización perfecta entre las GPUs y el monitor.

Los chicos de ExtremeTech han realizado pruebas al respecto basándose en una configuración de un monitor Acer XB280HK con resolución 4K y 60 Hz con G-Sync, unido a un SLI de GTX 1080, todo bajo los drivers 411.63 WHQL. Afirman que no encontraron diferencias con una sola GTX 1080 Ti a la hora de habilitar o deshabilitar el G-Sync, donde el rendimiento era el mismo.

En SLI y con G-Sync listo los resultados fueron estos:

Deus Ex Mankind Divided

En Deus Ex Mankind Divided no se encuentran diferencias bajo DX12, pero en DX11 la pérdida asciende a casi 5 FPS, que sin ser muy abultada si es destacable.

Far Cry 5

En Farcry 5 vemos diferentes caídas cuando se aplican diferentes supersamplings. Cabe destacar como la diferencia va menguando cuanto mayor es la carga gráfica. Lo cual es bastante curioso.

Hitman

En Hitman y bajo DX12 las diferencias son inexistentes, simplemente un 0% de pérdida, pero en DX11 las cosas cambian. Con G-Sync habilitado la pérdida es de 12 FPS y 10 FPS respectivamente, algo inadmisible sin duda.

Los chicos de ExtremeTech también pudieron probar Sleeping Dogs (con una pérdida de solo 2 FPS) y Metro Last Light Redux con AFR2 forzado y sin caídas de rendimiento.

Después de estos datos, la conclusión a la que llegan es relativamente sencilla, puede ser un problema de «tiempo«, es decir, puede que haya una diferencia de tiempo al renderizar entre ambas GPUs. Además, parece que el motor del juego tiene mucho que decir aquí, ya que existen juegos donde no hay pérdida y eso tiene que ser también tenido en cuenta.

En cambio en el foro de NVIDIA, muchos usuarios afirman que tiene que ver con el driver, ya que otras versiones aparentemente no dan esos problemas de rendimiento.

Los datos no son definitivos de momento

Desde Hardzone vemos dos problemas clave, sobre los usuarios de NVIDIA en su foro son muy poco específicos a la hora de detallar su setup, características y configuración exacta, por lo que determinar un patrón es muy complicado. En el caso de los compañeros de ExtremeTech son mucho más específicos, pero falta por detallar un factor determinante, el puente G-Sync usado.

Y es que aunque el puente no puede o no debe mostrar tanta disparidad, si es un factor a tener en cuenta en cuanto a pérdida o ganancia como pudimos analizar nosotros:

Estamos preparando una configuración para poder representar dichos problemas y ver de primera mano cuanto de verdad hay en este asunto, así que actualizaremos este artículos con los datos que obtengamos en el día de hoy.

Actualización con nuestros datos

Gracias a nuestro compañero Adri80, tenemos datos para comprobar si efectivamente existe tal pérdida y así aportar algo más de luz a todo este tema que está siendo bastante controvertido.

El hardware usado ha sido:

  • Intel Core i7 5960X @ 4500 MHz
  • 4X4 GB G.Skill Ripjaws V 3200 MHz
  • MSI X99 Godlike Carbon
  • 2 X NVIDIA GTX 1080 Ti Reference por aire @ Stock
  • Puente SLI HB oficial de NVIDIA
  • Asus PG348Q
  • Windows 10 1809
  • NVIDIA GeForce Driver 416.34 WHQL

Con respecto a los juegos, las configuraciones de los mismos son totalmente personalizadas, así que no será extrapolable a los demás usuarios. La configuración del módulo G-Sync se ha seteado por defecto (que es como lo tienen la gran mayoría de usuarios) no activando la sincronización vertical (que sería lo correcto para así no pasar de los Hz sincronizados del módulo) por lo que al pasar de los 100 Hz se activará Fast Sync.

Sin más dilación aquí tenemos los datos:

SLI-GTX-1080-Ti-G-Sync-On-Vs-G-Sync-Off

Como podemos ver, en la mayoría de los juegos usados o bien no hay pérdida o bien esta se reduce a un 2%, lo que entraría dentro del rango de error plausible, excepto en The Witcher 3, donde si hemos podido observar una pérdida similar a lo que han experimentado tanto ExtremeTech como algunos usuarios de NVIDIA.

En The Witcher 3 la diferencia es de un 20%, pero ¿por qué? La respuesta viene por las cargas de la GPU:

The Witcher 3 es uno de tantos juegos que se lanzaron en DX11 y que tiene un perfil SLI óptimo, tanto es así que las GPUs rondan entre el 93% y el 100% de uso. En la imagen superior se aprecia este hecho, pero el detalle es que ha sido realizada con G-Sync Off.

Cuando activamos G-Sync la carga de la GPU 2 cae al 79% mientras que la de la GPU 1 se mantiene. Esta variación a la baja de la carga se atribuye a la sincronización del módulo G-Sync con la primera GPU, pero por alguna razón la GPU 2 no es capaz de llegar a los porcentajes anteriormente mostrados.

El fallo podría explicar por qué en ciertos entornos hay una diferencia tan grande y en otros funciona como debería. Si a esto le sumamos un perfil SLI poco óptimo podríamos ver caídas brutales de rendimiento, ya que en estos casos la GPU2 podría tener un porcentaje de rendimiento mucho menor.

Este factor debería de subsanarse en juegos DX12, donde el SLI desaparece para dar paso a Multi-GPU y ya no dependeríamos de ningún perfil de NVIDIA.

De igual manera, NVIDIA debe de investigar todo esto para subsanarlo, ya que entendemos que debe ser un fallo en los drivers, sobre todo debido a que a los FPS que se muestra en las imágenes el módulo G-Sync no está trabajando.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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