Con las RX 6000 a punto de salir al mercad y con el Ray Tracing como una de sus principales novedades, la pregunta que nos viene a la cabez es: ¿cuál es su rendimiento? AMD ha confirmado que el trazado de rayos de sus nuevas tarjetas gráficas esta pensado para 1440p. ¿Es el rendimiento de las AMD RX 6000 más bajo de lo esperado o en cambio hemos de tener en cuenta otros factores?
Poco a poco el Ray Tracing va cogiendo importancia en los juegos, aunque por el momento estamos en una época en la que dicha tecnología está muy verde todavía, su implementación será progresiva en los años siguientes y hay que tener en cuenta que ya existen juegos que aprovechan esta tecnología para la realización de algunos de sus efectos visuales.
Pero al mismo tiempo estamos viviendo una transición desde hace años hacía los 4K como resolución estándar, la cual también pide una gran potencia de cálculo. Esto hace que se tengan que realizar sacrificios en el camino de cara a conseguir los dos objetivos: los 4K y el Ray Tracing.
Ray Tracing en las AMD RX 6000: 1440p es la resolución objetivo
Eric Bergman, vicepresidente ejecutivo de AMD, ha afirmado lo siguiente respecto al rendimiento del Ray Tracing en las nuevas RX 6000 en el PC:
Nuestro objeto es la resolución a 1440p, para tener una gran experiencia con el Ray Tracing. Y ese es el nivel de rendimiento que nos marcamos como objetivo. El resto depende de ciertos juegos y los equipos que tenga la gente (en sus casas), etc.
El hecho que el Ray Tracing en las RX 6000 este pensado para los 1440p quiere decir que la aceleración del trazado de rayos está al nivel de las RTX 2000, por lo que en ese aspecto la arquitectura RX 6000 de AMD es peor que en la arquitectura RTX 3000 de NVIDIA. Por lo que el hecho que AMD hable de 1440p como resolución objetivo para el Ray Tracing puede parecer de entrada muy decepcionante,
La realidad es que el Ray Tracing a 4K esta lejos de poder conseguirse en la mayoría de casos, incluso para las RTX 3000 de NVIDIA. Actualmente la gran mayoría de desarrolladores están haciendo que sus juegos con trazado de rayos se rendericen a resoluciones menores como los 1080p o 1440p para luego a través de técnicas de aumento de resolución basadas en inteligencia artificial, como el DLSS 2.0 de NVIDIA, generar una imagen de salida a 4K.
Las consolas podrían influenciar al rendimiento del Ray Tracing en PC
Pese a que las gráficas integradas en los SoCs de las consolas también son RDNA 2, la potencia de las mismas potencia es mucho menor. Ya que mientras la RX 6800, RX 6800 XT y RX 6900 XT tienen configuraciones de 64, 72 y 80 Compute Units, en el caso de PS5 y Xbox Series X hablamos de 36 y 56 Compute Units respectivamente.
Esto es importante por el hecho que la unidad de cálculo de la intersección de rayos se encuentra en el interior precisamente de estas unidades y por tanto el rendimiento del Ray Tracing depende también de la cantidad de estas unidades en la GPU.
El propio Eric Bergman afirma que el soporte Ray Tracing en las consolas beneficiará a las RX 6000 en lo que a la compatibilidad en los juegos. De lo cuál no hay duda si tenemos en cuenta que la Xbox Series X comparte la API DirectX 12 Ultimate con el PC, lo qué permite a los desarrolladores realizar los juegos para PC y para la consola de Microsoft con apenas cambios en el código.
Hay que tener en cuenta que el Ray Tracing no es un efecto de quita y pon, sino que es un algoritmo que sirve para hacer ciertos efectos gráficos con una mayor precisión visual, y no todos ellos tienen el mismo nivel de exigencia computacional. Esto se traduce en que no todos los efectos que se apliquen en la versión de PC de los juegos van a poder ser reproducidos en consolas.
La conclusión es que la afirmación de Bergman es un arma de doble filo: por un lado asegura el soporte continuo del Ray Tracing en las GPUs para PC de AMD bajo arquitectura RDNA 2, pero, por el otro asegura de que se opte en los juegos por un Ray Tracing a la mínima que no saque provecho de la mayor potencia de cálculo de las tarjetas gráficas en PC.
Por lo que todo se reduce a la siguiente pregunta clave: ¿Aprovecharán los juegos la mayor potencia de cálculo de las tarjetas gráficas para PC o por el contrario nos tendremos que conformar con conversiones rápidas desde consola? Solo el tiempo lo dirá.