Microsoft redefine las aplicaciones multi GPU.

Escrito por Juan Diego de Usera

Todos sabemos que una de las grandes bazas que Microsoft está jugando con su nueva API DX12 es la posibilidad de mezclar tarjetas gráficas de manera independiente a quién sea el fabricante de su núcleo gráfico, algo que dejaría obsoleto de manera inmediata a los actuales SLI y CrossFire de Nvidia y AMD. Ahora Microsoft ha decidido hacer esta implementación mucho más sencilla añadiendo una capa de abstracción a su API.

Microsoft no escatima esfuerzos en la promoción del soporte nativo multi GPU que implementa de serie DirectX 12 como la solución a la que debieran recurrir los desarrolladores de juegos, y que es capaz de volver obsoletas a las tecnologías propietarias como SLI y CrossFire. Recientemente, la compañía anunció que está haciendo que sea más fácil para los desarrolladores de juegos el poder codificar sus juegos para aprovechar las múltiples GPU sin tanta codificación y limitaciones como suelen requerir los estándares actuales. Esto implica el uso de una nueva capa de abstracción de hardware que simplifica el proceso de puesta en común de varias tarjetas gráficas en un sistema, que permitirá a los desarrolladores poder pasar por alto el modo Explicit Multi-Adapter (EMA) de las tarjetas gráficas.

DirectX12 multi GPU

Este es el primer paso importante por Microsoft desde su anuncio que DirectX 12, en teoría, es compatible con los verdaderas configuraciones mixtas de varios tarjetas gráficas. La empresa afirmó que se dará a conocer la nueva capa de abstracción como parte de un marco global en el repositorio GitHub de la empresa con dos proyectos de ejemplo, uno que se aprovecha de la nueva tecnología multi GPU y otro, sin él. Expuesto a este código, la curva de aprendizaje de los desarrolladores de juegos se reducirá significativamente, ya que tendrán una plantilla sobre cómo implementar la tecnología multi GPU de la API DirectX 12 en sus proyectos con el mínimo esfuerzo. Con esto, Microsoft está apoyando a los desarrolladores de juegos en la implementación de la API nativa multi GPU, así como fabricantes de tarjetas gráficas que indicaron que, si bien sus modelos apoyarán EMA, la responsabilidad estará en los desarrolladores para mantener sus juegos optimizados.

AotS DX12

No deja de ser curioso que salga a la luz esta noticia justo cuando Nvidia presenta su nuevo modelo de gráfica que no va a soportar SLI. Casi que convierte a este detalle en superfluo, aunque solo cuando se emplee la gráfica con juegos diseñados bajo DirectX12 .

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  • Jon Nieve

    A ver si DirectX 12 empieza a cumplir de una vez, porque prometieron muchas cosas y de momento tampoco es que hayan demostrado mucho. Y en cuanto a la noticia sería genial poner a funcionar dos gráficas como AMD y Nvidia a la vez, aunque creo que de primeras no va a dar unos benchmarks asombrosos.

  • kibocop

    Seria un puntazo

  • nem

    CROSSLI ó SLIFIRE ? :/

    • Yooyoo

      jajajaja ^^

  • FranCañon

    Yo no me haría demasiadas ilusiones en que los resultados de estos avances técnicos lleguen a la implementación de los juegos en corto/medio plazo, y ya con lo de que la última palabra la tendrán los desarrolladores…buf,¡ fiasco asegurado¡.Los desarrolladores lo que quieren es bajos costos de producción y alto número de ventas, lo de la calidad queda para otros sectores de las artes,como las grandes superproducciones cinematográficas.Aunque yo recuerdo pagar por la entrada del cine 10 euros,¡ y ya me parece cara¡, y los juegos se venden por lo general entre 30-70 euros.Y dicen por ahí que la industria del videojuego ya casi supera la del cine….¡no digo nada mas,saquen sus conclusiones¡

    • FranCañon

      Y la ventaja del sector del videojuego es que pueden venderte la misma película año tras año,como si fuese nueva, lavándole la cara al juego y cambiando los carteles comerciales, e incluso con los mismos actores.Al final, algunos nos cansamos, y terminamos jugando al mitico Tetris, metal slum, Pacman(comecocos),etc.xD,ahh….y al pimball,porsupuesto.