Por mucho que las odiemos, las loot boxes podrían ser clave para que la industria de los videojuegos sobreviva
Según un informe de Juniper Research, las polémicas loot boxes podrían tener la clave para la supervivencia de la industria del videojuego. Según el informe, dado el incremento de los gastos de desarrollo y producción de los nuevos juegos, los desarrolladores están empleándolas cada vez más con el objetivo de convertir en rentables sus juegos.
Pocas cosas buenas se han escrito sobre las loot boxes desde que comenzaron a expandirse como una mancha de petróleo. Una gran cantidad de usuarios odian su uso en los juegos por los que ya se ha pagado previamente un buen dinero. Y parte de razón no les falta. Es normal que, en un juego que se puede disfrutar gratis, como Fortnite o League of Legends, las loot boxes se empleen por parte del desarrollador, para poder sufragar todos los gastos asociados al mantenimiento del juego (incluyendo poder ganar ellos mismos algo de dinero, obviamente).
Pero, en juegos donde ya se ha pagado previamente por poder usarlo, los usuarios son lo suficientemente vocales como para hacer cambiar las políticas de varias compañías al respecto de estas, cosiendo sus lanzamientos a reviews negativas, e incluso negándose a jugar a sus juegos hasta que su política no cambie.
Las loot boxes se seguirán vendiendo bien por el momento
La realidad es que, a pesar de las críticas que reciben, las loot boxes se están vendiendo cada vez más, y ya representan un sector de negocio valorado en varios miles de millones de dólares. El informe cree que los desarrolladores no van a dejar de lado esta mina de oro que son las loot boxes, aunque es muy probable que reduzcan el precio que cobran por ellas y mejoren las posibilidades para que el usuario acabe recibiendo un buen elemento, a diferencia de la actualidad, donde las posibilidades no suelen ser especialmente buenas.
Sin embargo, está claro que, si se prevé que el volumen de negocio proveniente de las loot boxes, se incremente en los próximos cuatro años un 62%, hasta llegar a los 47.000 millones de dólares, eso es porque hay una parte muy importante de usuarios de videojuegos que las consume de manera más o menos habitual. Aun así, el mercado donde más crecen estas es en el de los juegos móviles, los cuales son, en gran parte, de carácter gratuito (al menos en la plataforma Android).
Habrá que ver lo que acaban pensando tanto los gobiernos como los usuarios a este respecto.