Marathon llega con una idea muy clara: recuperar una de las licencias más veteranas de Bungie, pero no como un shooter narrativo tradicional, sino como un FPS de extracción PvPvE ambientado en Tau Ceti IV. El juego se lanzó el 5 de marzo de 2026 en PC, PS5 y Xbox Series X|S, con juego cruzado, multijugador online y una estructura estacional muy marcada que, tres meses después, se reinventa escuchando a la comunidad con el lanzamiento de la nueva Temporada 2.
Cuando hablamos de este nuevo Marathon, debemos tener clara una cosa: no estamos ante un Marathon clásico ni ante un sustituto directo de Destiny. Bungie ha apostado por un juego mucho más seco, más exigente y bastante menos complaciente, donde cada incursión puede acabar en botín, progreso y una historia que contar… o en perder buena parte del equipo que habíamos preparado y el tiempo que hemos dedicado a esa incursión. Y esa es, precisamente, la mayor virtud (o el mayor problema, depende del tipo de jugador que seas) de los juegos de extracción.
Pero, antes de nada, vamos a ver bien qué es (y qué no es) Marathon y en qué se va a convertir con su nueva Temporada 2.
Historia: su pilar más débil
La historia de Marathon no se cuenta como una campaña lineal al uso. Aquí no tenemos una aventura para un jugador con misiones cerradas, cinemáticas constantes y una progresión narrativa tradicional. La premisa nos lleva a Tau Ceti IV, una colonia abandonada en la que algo salió mal hace aproximadamente un siglo, y nuestro papel como Runner consiste en entrar, recuperar recursos, cumplir contratos, descubrir fragmentos de información y, lo más importante, salir con vida.
El punto de partida funciona porque Bungie entiende muy bien cómo construir misterio a través del escenario. El juego no necesita explicarnos todo de golpe: deja que los restos de instalaciones, los enemigos, las facciones y los objetivos nos hablen de una expedición fallida, de una presencia militar que quiere controlar la zona y de una anomalía que va ganando peso con el paso de las temporadas.
El problema es que este enfoque también deja fuera a quien esperaba una experiencia narrativa más directa. Marathon tiene trasfondo, tiene mundo y tiene una identidad de ciencia ficción muy potente, pero su historia está subordinada al bucle de extracción. Nos gusta cómo se integra el lore en el entorno, pero no creemos que sea un juego recomendable para quien busque una campaña tradicional de Bungie al más puro estilo Halo, o incluso Destiny. Aquí la narrativa vive en los contratos, en las facciones, en el Codex y en la propia tensión de cada partida.
Jugabilidad: bebe de todo lo bueno para ser un gran extraction shooter
Donde Marathon enseña más músculo es en la sensación de juego. Bungie sigue sabiendo hacer que un arma se sienta bien en la mano, y eso se nota desde los primeros enfrentamientos en el campo de principiantes. El disparo es limpio, con buena respuesta, mucho peso en el sonido y diferencias claras entre armas. Si has jugado a Halo, o Destiny, notas desde el primer momento que es un juego de Bungie en el motor de disparos, aunque con algunos retoques, por supuesto.
El núcleo jugable es el habitual del género de extracción: entramos en una zona, buscamos botín, cumplimos objetivos, evitamos (o provocamos) enfrentamientos y tratamos de extraer antes de morir y perderlo todo. La diferencia está en cómo Marathon mezcla esa estructura con clases, habilidades, facciones, progresión estacional y una enorme importancia del sonido. Disparar no es gratis. Hacer ruido puede atraer enemigos, alertar a otros jugadores o convertir una pequeña escaramuza en una emboscada.
La gracia está en que cada decisión tiene peso. Podemos entrar con poco equipo para arriesgar menos, preparar una build más ambiciosa para intentar sacar mejor botín, e incluso jugar como Rook, una especie de carroñero con poco que perder. Esa mezcla de exploración silenciosa, disparos repentinos, negociación improvisada y extracción con el corazón acelerado funciona muy bien. Hay pocas cosas más satisfactorias que entrar con un equipo modesto, evitar una patrulla, aprovechar una pelea entre terceros, saquear lo justo y escapar en el último momento.
Sin embargo, también es un juego áspero. La curva de aprendizaje es dura, la gestión del inventario tiene mucho peso y la pérdida de equipo puede ser frustrante. No es un shooter para entrar cinco minutos sin pensar; exige concentración, conocimiento de mapas, paciencia y tolerancia al fracaso. Y si además eres una persona con poco tiempo para jugar, empezar una incursión y perder todo lo que has conseguido en 15 o 20 minutos, puede hacerte cerrar el juego y no volver a entrar.
Esto es, precisamente, una de las cosas que se soluciona en la nueva Temporada 2.
Gráficos y rendimiento: next-gen con demasiado colorido
Visualmente, Marathon tiene una personalidad muy marcada. No intenta ser el shooter militar realista de siempre, sino una obra de ciencia ficción con colores agresivos, diseño industrial, interfaces muy limpias y una estética que mezcla tecnología, decadencia y amenaza.
En PS5, Marathon entra muy bien por los ojos, aunque no lo hace desde el realismo bruto, sino desde una dirección artística muy marcada. Bungie apuesta por una ciencia ficción limpia, agresiva en el uso del color y con una interfaz muy reconocible, casi clínica, que contrasta con los escenarios abandonados de Tau Ceti IV. Es un juego que no busca parecerse a un shooter militar ni a un survival clásico: tiene una identidad visual propia, con escenarios fríos, tecnología decadente, zonas industriales y una lectura del entorno bastante clara incluso cuando el mapa se llena de estímulos.
Jugado en PS5, lo que más nos ha convencido es esa mezcla entre nitidez, limpieza visual y diseño funcional. En un extraction shooter es fundamental distinguir siluetas, rutas, coberturas, puertas, botín y amenazas a distancia, y todo eso Marathon suele resolverlo bien. Los escenarios tienen personalidad sin sacrificar demasiado la legibilidad, algo especialmente importante cuando nos movemos con tensión, escuchando pasos o intentando decidir si conviene entrar en combate o buscar una extracción.
A nivel técnico, nuestra experiencia en PS5 ha sido sólida. Durante la partida, la sensación general es de fluidez estable, con un control suficientemente preciso para un shooter competitivo y sin caídas llamativas que rompan la experiencia. Bungie también ha publicado recomendaciones oficiales para jugar con DualSense Edge, insistiendo en que la configuración por defecto ya ofrece una buena base y que el mando permite acercar acciones importantes a botones más accesibles, algo que encaja especialmente bien con un juego donde agacharse, marcar, recargar, cambiar de arma o gestionar habilidades puede decidir una extracción.
La nueva zona nocturna de la Temporada 2, Dire Marsh (Night), también ayuda a reforzar este apartado artístico. Bungie la presenta como una variante más lenta, oscura y cercana al survival horror, con baja visibilidad y nuevas herramientas basadas en la luz, como linternas, bengalas, munición Vector y miras Darksight.
No es, aun así, un juego que destaque por enseñar músculo técnico de forma espectacular. No estamos ante el típico título que intenta venderse con destrucción masiva, mundos hiperrealistas o una densidad visual apabullante. Su fuerza está más en la coherencia estética, en la limpieza de imagen y en cómo el apartado visual sirve al diseño jugable. Puede parecer incluso sobrio en algunos momentos, pero esa contención le sienta bien: en Marathon, ver claro es más importante que ver más.
Banda sonora y audio: ambiente, suspense y localización ultra-precisa
El audio es también otra de las piezas fundamentales de Marathon. En este tipo de juegos de extracción, no solo hablamos de música o efectos, sino de información jugable. Los pasos, disparos, enemigos, alarmas, puertas y señales ambientales tienen un impacto directo en nuestra forma de jugar.
La música acompaña sin imponerse, dejando espacio a esa tensión ambiental que el juego necesita. En Marathon, muchas veces lo más importante no es lo que suena, sino lo que dejamos de escuchar: un silencio raro, una zona demasiado tranquila, un combate lejano que no sabemos si conviene evitar o aprovechar… El diseño sonoro está muy ligado a la supervivencia.
Hay muchos efectos, e incluso la propia música, que nos recuerdan mucho a Destiny, aunque otros, por otro lado, son totalmente diferentes.
Además, muy importante, el juego está completamente traducido, y doblado, al español, algo que siempre es de agradecer.
Temporada 2: qué cambia y qué añade
Pero ahora vamos a lo importante: la Temporada 2 de Marathon. En un juego como servicio como este, mantener el contenido actualizado y escuchar a la comunidad es vital para no perder usuarios y ofrecer incentivos para la retención de los mismos.
En este caso, la Temporada 2 es especialmente importante porque no parece una simple tanda de contenido, sino una respuesta directa a los problemas detectados durante la primera temporada. El primer gran cambio es el reinicio estacional. Bungie explica que, al terminar la Temporada 1, se eliminan los activos del Vault, el acceso personalizado a la armería y se devuelven las shells a sus estándares de fábrica, aunque se conservan logros, progreso no estacional del Codex y cosméticos. La idea es que todos empiecen en igualdad de condiciones y que la nueva temporada no esté dominada desde el primer día por jugadores completamente equipados.
La gran novedad jugable es Dire Marsh (Night), una variante nocturna de Dire Marsh diseñada para cambiar el ritmo. Bungie la describe como una experiencia más lenta, más cercana al survival horror, con menos jugadores, más dificultades ambientales, nuevas amenazas y navegación condicionada por la oscuridad.
Para sobrevivir se añaden linternas, munición Vector que crea zonas de luz donde impactan las balas, granadas Vector, miras Darksight y bengalas de señalización.
También se introduce Complex Control, una capa de objetivos dentro de Night Marsh. Los jugadores deben eliminar UESC para conseguir certificados de cifrado, hackear torres de red y activar extracciones, además de abrir nuevas zonas con mejor botín y más misterio. Es una forma interesante de forzar decisiones: luchar contra la IA puede abrir recompensas, pero también genera ruido y exposición.
Otra incorporación importante es Sentinel, una nueva Runner shell defensiva. Su habilidad principal despliega una plataforma láser automatizada capaz de destruir granadas y misiles enemigos, además de mejorar el manejo de armas de los compañeros cercanos. También cuenta con una mina de proximidad que inmoviliza, resistencias tras recibir daño explosivo y un sistema de rastreo de movimiento a corta distancia.
En el sandbox llegan dos armas nuevas: la KKV-9SD, un SMG con silenciador integrado y cadencia de 1200 disparos por minuto, y la D54 Battle Pistol, una pistola automática de ráfagas de tres disparos pensada para duelos cercanos. Bungie también añade un nuevo mod de culata plegable y ocho chips nuevos, con efectos como explosiones de Frost tras bajas de precisión o generación de recursos al derrotar enemigos.
La progresión cambia bastante con The Cradle. Este nuevo sistema permite mejorar las estadísticas de las Runner shells usando objetos convertidos en experiencia mediante Matter Converter. La energía obtenida se puede asignar a seis categorías y reasignar en cualquier momento sin penalización. Es un cambio relevante porque separa parte del poder de las facciones y lo concentra en una pantalla más clara y flexible.
Bungie también promete progresión de facciones más rápida, contratos menos duros, mejoras en el Vault (hasta 512 espacios al máximo nivel), selección múltiple, filtros de botín, interfaz de lobby más sencilla, acceso a menús durante matchmaking, ajustes de cursor en PC y consola, privacidad, seguridad anticheat, mejoras de CPU y soporte para frame generation en PC.
En cuanto a los modos, la Temporada 2 añade cola de dúos con rotación diaria por Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh y Outpost. Ranked vuelve el 14 de junio con nuevas recompensas, una cola unificada con valor mínimo de loadout de 5.000 y ajustes para acelerar la progresión. Además, Bungie ha adelantado experimentos con modos más centrados en PvE: uno con toque ligero de PvP al inicio de temporada y otro PvE puro más adelante.
En resumen, la Temporada 2 parece apuntar justo a los puntos débiles del juego: onboarding, progresión, variedad, frustración, colas y opciones menos agresivas para quienes no quieren vivir siempre al límite del PvP.
Precio: muy bien elegido para triunfar
Al contrario de lo que esperaban muchos, Marathon no es free to play. Para poder acceder a todo el contenido, el precio base es 39,99 euros para la edición estándar y 59,99 euros para la Deluxe. La edición estándar incluye el juego base y acceso a las actualizaciones jugables del año, como mapas, Runner shells y eventos. La Deluxe añade un vale de Premium Rewards Pass, 200 tokens SILK y cosméticos de armas y Runner shells.
¿Está justificado? A 39,99 euros, depende muchísimo del tipo de jugador. Si nos gustan los shooters de extracción, el PvP tenso y el progreso estacional, el precio es razonable, sobre todo porque el contenido jugable de temporada no parece fragmentarse mediante expansiones de pago. Si buscamos una campaña, PvE relajado o una experiencia casual, incluso rebajado puede sentirse caro.
Conclusión: un excelente extraction shooter para los amantes del género
Marathon es un juego con una personalidad muy fuerte y una base jugable excelente, pero también con una propuesta que no intenta agradar a todo el mundo. Bungie ha construido un shooter de extracción con un gunplay sobresaliente, una ambientación magnífica y una tensión que pocos multijugador actuales consiguen mantener durante tantos minutos seguidos.
Su mayor problema es que esa misma tensión puede volverse agotadora. La pérdida de equipo, la progresión exigente, la importancia del conocimiento del mapa y la dureza del PvP hacen que no sea un juego fácil de recomendar a ciegas. Cuando una partida sale bien, Marathon es brillante; cuando encadenamos malas extracciones, puede resultar frustrante y algo hostil.
La Temporada 2 llega justo en el momento adecuado. Night Marsh, Sentinel, The Cradle, los cambios en contratos, el aumento de progresión, las mejoras de calidad de vida y los experimentos PvE van en la dirección correcta y, seguro, hacen que algunos jugadores (como yo) decidan echar algunas partidas más sin tener que lidiar con el PvP. No convierten Marathon en un juego completamente distinto, pero sí parecen suavizar sus aristas sin romper su identidad.
Si te gustan los shooters tácticos, extracción, PvP con consecuencias y ciencia ficción con personalidad, Marathon es tu juego. Si lo que buscas es una campaña clásica, un cooperativo relajado o una experiencia multijugador ligera para desconectar sin presión, entonces, siendo sinceros y directos, Tau Ceti IV no es para ti.

