¿Cuántos milisegundos cuesta el Ray Tracing en una NVIDIA RTX 2080 Ti?
El Ray Tracing está en boca de todos los usuarios y medios desde que NVIDIA presentó su serie RTX. En la Game Developers Conference de este 2018 celebrado en San Francisco la compañía Remedy Entertainment habló sobre esta tecnología en la que ha trabajado en colaboración con NVIDIA y la API DXR.
Su motor Northligh muestra lo que cuesta Ray Tracing en NVIDIA en términos de rendimiento
De momento y hasta la presentación de Battlefield 5 en noviembre no disponemos de ningún título (salvo sorpresa mediante parches) donde podamos comprobar el rendimiento. Tampoco NVIDIA permite el acceso a DXR mediante drivers a fecha de hoy, pero la empresa Remedy Entertainmet (desarrolladora de Max Payne y Alan Wake o Quantum Break) pudo probar y mostrar el trazado de rayos mediante su motor Northligh.
En dicha presentación mostraron como el trazado de rayos afecta al rendimiento bajo una resolución de 1080p. En el vídeo se ven múltiples detalles, reflejos, dispersiones, sombras volumétricas e iluminación global entre otros muchos detalles.
Pero Remedy quiso centrarse en un punto en concreto, la iluminación directa difusa. Para mostrar los datos y la representación se usó la tarjeta más rápida concebida hasta la fecha, la RTX 2080 Ti.
Como hemos visto, los efectos conseguidos son muy realistas y muy detallados, pero el impacto y el costo en el rendimiento es muy abrupto. El contacto de la luz y las sobras del sol que son calculadas con dos haces por píxel requieren un sorprendente tiempo de 2,3 ms por cuadro trabajado, mientras que las reflexiones cuestan 4,4 ms.
La llamada «global denoising lighting» algo así como iluminación para la eliminación del ruido global hace que el tiempo se demore aun más, sumando otros 2,5 ms al tiempo.
Esto significa que si sumamos todos los tiempos de los procesos obtendremos 9,2 ms de tiempo por cuadro. Para ponerlo en perspectiva, una GPU tarda 16,7 ms en renderizar 60 cuadros o FPS, lo cual supera la mitad del tiempo de renderizado total.
Para 30 FPS (33 ms) sería casi un tercio del tiempo total del renderizado, lo cual es una auténtica barbaridad.
Por supuesto eso solo son demostraciones (muy optimizadas eso sí), pero refleja el tremendo camino que queda por recorrer en cuanto a Ray Tracing en tiempo real se refiere.
Visto lo visto no sería de extrañar que en los juegos venideros que ya han sido confirmados con soporte, poco tengan que ver con lo visto en sus presentaciones, ya que incluso DICE con BFV sufre retrasos.
Otra opción que muchos prevén es la limitación de RT en dichos juegos, no mermando tanto el rendimiento y permitiendo una tasa de FPS más sostenida al tener menos carga. Pero entonces la novedad caería por su propio peso, ya que el que compra la serie RTX pretende no renunciar a Ray Tracing a costa de algo de pérdida de rendimiento.
El problema real, como ya explicamos en su presentación, es que el Ray Tracing que presenta Turing es un renderizado híbrido que incluye la rasterización actualmente, por lo que tendremos que esperar si todo sigue como se indica, hasta la serie 3000 o superior para tener suficiente potencia de cómputo para un Ray Tracing a tiempo real.