Durante el evento GTC 2026, NVIDIA anunció la nueva generación de su tecnología DLSS, DLSS 5. Sin embargo, tras una fuerte reacción negativa de una buena parte de la comunidad, el CEO de NVIDIA, Jensen Huang, ha tenido que salir a la palestra para responder a las críticas sobre esta nueva tecnología.
En una sesión posterior al evento de preguntas y respuestas, NVIDIA proporcionó a Tom’s Hardware una respuesta a las críticas sobre los objetivos que persiguen con esta tecnología, ya que gran parte de los comentarios negativos se debían a la percepción de una degradación visual en juegos como Resident Evil Requiem con las mejoras de DLSS 5. Algunos usuarios (e incluso algún medio que no sabía muy bien de qué hablaba y simplemente quería sumarse a la tendencia) incluso llegaron a decir que DLSS 5 no era mucho más que un filtro de Instagram.
El CEO de NVIDIA responde a las críticas hacia DLSS 5
«En primer lugar, he de decir que los gamers están completamente equivocados. La razón es que, como hemos explicado ya con bastante detalle, DLSS 5 fusiona la controlabilidad de la geometría, las texturas y todos los aspectos del juego con IA generativa».- dijo Huang durante la sesión de preguntas y respuestas.
Básicamente, lo que el director ejecutivo de NVIDIA intenta decir con estas declaraciones, es que DLSS 5 aumenta la capacidad de los desarrolladores de juegos de controlar la geometría, las texturas y más aspectos para mejorar los gráficos de sus juegos. Opciones de control, ni más ni menos, pero es el desarrollador el que debe decidir cómo utilizar estas opciones.
Por ejemplo, muchas de las críticas se centraban en cómo DLSS 5 altera la definición visual de varios elementos del juego más allá de la intención original del desarrollador. Jensen Huang explicó que DLSS 5 no es una simple herramienta de posprocesado, sino que es un sistema que le ofrecerá a los desarrolladores un control generativo a nivel geométrico, y no solo un filtro aplicado sobre el procesamiento de las imágenes. DLSS 5 utiliza los vectores de color y movimiento del juego para cada fotograma, y el modelo se ajusta a lo que el desarrollador del juego quiera para la imagen. Incluso se puede controlar el grado de fidelidad visual, y esto es algo que el propio desarrollador puede elegir.
«No es posprocesado ni posprocesado a nivel de fotograma, es control generativo a nivel geométrico».- insistió Huang.
Así pues, el quid de la cuestión con DLSS 5 es que los jugadores tendremos la libertad de elegir cómo queremos disfrutar de las escenas con iluminación y materiales foto realistas. DLSS 5 se puede desactivar por completo o se puede configurar en diferentes niveles para aprovechar sus mejoras de fidelidad visual; dado que NVIDIA posiciona DLSS 5 como un complemento de las tecnologías tradicionales, ningún proceso ni otra tecnología depende de él.
| Versión | Enfoque Principal | Característica Clave |
|---|---|---|
| DLSS 1-2 | Upscaling mediante IA | Mejora de resolución sin pérdida notable de calidad |
| DLSS 3 | Generación de fotogramas | Frame Generation para duplicar FPS |
| DLSS 4.5 (CES 2026) | Rendimiento máximo | Upscaling con transformers + generación hasta 6X fotogramas |
| DLSS 5 (GTC 2026) | Fidelidad visual | Renderizado neuronal 3D con iluminación y materiales fotorrealistas |
Por lo tanto, cualquier juego que reciba una actualización para ser compatible con DLSS 5 también podrá ejecutarse con normalidad sin él. Los jugadores podremos seguir utilizando DLSS 4.5 de forma predeterminada para el escalado y las mejoras visuales, mientras que DLSS 5 será una opción para aquellos que quieran que un renderizado neuronal se encargue del trabajo visual más pesado.
