¿Cómo es posible que todas las GPU gaming compartan la misma arquitectura?

¿Cómo es posible que todas las GPU gaming compartan la misma arquitectura?

Redacción

Las GPUs al igual que las CPU son un tipo de procesador, pero están optimizadas para el cálculo en paralelo y la generación de gráficos en tiempo real. No obstante, pese a que tenemos diferentes tipos de arquitecturas, todas y cada una de las GPU tienen una organización en y que por tanto comparten. La cual os vamos a explicar en este artículo de manera detallada y pormenorizada.

En este artículo no vamos a tratar una arquitectura de GPU en concreto, sino la de todas en general y por tanto que a la hora de ver el diagrama que suelen lanzar los fabricantes sobre la organización de su siguiente GPU podáis entenderlo sin problemas. Independientemente de si esta es una GPU integrada o dedicada y del grado de potencia que estas tienen.

Organización de una GPU contemporánea

Muñeca Rusa

Para entender cómo se organiza una GPU hemos de pensar en una muñeca rusa o matrioshka, la cual está compuesta por varias muñecas en su interior. Lo cual también lo podríamos hablar de un conjunto almacenando una serie de subconjuntos de manera progresiva. Dicho de otra manera, las GPUs están organizadas de tal manera que los diferentes conjuntos que las componen se encuentran en muchos casos unos dentro de otros.

Gracias a esta división vamos a entender mucho mejor algo tan complejo como es una GPU, ya que a partir de lo simple podemos construir lo complejo. Dicho esto, empecemos por el primer componente.

Conjunto A en la organización de una GPU: las unidades shader

Anatomía GPU Organización

El primero de los conjuntos son las unidades shader. Por ellas mismas son procesadores, pero al contrario que las CPU no están pensadas para el paralelismo a partir de las instrucciones, ILP, sino a partir de los hilos de ejecución, TLP. Independientemente de si estamos hablando de las GPU de AMD, NVIDIA, Intel o cualquier otra marca, toda GPU contemporánea se compone de:

  • Unidades SIMD y sus registros
  • Unidades Escalares y sus registros.
  • Planificador
  • Memoria Local Compartida
  • Unidad de Filtrado de Texturas
  • Caché de datos y/o texturas de primer nivel
  • Unidades Load/Store para mover datos desde y hacia la caché y la memoria compartida.
  • Unidad de Intersección de Rayos.
  • Arrays Sistólicos o unidades tensor
  • Export Bus que exporta datos hacia fuera del Conjunto A y hacía los diferentes componentes del Conjunto B.

Conjunto B en la organización de una GPU: Shader Array/Shader Engine/GPC

Anatomía GPU Organización

El Conjunto B incluye en su interior al conjunto A en su interior, pero de entrada añade las cachés de instrucciones y de constantes. En las GPU al igual que las CPU la caché de primer nivel se encuentran divididas en dos partes, una para datos y la otra para instrucciones. La diferencia es que en el caso de las GPU la caché de instrucciones se encuentra fuera de las unidades shader y por tanto se encuentran en el conjunto B.

El conjunto B en la organización de una GPU por lo tanto incluye una serie de unidades shader, que se comunican entre sí a través de la interfaz de comunicación en común entre ellas, lo que les permite comunicarse entre sí. Por otro lado las diferentes unidades shader no están solas en el Conjunto B, ya que es aquí donde hay varias unidades de función fija para el renderizado de los gráficos, como ahora.

  • Unidad de Primitivas: Esta es invocada durante el World Space Pipeline o Pipeline Geométrico, se encarga de realizar la teselación de la geometría de la escena.
  • Unidad de Rasterizado: Realiza el rasterizado de las primitivas, convirtiendo los triángulos en fragmentos de pixeles y siendo su etapa la que empieza el llamado Screen Space Pipeline o Fase de Rasterización.
  • ROPS: Unidades que escriben los búferes de imagen, actúan durante dos etapas. En la fase de rasterizado previa a la de texturizado generan el búfer de profundidad (Z-Buffer) mientras que en la fase posterior al texturizado reciben el resultado de esta etapa para generar el Color Buffer o los diferentes Render Targets (renderizado en diferido).

Conjunto C en la arquitectura de una GPU

NVIDIA-Ampere-GA102

Ya tenemos casi la GPU completa o la GPU sin los aceleradores, se compone de los siguientes componentes:

  • Varios Conjuntos B en su interior.
  • Memoria Global Compartida: Un Scratchpad y por tanto fuera de la jerarquía de caches para comunicar los Conjuntos B entre si.
  • Unidad Geométrica: Tiene la capacidad de leer los punteros a la RAM que apuntan a la geometría de la escena, con ello es posible eliminar geometría no visible o superflua para que no se renderice inútilmente en el fotograma.
  • Procesadores de Comandos (Gráficos y Computación)
  • Caché de Último Nivel: Todos los elementos de la GPU son clientes de esta caché por lo que tiene que tener un anillo de comunicación inmenso, todos los componentes del Conjunto B tienen contacto directo con la caché L2 así como todos los componentes del propio Conjunto C.

La caché de Último Nivel o Last Level Cache (LLC) es importante ya que es la cache que nos da coherencia entre todos los elementos del Conjunto C entre si incluyendo obviamente los Conjuntos B dentro del mismo. No solo eso sino que permite no sobre-saturar el controlador de memoria externa ya que con esto es la propia LLC junto a la o las unidades MMU de la GPU las que se encargan de hacer la captación de instrucciones y datos desde la RAM. Pensad en la Last Level Cache como una especie de almacén de logística en la que todos los elementos del Conjunto C envían y/o reciben sus paquetes y la logística de los mismos está controlada por la MMU que es la unidad encargada de hacerlo.

Conjunto final, la GPU al completo

NVIDIA GPU

Con todo esto ya tenemos la GPU al completo, el conjunto D incluye la unidad principal que es la GPU encargada de renderizar los gráficos de nuestros juegos favoritos, pero no es el nivel más alto de una GPU, ya que nos faltan una serie de coprocesadores de apoyo. Estos no actúan para renderizar los gráficos de manera directa, pero sin ellos la GPU no podría funcionar. Por lo general estos elementos son:

  • La Unidad GFX incluyendo su caché de último nivel
  • El puente Norte o Northbridge de la GPU, si esta se encuentra en un SoC heterogéneo (con una CPU) pero con un pozo de memoria compartido entonces utilizarán un Northbridge común. Todos los elementos del Conjunto D se encuentran conectados al Northbridge
  • Aceleradores: Codificadores de Vídeo, Adaptadores de Pantalla, se encuentran conectados al Northbridge. En el caso del Adaptador de Pantalla es el que envía la señal de video al puerto DisplayPort o al HDMI
  • Unidades DMA: Si hay dos espacios de direccionamiento de La RAM (incluso con un mismo pozo físico) la unidad DMA permite pasar datos de un espacio de la RAM a otra. En el caso de que sea una GPU aparte las unidades DMA sirven como comunicación con la CPU u otras GPUs.
  • Controlador e interfaz de memoria: Permite Comunicar los elementos de Conjunto D con la RAM externa. Se encuentran conectados al Northbridge y es el único camino de entrada a la RAM exterior.

Con todo esto ya tenéis la organización completa de una GPU, con lo cual podréis leer mucho mejor el diagrama de una GPU y entender cómo se organiza internamente.

¡Sé el primero en comentar!
Logo hardzone.es
Navega gratis con cookies…

Navegar por hardzone.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.