Nintendo corrige con el nuevo Zelda el gran error de Breath of the Wild

Nintendo corrige con el nuevo Zelda el gran error de Breath of the Wild

José Luis

The Legend of Zelda Breath of the Wild supuso un punto de inflexión dentro de la saga de Nintendo con la inclusión de un auténtico mundo abierto que estaba lleno de enemigos, misiones y objetivos que cumplir de la manera que mejor nos pareciera, sobre todo en los encargos secundarios. Pero aquella decisión se llevó por delante una de las tradiciones más legendarias de la franquicia protagonizada por Link.

Que nos devuelvan lo que es nuestro

Como os decimos, cuando llegó Breath of the Wild en 2017, la corriente general vino a decir que era «una maravilla», «una obra maestra», «lo mejor que habíamos visto de la saga nunca» y un largo etcétera de piropos a cuál más grandilocuente pero, una pequeña minoría, aplastada por la corriente de opinión general, pensó si se habían vuelto locos al echar de menos en aquella nueva fórmula un viejo elemento básico en cualquier lanzamiento de la franquicia.

Efectivamente, nos estamos refiriendo a las mazmorras. Esos mapas laberínticos en algunos casos, donde se esconden puzles, enemigos a los que derrotar y, sobre todo, un tesoro que nos ayuda a seguir avanzando en la historia. Bien un ítem que nos permite realizar una nueva acción que nos abre las puertas de una porción del mapa, o bien un fragmento de la famosa Triguerza que tantas alegrías nos viene dando desde 1986.

Efectivamente, The Legend of Zelda Breath of the Wild no tenía mazmorras como tal aunque, a cambio, nos pusieron una especie de santuarios con puzles que resolver de una forma lógica (o a espadazos) y que, aunque no estaban mal tirados y eran divertidos, no llegaban a la suela de los zapatos de aquellos viejos mapeados cerrados y con ambientaciones tétricas por las que movíamos a nuestro intrépido Link. Al fin y al cabo, esa era una característica que había adornado a cada nueva entrega desde los primeros tiempos de los lanzamientos para NES.

Nintendo ha recapacitado

Así las cosas, parece que los japoneses, para el desarrollo de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, se han dejado de zarandajas y han vuelto a escuchar a la comunidad, dejando atrás los experimenrtos con gaseosa por lo que volveremos a tener mazmorras en el nuevo título que sale mañana mismo a la venta. Aunque antes de dar la razón a los jugadores, han intentado justificar lo que hicieron en Breath of the Wild confesando que en aquel juego «las cuatro Bestias Divinas eran las mazmorras». Pero va a ser que no eran lo mismo.

En un nuevo diario de desarrollo publicado por Nintendo, algunos de los responsables del diseño de esos contenidos en Tears of the Kingdom han confesado que «han cambiado con respecto al juego anterior. Por ejemplo, hay una mazmorra que conecta directamente desde la superficie de Hyrule. Si te lanzas desde el cielo directamente a la mazmorra, desencadenarás un evento. Creemos que será una experiencia nueva que no era posible en el juego anterior». Como vies, hay nuevas mecánicas sobre una vieja base como es la de Breath of the Wild de Switch.

Zelda Tears of the Kingdom.

Es más, el peso de la comunidad ha tenido su impacto en el equipo de Nintendo que ha optado por volver al concepto original de la saga: «Esta vez, las mazmorras son enormes y cada una tiene su propio aspecto regional, como en los juegos tradicionales de The Legend of Zelda. Creemos que supondrán un reto satisfactorio para los jugadores. Desde luego, ¡ha sido todo un reto desarrollarlas!».

Así que ya sabéis, si sois de los locos que pensaron que Breath of the Wild se dejó fuera la parte más interesante de los viejos Zelda, estás de enhorabuena porque este nuevo Tears of the Kingdom vuelve al redil del que nunca debió salir la franquicia. Eso sí, no esperéis un título continuista porque en cuanto probéis las nuevas herramientas (del brazo mágico) de Link, os va a explotar la cabeza por la cantidad ingente de posibilidades que se abren ante vuestros ojos. Por ejemplo, transformar este nuevo cartucho en un builder donde nuestro único límite es nuestra imaginación.

El mismo mapa que Breath of the Wild

Otro elemento importante que hemos conocido en los últimos días y se ha confirmado tras el lanzamiento es que el mapa de Tears of the Kingdom es básicamente el mismo de Breath of the Wild porque se trata de una continuación directa, con muchos elementos comunes y, por tanto, necesitaba que se desarrollara en las mismas tierras. Esto es una decisión sorprendente por parte de Nintendo porque no existe un precedente parecido por lo que tendremos que esperar a jugarlo para saber si ha sido la decisión correcta o no (que nos tememos que sí).

Mapas Zelda BOTW y TOTK.

Así que si ahora, de repente, han aparecido esas ansiadas mazmorras: pues mejor que mejor porque no era una cuestión menor que la esencia de la saga saltara por los aires con Breath of the Wild. A pesar de que es uno de los mejores Zelda de toda la historia. Eso sí, prepárate para una ración de nuevos territorios que, en su mayoría, están todos situados en la parte alta del viejo mapa del primer título para Switch, que es donde tienen lugar los primeros compases de este juego que parece destinado a ser un hito en la propia historia de la saga de Nintendo.

Otro detalle importante: las construcciones

Nintendo ha pensado que, lo mismo, no era suficiente ni servía con un mundo abierto vivo y lleno de cosas, que ahora encima ha añadido una capa extra de construcción (a lo Minecraft) que está provocando la locura entre los gamers. Para que os hagáis una idea, ElRubius ha publicado en sus redes sociales que «es increíble […] llevo más de 30 horas de juego y todavía ni he empezado con la historia principal«.

Imagen usuario de twitter
elrubius
@Rubiu5
Es increible como llevo mas de 30 horas de juego y todavia ni he empezado con la historia principal #TearsOfTheKingdom https://t.co/BCBIG5aJFs
02 de abril, 2024 • 21:19

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A diferencia de Breath of the Wild, el nuevo Zelda se ha encomendado a un brazo mágico de Link que le permite, no solo revertir el movimiento de los objetos o atravesar techos, sino también pegar objetos unos a otros y añadir turbinas o lanzallamas, por lo que se ha disparado la imaginación de muchos que están creando los vehículos más alocados que hayáis visto jamás. Algo que abre la posibilidad, por ejemplo, de solucionar algunas situaciones de mil maneras distintas.

Si no lo has probado estas tardando, ya que supone un salto de calidad evidente frente a lo visto en el anterior lanzamiento. Así que, como habéis podido comprobar, parece que lo de las mazmorras no es lo único que tiene Tears of the Kingdom de diferente y distintivo para ser toda´via mejor que Breath of the Wild. Si es que eso es posible…

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Fuente > Nintendo

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