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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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La mitad de los jugadores de Steam compra juegos que nunca llega a jugar

Juegos Steam compras compulsivas

Steam está otra vez de rebajas y eso significa que una gran cantidad de usuarios están aprovechando para comprar sus juegos favoritos por mucho menos dinero, pero hay una gran cantidad de usuarios que no llega a jugar todos los títulos que compra en esta plataforma. Y es que según Valve y el analista Chris Zukowski, Steam tiene la fórmula para que los usuarios compren para luego no utilizar los juegos.

Seguramente en algún momento habréis encontrado a una persona que compra una serie de productos de forma compulsiva, esto hace que gaste mucho más dinero del que en un principio tenía pensado. Esto también se puede aplicar al mercado digital y dentro de la industria de los videojuegos es algo que sucede con bastante frecuencia. Tan solo hace falta ver los logros de Steam en un título para conocer que una gran parte de los usuarios ni siquiera termina los juegos. Pero hay un punto en el que incluso podemos observar cómo algunos jugadores compran el juego y ni siquiera llegan a tocarlo, esto es algo que según indican los analistas, representa una fórmula que otras compañías como Netflix llevan buscando desde hace tiempo.

Un alto porcentaje de usuarios compra títulos en Steam que nunca juega ¿formas parte de él?

En la industria de los videojuegos cada vez vemos cómo salen juegos con más frecuencia, algunos logran captar la atención de los usuarios mientras que otros se pierden entre las grandes listas de géneros a los que pertenecen. Pero esto no implica que las ventas de videojuegos cada vez disminuyan más, ni mucho menos, y es que pese a tener una gran cantidad de títulos que pueden disfrutarse de forma gratuita o de juegos que pueden durar toda la vida, muchos usuarios prefieren comprar nuevos títulos de forma compulsiva.

Según indica el analista Chris Zukowski, esto ha permitido a Valve dar con la clave para conseguir un sistema de ventas que depende en gran parte de cómo los usuarios tienen un entretenimiento superior al que necesitan, permitiendo acceder en cuestión de segundos a nuevos juegos sin necesidad de complicarse demasiado. La compra compulsiva se ve además influenciada por las ofertas y rebajas que salen con bastante frecuencia en la aplicación de Steam, no solo podemos encontrar las grandes ofertas como las rebajas de verano, primavera, otoño e invierno (que implica comprar juegos nuevos cada 3 meses) sino también las ofertas diarias.

Usuarios en Steam que compran juegos que luego no abren
Porcentaje de usuarios que compran juegos en Steam de forma compulsiva sin llegar a jugarlos / Fuente: GameDiscover

En este caso Zukowski hace referencia a cómo otras compañías como Netflix llevan años tratando de encontrar la forma de continuar vendiendo productos a personas que no lo necesitan, el servicio de suscripción cuenta con un catálogo que a día de hoy resulta complicado ver entero, pero que aun así no es suficiente para ciertas personas. Si hablamos de los videojuegos, sucede lo mismo, pero en un entorno en el que hay una variedad tan grande de géneros distintos que pueden resultar la elección perfecta para una persona, logra aplicarse de una forma todavía más agresiva.

«Valve resolvió el problema con el que estaba luchando Netflix: cómo vender a personas que tienen tanto entretenimiento a su alcance que no tienen suficientes horas al día para jugar y verlo todo. Valve básicamente añadió horas infinitas al día de un jugador, es un día futuro teórico en el que los jugadores podrían algún día pasar horas jugando a tu juego (pero seamos sinceros, no lo harán).

La razón por la que los desarrolladores de juegos están dispuestos a dar a Valve el 30% de sus ingresos es porque el mercado de Steam está lleno de superjugadores que tiran el dinero en juegos que no tienen intención de jugar.

Cuando realicé una encuesta sobre los juegos que participaron en Steam Next Fest, descubrí que para el juego medio la mayoría de la gente sólo desea un juego sin siquiera jugar a la demo. ¡LA DEMO ES GRATIS! Si los jugadores están tan interesados en el juego, ¿por qué no lo juegan?»

Comprobar cuántos jugadores realmente se han molestado en pasarse el tutorial obligatorio de un juego en Steam muchas veces es tan simple como mirar los logros del mismo, si ponemos como ejemplo Elden Ring Nightreign podemos ver que el 1.8% de los jugadores que han comprado el título ni siquiera han superado esta parte, algo que implica no haber prácticamente abierto el juego. Mientras tanto el 18% de los jugadores no han llegado a enfrentarse a un solo jefe dentro del juego.

Logros videojuego Elden Ring Nightreign
Porcentaje de personas que se han pasado el tutorial obligatorio de Elden Ring Nightreign en Steam / Fuente: Captura de la interfaz de logros de Steam realizada por HardZone

Esto se aplica a prácticamente todos los juegos, otro de los ejemplos que podemos encontrar es Baldur’s Gate 3, un título que prácticamente el 10% de los jugadores de Steam que lo han comprado ni siquiera han llegado a jugar.

Logros Baldur's Gate 3
Porcentaje de personas que han terminado la introducción de Baldur’s Gate 3 en Steam / Fuente: Captura de la interfaz de logros de Steam realizada por HardZone

Está claro que la forma en la que se presentan los títulos en la plataforma de Valve resulta llamativa, con las ofertas diarias, semanales y trimestrales que hay es sencillo comprar cualquier título por debajo de su precio original. Si combinamos esto con el hype que genera un título nuevo o cómo la crítica aclama ciertos títulos que son más de nicho, vemos que no resulta complicado ver que la mitad de los jugadores de Steam compran títulos que no han jugado (ni jugarán) en la vida, ¿formas parte de este porcentaje?

Preguntas frecuentes sobre las compras en Steam

¿Por qué los jugadores compran juegos en Steam que luego no juegan?
Se debe a una combinación de factores: la facilidad de compra, las ofertas y rebajas muy atractivas, el fenómeno psicológico de 'miedo a perderse algo' (FOMO) y la intención de jugarlos en un futuro teórico que a menudo nunca llega.
¿Qué porcentaje de jugadores de Steam compra juegos que no juega?
Según el análisis citado en el artículo, se estima que aproximadamente el 46% de los jugadores de Steam compra títulos que nunca llega a jugar.
¿Cómo se puede saber si un juego comprado ha sido jugado o no?
Una forma sencilla es mirar los logros públicos del juego en Steam. Muchos títulos otorgan un logro muy temprano, como completar el tutorial o iniciar la primera misión. Si un gran porcentaje de propietarios del juego no tiene ese logro, indica que no lo han jugado.
¿Qué dice el analista Chris Zukowski sobre la estrategia de Valve?
Zukowski sostiene que Valve ha resuelto un problema que otras empresas como Netflix enfrentan: cómo seguir vendiendo entretenimiento a personas que ya tienen más del que pueden consumir. Valve lo logra vendiendo la 'posibilidad futura' de jugar.
¿Esta práctica beneficia a los desarrolladores de videojuegos?
Según la perspectiva del analista, sí. Los desarrolladores ceden un 30% de sus ingresos a Valve porque la plataforma está llena de 'superjugadores' dispuestos a comprar juegos masivamente, lo que garantiza ventas incluso si los juegos no se juegan.