NVIDIA DLSS 5 llegará oficialmente el próximo 4 de septiembre y tendrá en NBA 2K27 su primer juego compatible. La compañía ha presentado esta nueva generación de su tecnología de renderizado neuronal como un paso más hacia el fotorrealismo en videojuegos, pero con un planteamiento diferente al de las técnicas tradicionales de renderizado: en lugar de limitarse a reconstruir una imagen a partir de una resolución inferior, DLSS 5 utiliza inteligencia artificial para mejorar elementos como la iluminación y los materiales a partir de la información de la propia escena. NVIDIA define esta tecnología como 3D-Guided Neural Rendering, un sistema diseñado para generar resultados deterministas, consistentes temporalmente y capaces de funcionar en tiempo real.
Durante Gamescom tuvimos la oportunidad de ver y probar DLSS 5 en funcionamiento tanto en Zorah como en NBA 2K27, y lo más llamativo no fue únicamente el resultado visual. La tecnología puede activarse y desactivarse prácticamente al instante mediante un botón, sin necesidad de reiniciar el juego y sin que apreciáramos un impacto significativo en el rendimiento durante la demostración.
NVIDIA ha confirmado que DLSS 5 llegará a las GPU GeForce RTX 50, portátiles compatibles y GeForce NOW, con NBA 2K27 como primer título en incorporarlo oficialmente. Según la presentación de la compañía, estará disponible desde el 4 de septiembre a las 6:00 de la mañana hora de España peninsular.
DLSS 5: del renderizado tradicional al renderizado neuronal
Según NVIDIA, hay dos caminos posibles hacia el fotorrealismo. El primero parte de la propia escena, con su geometría, texturas PBR, path tracing y cámara que se combinan para obtener una iluminación y una geometría físicamente muy precisas y en tiempo real. El segundo camino parte de grandes conjuntos de datos, entrenamiento de modelos y generación de imágenes mediante IA, un proceso capaz de generar materiales e iluminación más realistas, pero de naturaleza probabilística y que, según NVIDIA, no resulta adecuado para el funcionamiento en videojuegos en tiempo real.
Precisamente ahí es donde NVIDIA sitúa DLSS 5. La compañía quiere aprovechar las capacidades de los modelos generativos sin convertir el videojuego en un proceso de generación de imágenes completamente libre. Su propuesta consiste en utilizar la información que ya existe en el frame renderizado para guiar el modelo. El sistema recibe la imagen renderizada junto con información de color y vectores de movimiento y emplea un modelo Pixel Space Diffusion Transformer para generar el resultado final. NVIDIA describe la salida como determinista y en tiempo real.
Esta diferencia es importante. Los modelos generativos convencionales pueden producir imágenes probabilísticas: ante una misma entrada, existe un componente de incertidumbre sobre el resultado. NVIDIA señala que este comportamiento es precisamente uno de los motivos por los que estos modelos no están pensados para juegos en tiempo real. DLSS 5 busca, en cambio, mantener el control sobre la imagen renderizada y utilizar la IA como una capa adicional capaz de mejorarla.
El concepto central es, por tanto, el 3D-Guided Neural Rendering, con el que la IA no recibe simplemente una instrucción para generar una imagen fotorrealista desde cero, sino que trabaja sobre una escena que ya ha sido renderizada y utiliza sus características para determinar cómo representar determinados elementos.
Uno de los aspectos en los que NVIDIA hace especial hincapié es la conservación de la intención artística. Durante el entrenamiento de DLSS 5 se tienen en cuenta diferentes elementos de la escena, como los objetos, materiales y sus relaciones; dirección, intensidad y ambiente de la iluminación; composición, perspectiva y posición de la cámara; e incluso la identidad de los personajes, incluyendo aspectos como el rostro, la silueta o el vestuario.
Esto pretende evitar uno de los principales problemas que podría tener una tecnología generativa aplicada a videojuegos: que una IA decida por su cuenta que algo debería verse diferente simplemente porque considera que el resultado es más realista. La propuesta de NVIDIA es que DLSS 5 tenga en cuenta la información artística de la escena para que el resultado final respete lo que los desarrolladores pretendían mostrar.
Control sobre cada elemento de la escena
Y aquí aparece una de las características más interesantes que pudimos ver durante la demostración. DLSS 5 no tiene por qué aplicarse necesariamente de forma uniforme sobre toda la imagen. Los desarrolladores pueden utilizar máscaras para decidir dónde se aplica el efecto, ya sea manualmente o mediante un sistema automático basado en la semántica de la escena. NVIDIA habla incluso de controles globales y por objeto.
Esto permite imaginar una escena con una mesa llena de objetos en la que el desarrollador decide que DLSS 5 actúe únicamente sobre la fruta, por ejemplo. El sistema puede identificar esos elementos y aplicar el procesamiento exclusivamente sobre ellos. También es posible crear numerosas capas diferentes para una misma escena, de manera que cada objeto o grupo de objetos pueda recibir un tratamiento específico.
La tecnología también permite seleccionar diferentes modelos para obtener distintas salidas. NVIDIA habla de modelos cuyos pesos están orientados hacia diferentes tipos de resultado, además de controles de intensidad. Por un lado encontramos ajustes destinados a detalles de alta frecuencia, como la oclusión ambiental, las sombras de contacto, los reflejos o el subsurface scattering. Por otro, existen controles para detalles de baja frecuencia relacionados con la iluminación general y la respuesta del color.
Esto significa que DLSS 5 no pretende ser simplemente un interruptor de «más realismo». El desarrollador puede decidir qué elementos reciben el procesamiento, qué modelo utilizar y con qué intensidad, manteniendo cierto control artístico sobre el resultado final.
Lo que vimos de DLSS 5 en Gamescom: prácticamente sin impacto en el rendimiento
Precisamente esta última parte fue especialmente interesante al poder ver la tecnología funcionando en directo. Durante las demostraciones de Zorah y NBA 2K27, uno de los aspectos que más nos llamó la atención fue que no parecía existir un impacto apreciable en el rendimiento al activar DLSS 5. Un mínimo tirón al presionar el botón de «cambio» y ya está.
La demostración permitía alternar entre DLSS 5 activado y desactivado mediante un botón. El cambio se producía sin tener que reiniciar el juego y sin los habituales parpadeos o transiciones de pantalla que podríamos esperar al cambiar determinados parámetros gráficos. Según pudimos comprobar durante la presentación, la diferencia en rendimiento era prácticamente inapreciable.
Personalmente, a nosotros nos pareció un simple filtro aplicado y así se lo hicimos saber a los responsables de NVIDIA que realizaron la presentación. Estos nos explicaron que el modelo puede cargarse en memoria y estar siempre preparado para generar el resultado final en lugar de requerir un cambio completo en la configuración gráfica del juego cada vez que se activa o desactiva la tecnología, lo cual tiene sentido y explica esa sensación de que, a simple vista, parecía solo un filtro.
Visualmente, la diferencia se aprecia especialmente en elementos relacionados con la iluminación y los materiales. DLSS 5 busca añadir una mayor riqueza a aspectos como los reflejos, las sombras de contacto, la iluminación sobre las superficies o el subsurface scattering, manteniendo al mismo tiempo la estructura del frame original. NVIDIA resume esta filosofía asegurando que cuanto mejor sea la imagen de entrada, mejor será también el resultado generado por DLSS 5.
En NBA 2K27, NVIDIA muestra resultados a 4K con ajustes Ultra, Ray Tracing, DLSS 5, Multi Frame Generation 6X y DLSS Super Resolution en modo Performance. En sus pruebas, una RTX 5080 alcanza 232 FPS de media y una RTX 5090 llega a 370 FPS.
Por supuesto, estas cifras deben interpretarse teniendo en cuenta que estamos ante las condiciones de prueba de NVIDIA y que DLSS 5 forma parte de un conjunto de tecnologías que incluye también Super Resolution y Multi Frame Generation. No sería correcto atribuir todo el rendimiento mostrado exclusivamente al nuevo sistema de renderizado neuronal.
Un dato interesante que nos contaron es la evolución que NVIDIA asegura haber conseguido durante el desarrollo. Según sus propios datos, el rendimiento del modelo DLSS 5 se ha multiplicado por cinco en seis meses, utilizando como referencia una única RTX 5090 y comparando posteriormente configuraciones con dos RTX 5090.
Por ahora, NBA 2K27 será el primer escaparate oficial de esta tecnología, con su lanzamiento previsto para el 4 de septiembre. Será entonces cuando podamos comprobar fuera de una demostración controlada hasta qué punto DLSS 5 consigue cumplir la promesa de NVIDIA: utilizar modelos neuronales para acercar la imagen de los videojuegos al fotorrealismo, pero sin convertir la escena en una generación de imágenes impredecible y manteniendo bajo el control del desarrollador aspectos tan importantes como la composición, los materiales, la iluminación y la identidad visual de los personajes.
