NVIDIA permitirá Ray Tracing sin DLSS en sus GTX, incluidas la serie 10 y 16

Buenas noticias para todos los usuarios de tarjetas gráficas Pascal o Turing, ya que NVIDIA va a abrir el soporte (por fin) del trazado de rayos a tarjetas gráficas GTX de la serie 10 y 16. Esto significa que los siguientes modelos tendrán soporte: GTX 1060 (6 GB), GTX 1070, GTX 1070 Ti, GTX 1080, GTX 1080 Ti, Titan X y Titan Xp , así como cualquier laptop y Max-Q, además por supuesto de las GTX 1660 y GTX 1660 Ti.
¿Malas ventas? ¿movimiento planeado? o ¿presión de AMD?
Estamos en plena GDC y GTC, donde las noticias están volando sobre varias marcas y aspectos técnicos.
En esta ocasión NVIDIA ha salido a la palestra dando un gran anuncio: habilitará vía drivers el soporte de Ray Tracing para las series 10 y 16 en modelos seleccionados bajo DXR.
Esto en sí mismo no es una exclusiva, ya que Microsoft anunció hace más de un año que su plan para introducir DXR partiría en dos fases distintas que se están cumpliendo a la perfección y que va acorde a dicho anuncio por parte de los de Huang.
En la primera de ellas, permitiría que los fabricantes introdujesen funciones de hardware para Ray Tracing (RT Cores) a largo plazo, mientras que la segunda permitiría soluciones basadas en software que serían trabajadas por los compute shaders a corto plazo.
Esto es posible porque DXR no le dice al juego o driver como debe implementar el Ray Tracing, dejando en las manos de AMD y NVIDIA como desarrollar sus tecnologías para respaldar la API por parte de Microsoft.
El caso es que NVIDIA se adelantó a AMD lanzando soporte por hardware antes que por software, mientras que AMD siguió el plan de Microsoft, tal y como ya hemos comentado en otros artículos sobre este tema.
¿Rendirán las GTX como las RTX en DXR?
La pregunta más lógica es sobre el rendimiento ¿qué podrá hacer una GTX de la serie 10 y 16 frente a una RTX?
En este punto NVIDIA ha sido clara: dichas tarjetas serán en torno a 2 o 3 veces más lentas que sus RTX, aunque estas cifras dependerán lógicamente de la carga de trabajo e implementación del Ray Tracing en cada juego.
Por poner un ejemplo, Battlefield V funcionará mejor que Metro Exodus, ya que el primero solo refleja algunas superficies, mientras que el segundo es más exigente al generar efectos de iluminación global.
En el caso de las tarjetas GTX, todo quedará en manos de los Compute Shaders, donde en este caso las tarjetas Turing de la serie 16 tendrán ventaja.
Principalmente porque son capaces de ejecutar al mismo tiempo FP32 e INT32, donde además cuentan con la inclusión de VRR gracias a la arquitectura Turing.
Como ya sabemos, la arquitectura Turing puede ejecutar instrucciones de enteros y flotantes al mismo tiempo, esto no compensa la falta de RT Cores y Tensor Cores, pero ayuda a mejorar el rendimiento frente a Pascal.
Las desarrolladoras no necesitarán implementar actualizaciones para dar soporte
Al ser una capa totalmente transparente, los desarrolladores no tendrán que hacer absolutamente nada para dar soporte en sus juegos a DXR en las tarjetas GTX de la serie 10 y 16, aunque es previsible que quieran introducir mejoras para optimizar el rendimiento.
Todo llegará mediante un driver el mes que viene, el cual agregará el soporte completo para las tarjetas indicadas, por lo que podremos disfrutar del trazado de rayos en tiempo real, aunque queda por ver el rendimiento que obtendremos.
En cualquier caso, el debate está servido, y si finalmente la serie GTX puede moverse medianamente bien con DXR es más que probable que le lluevan críticas a los de Huang por no haberlo habilitado antes, facilitando la venta de sus RTX, que por otra parte no parecen ir nada bien.