God of War, ¿cómo se muestra con AMD FSR 2.0 y NVIDIA DLSS 2.3?

Esta misma semana se ha lanzado la actualización de God of War que agrega soporte para la tecnología AMD FidelityFX Super Resolution 2.0. La solución de reescalado de AMD plantea importantes mejoras, sobre todo en cuanto a calidad de imagen. Gracias a los compañeros de TechPowerUp, podemos ver la diferencia de rendimiento entre FSR 1.0, FSR 2.0 y DLSS.

La primera en desarrollar e introducir una tecnología de reescalado de imagen fue NVIDIA con DLSS. Su solución se basa en la inteligencia artificial y es un complemento para compensar las perdidas en Ray Tracing. Poco después llego AMD FSR y en algún momento, no sabemos cuando, debería llegar Intel XeSS.

FSR en God of War muestra una gran evolución, pero aún lejos de DLSS

God of War es uno de los primeros en juego que ha soportado FSR 2.0 y es el primero en soportar las dos versiones de la tecnología de AMD y NVIDIA DLSS. Lo interesante es que nos permite comparar las dos versiones de FSR y la tecnología de NVIDIA.

Para la comparativa, nuestros compañeros han utilizado una tarjeta gráfica NVIDIA RTX 3080. Aunque esto pueda parecer extraño, la tecnología AMD FSR se puede ejecutar sin problemas en las gráficas de NVIDIA. El motivo es que no hace uso de hardware específico, como si hace DLSS, por lo que se puede usar en gráficas de la competencia y en gráficas más antiguas.

Se compara el juego God of War en las versiones FSR 1.0, FSR 2.0 y DLSS 2.3.4. Así que se comparan las dos versiones de la tecnología de AMD y la más reciente tecnología de NVIDIA.

Gracias a esta comparativa podemos ver que hay una perdida de rendimiento entre FSR 1.0 y FSR 2.0. La nueva versión de la tecnología de AMD apuesta por mejorar la calidad de imagen, lo cual supone un sacrificio en rendimiento.

La perdida de rendimiento entre la primera versión y la última versión de la tecnología de AMD oscila entre los 10-15 FPS. Esta perdida de rendimiento no es muy sustancial cuando hablamos de tasas superiores a los 60 FPS para un juego no competitivo. Pero la “perdida” de rendimiento se ve compensada por una mejora en la calidad de imagen.

Como dato curioso de esta comparativa, la nueva versión de FidelityFX tiene peor rendimiento que la solución DLSS. Esto realmente no es raro, ya que la tecnología de AMD está ligeramente por detrás en desarrollo que la de NVIDIA. La diferencia en calidad de imagen se ha equiparado bastante.

 FSR 1.0FSR 2.0DLSS 2.3
Calidad ultraFSR 1.090 FPSFSR 2.0-DLSS 2.3-
CalidadFSR 1.096 FPSFSR 2.085 FPSDLSS 2.387 FPS
RendimientoFSR 1.0109 FPSFSR 2.094 FPSDLSS 2.397 FPS

Una buena evolución, pero aún le faltan retoques

Destacan que hay algunos puntos bastante importantes a tener en cuenta. Bajo la resolución 1080p, la imagen parece verse muy oscura, como si el brillo se hubiera bajado muchísimo. Destacan los compañeros de TechPowerUp que cuanto menor es la resolución, más oscura es la imagen. También se da este problema cuando se ejecuta el juego en resolución 1440p.

Comentan también que en algunos casos existe una pequeña inestabilidad de imagen. Según comentan, en momentos donde cae la nieve frente a los árboles, las hojas simplemente pierden toda la calidad y se difuminan los detalles. Hablamos de detalles muy generales que pueden no ser perceptibles en muchos casos, ya que podemos no fijarnos.

Lo importante es que la mejora de calidad de imagen con respecto a la generación anterior de esta tecnología. Se agregan ajustes de valores del filtro de nitidez, algo que no existía en FSR 1.0.

Si bien la mejora de calidad es notable, los compañeros destacan que en God of War, aún está por detrás de DLSS. Donde mejor se comporta esta tecnología es con la resolución 4K, mientras que en 1080p y 1440p la calidad es menor, sobre todo en comparación con DLSS.