¿Realmente estos «complementos» del Ray Tracing ayudan al rendimiento?

¿Realmente estos «complementos» del Ray Tracing ayudan al rendimiento?

Josep Roca

No es un secreto que las tarjetas gráficas todavía no tienen la potencia suficiente como para poder hacer el trazado de rayos de manera eficiente. De ahí a que el DLSS o el FSR y el Ray Tracing por el momento vayan de la mano, sin embargo, dicha relación no es del todo perfecta y tiene ciertos problemas asociados, que si bien son menores, son una muestra de lo que aún ha de avanzar la tecnología en este aspecto.

Aún nos queda mucho en el avance visual en los juegos, tanto que esto asegura varios años de mejoras visuales para los que las tarjetas gráficas deberán estar preparadas. Y todo apunta a que todo ello se está enlenteciendo en los últimos años. Es decir, las cosas van más despacio de lo esperado y se ha tenido que tirar de ciertos trucos para ello.

DLSS y FSR no se llevan del todo bien con el Ray Tracing

Una de las particularidades del Ray Tracing es que escala en cuanto a necesidad computacional según la cantidad de píxeles de la imagen que se quiere generar, por lo que es una de las motivaciones por las cuales, en teoría, los sistemas de escalado de imagen a tiempo real como el DLSS de NVIDIA o el FSR de AMD existen, sin embargo, la realidad es que esto no es así y el uso de estas técnicas destruye por completo el trabajo del trazado de rayos.

Ray Tracing

Hemos de partir del hecho de que el Ray Tracing tiene como ventaja principal el hecho de que permite representar de forma fidedigna los efectos de iluminación indirecta a tiempo real. Y hemos de tener en cuenta que en cada frame debido a que la posición de los objetos cambia, ya sea por acción del juego o por cambio de posición de la cámara. Y este punto es importante para entender el motivo por el cual DLSS y FSR no se llevan bien con el trazado de rayos, y sí, parece contraproducente con todo el marketing que vemos, especialmente de NVIDIA, pero todo ello tiene una explicación y es mucho más simple de lo que creéis.

¿Cuál es el problema?

Cuando nuestra tarjeta gráfica se encuentra aplicando un algoritmo de escalado a tiempo real, estamos reconstruyendo la misma imagen con una mayor cantidad de píxeles. ¿Y qué información contiene cada uno de ellos? Pues el valor de color de cada punto en pantalla, el cual no es más que la suma de su crominancia y luminancia. Sin embargo, tenemos un problema y es que de esos píxeles de más desconocemos su valor de color, por lo que usamos algoritmos para encontrarlos y que la imagen salga lo más fidedigna posible.

cyberpunk 2077 ray tracing

Pues bien, de todos es sabido que la IA ha demostrado que es el mejor método, pero el problema como todo es cuando se añaden a la ecuación datos incorrectos, lo que acaba afectando al resultado final. ¿Y cuáles son? Aquí es donde entra el problema de la temporalidad, el cual consiste en coger la información de color que existe en frames anteriores como referencia informativa para construir el actual. No olvidemos que la iluminación es dinámica en cada fotograma y hemos de tener en cuenta que las fuentes de luz se encuentran en movimiento.

Dicho de otra forma, el DLSS y el FSR afectan, afectan al Ray Tracing o al menos la fidelidad visual que pretende representar, pero esto no significa que lo reduzca a algo inútil, ya que sin este algoritmo es imposible representar como los objetos generan sombras y refractan y reflejan la luz de forma fiel con la realidad. ¿Qué nos indica todo esto? Pues que es muy probable que veamos una versión de estos algoritmos que se lleve mejor con el Ray Tracing cuando llegue el momento, sin embargo, esto es harina de otro costal.

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