Este otoño tanto Microsoft como SONY pondrán en el mercado sus consolas de novena generación, la Xbox Series X y la PS5 respectivamente. El lanzamiento de estas consolas traerá bajo el brazo varias nuevas tecnologías, y no podemos sino preguntarnos cómo afectará esto al hardware para PC gaming en general. En este artículo nos hacemos estas y otras preguntas que seguramente se os hayan pasado por la cabeza.
Si bien podría decirse que estas dos consolas ya han acelerado la adopción del Ray Tracing en GPU y han fomentado los procesadores con cada vez más núcleos para jugar, el impacto de estas consolas en el hardware para gaming obviamente todavía no se ha hecho sentir en el mercado, y habrá que esperar a que salgan a la venta para empezar a ver algún tipo de síntoma, si es que lo hay.
¿Afectarán las consolas next-gen al hardware gaming para PC?
Viendo lo que una y otra compañía ha enseñado hasta este momento, es inevitable pensar que incluso un PC gaming de la más alta gama es, en muchos sentidos, más débil que las próximas consolas (especialmente en los ámbitos de la aceleración de audio, la descompresión de almacenamiento y, potencialmente, el rendimiento en el trazado de rayos). Así pues y con estos hechos en mente, ¿cómo afectará la llegada de las consolas next-gen al hardware para PC gaming?
Las especificaciones de las consolas, ¿serán el estándar para los juegos triple A?
Si bien es cierto que las consolas llevan un hardware optimizado para juegos, y que los juegos se desarrollan para éstas, no podemos ignorar el hecho de que, aunque personalizados, al fin y al cabo tanto PS5 como Xbox Series X montan hardware para PC, con arquitectura x64. Así pues, y una vez que se sepan sus especificaciones, nos hacemos la siguiente pregunta: ¿será el hardware de las consolas el nuevo estándar para los próximos juegos triple A?
A la hora de desarrollar un juego, las consolas tienen una relativa ventaja y es que como su hardware siempre es el mismo, se puede desarrollar el software específicamente para tener el mejor rendimiento en dicho hardware. En PC, por su parte, la cosa cambia hay que hay incontables posibles configuraciones de hardware y software, así que es mucho más complicado desarrollar algo específico y se ven obligados a desarrollar el juego con unas optimizaciones más generales.
Esto tiene también su parte buena, y es que por norma general en PC tenemos una libertad mucho más amplia en cuanto a la configuración de los ajustes gráficos y la resolución, por ejemplo. Pero también hay que tener en cuenta que desarrollar así los juegos permite a los desarrolladores el «no tener límites», cosa que no sucede en las consolas donde muchas veces se ven obligados a limitar, por ejemplo, el juego a 30 FPS para que no haya caídas de rendimiento (y así lo hizo saber Ubisoft sin ir más lejos).
Respondiendo al tema de la pregunta, creemos que es bastante complicado que el hardware de las consolas marque el estándar de los requisitos de los juegos triple A, por el simple hecho de esa libertad que tienen los desarolladores a la hora de lanzar las especificaciones para PC. Además, hay que tener en cuenta que una generación de consolas se quedará «estancada» cierto tiempo (4-5 años normalmente) siempre con el mismo hardware, mientras que el hardware de PC siempre sigue evolucionando y mejorando generación tras generación.
¿Se convertirá el Ray Tracing en un requisito y no algo opcional?
Ahora que tanto PS5 como Xbox Series X contarán con hardware dedicado para Ray Tracing, algo que en PC por ahora solo proporciona NVIDIA con sus gráficas RTX, también nos preguntamos si llegará un momento en el que sea un requisito y no algo opcional el contar con esta tecnología.
A este respecto hay que tener en cuenta que, dado que las consolas next-gen están íntegramente potenciadas por AMD, es de entender que no tardarán mucho en lanzar una generación de gráficas para PC gaming que tenga hardware para trazado de rayos, por lo que llegará un punto en el que tanto NVIDIA como AMD tengan esto mismo en el mercado.
Esto significa que a medio plazo el hardware de un PC gaming considerado como moderno contará con hardware para Ray Tracing, así que sea de una u otra manera, lo tendremos en nuestros PCs. Esto no quiere decir que el trazado de rayos termine convirtiéndose en un requisito para los juegos, y aunque puede suceder nosotros creemos que siempre será algo opcional, cuentes con hardware dedicado o no. El hardware está, y del desarrollador dependerá el aprovecharse de él o no.
¿Funcionará la descompresión de almacenamiento igual en PC?
Las pantallas de carga son uno de los mayores enemigos de cualquier gamer. Es un tiempo de espera que, en muchas ocasiones, nos «saca» o «desengancha» de la partida si es demasiado largo, y por eso en la próxima generación de consolas tanto Microsoft como SONY (especialmente estos últimos) han hecho especial énfasis en la velocidad de su sistema de almacenamiento, que en teoría elimina prácticamente las pantallas de carga.
Por ejemplo, la PS5 equipará un SSD de 825 GB de capacidad PCI-Express 4.0 x4 con una controladora diseñada específicamente para ello, integrando 12 canales flash y capaz de manejar tasas de transferencia de hasta 5,5 GB/s.
En cuanto a Xbox Series X el tema es bastante parecido, pues ya Microsoft en las especificaciones técnicas de la consola especificó que su rendimiento es de 2.400 MB/s cuando trabaja en crudo y de hasta 4,8 GB/s cuando trabaja con archivos comprimidos, ya que la consola está dotada de un hardware custom para descompresión.
Desde luego, aquí no podemos sino intuir que este es el futuro del hardware para gaming también en PC, ya que la tecnología no deja de avanzar en favor de mayores anchos de banda y velocidades, y esto es lo que sirve para eliminar las pantallas de carga.
¿Y qué pasa con el audio acelerado por hardware?
Otra de las novedades en cuanto a hardware que presenta la nueva generación de consolas es la integración de un chip dedicado para procesar el audio de los juegos. Por norma general, el audio lo procesa la CPU, y aunque no es mucho el impacto que tiene en el rendimiento para otras cosas, sí que le obliga a trabajar en ello. Además, el contar con un procesador de audio dedicado no solo libera a la CPU de esa tarea, sino que permite complicar mucho más el audio integrado en los juegos con más canales, audio posicional y tecnologías como Dolby Atmos o DTS:X.
A este respecto, podríamos decir que el contar con un procesador de audio dedicado sí que es prácticamente la evolución natural en el hardware, precisamente porque libera a la CPU de ese trabajo y al mismo tiempo permite añadir complejidad al sistema de sonido de los juegos -o de lo que sea-. Evidentemente podemos estar equivocados, pero en este punto las consolas sí que estarían marcando el camino a seguir, igual que en el almacenamiento.