Si hay un juego arcade por excelencia en la historia de los videojuegos, ese es Space Invaders, lanzado en 1978 por Taito. Este es el «matamarcianos» por excelencia, y fue diseñado para los míticos ordenadores con procesador Intel 8080 de aquel entonces. pero el juego de Tomohiro Nishikado tenía una particularidad, y es que según ibas eliminando enemigos de la pantalla, el juego se iba acelerando… y no porque lo hubieran diseñado así.
Todo el mundo asumió que ese incremento de ritmo de j uego conforme caían los invasores fue algo premeditado, pero la realidad es que no fue una sofisticada técnica de programación (sofisticada para aquellos tiempos, claro) pensada para añadir tensión progresiva, sino que fue más bien un inesperado efecto derivado de la arquitectura del hardware en el que funcionaba. Vamos a explicarlo.
El cuello de botella en Space Invaders
En el desarrollo de Space Invaders, el diseñador Tomohiro Nishikado ensambló una placa basada en el procesador Intel 8080, y definió estructuras de datos donde los alienígenas se desplazaban, se dibujaban en pantalla, y su comportamiento dependía del número restante. Al iniciarse la partida había muchos enemigos, y eso implicaba que el procesador sufría porque tenía que hacer muchas operaciones de dibujo y lógica por cada fotograma.
| Especificación | Valor | Impacto en Space Invaders |
|---|---|---|
| Arquitectura | 8 bits | Limitaba la cantidad de datos procesados simultáneamente. |
| Velocidad de Reloj | 2 MHz | Una velocidad muy baja que obligaba a optimizar cada ciclo de CPU. |
| Nº de Transistores | ~6,000 | Refleja la simplicidad y las limitaciones de rendimiento de la época. |
| Capacidad de Direccionamiento | 64 KB de memoria | Restringía la complejidad del código y los recursos del juego. |
| Rendimiento | ~290,000 op/s | Insuficiente para mantener una tasa de fotogramas constante con 55 enemigos. |
Claro, según el jugador iba eliminando alienígenas, esta tarea para el procesador iba disminuyendo paulatinamente, pudiendo completar sus ciclos de actualización más rápidamente. Como realmente no se programó una lógica de cadencia o velocidad para los enemigos en Space Invaders, el resultado es que como el procesador tardaba menos en realizar sus ciclos de actualización, el juego funcionaba literalmente más rápido.
Esto, tal y como os mencionamos al principio, no fue algo premeditado sino que más bien «salió así y así se quedó» porque obviamente al desarrollador le pareció bien, ya que aunque fuera involuntariamente, sí que se creaba una mayor sensación de tensión según ibas avanzando en las partidas. Como podéis apreciar, el motivo real tras esta «mecánica» del juego era que el procesador Intel 8080 tenía un enorme cuello de botella de rendimiento.
¿Por qué no se corrigió o evitó este efecto?
Principalmente porque en aquella época (recordad que hablamos de finales de los años 70) el desarrollo de hardware era extremadamente caro, ya que estaba en sus inicios. Los recursos eran también muy limitados y era extremadamente complicado encontrar ingenieros de software con talento. Así pues, se consideró que Space Invaders ya estaba completo sin entrar en ajustes del ritmo de juego.
Segundo, porque este efecto terminó siendo una parte memorable de la jugabilidad (aunque cuando lanzaron el juego esto no podían saberlo), con más velocidad según iban quedando menos enemigos. Dicho acelerón añadido acabó siendo una característica muy apreciada por los jugadores, aunque no fuera algo planificado inicialmente.
Finalmente, porque las limitaciones del hardware (el Intel 8080 tenía arquitectura de 8/16 bits a 2 MHz con unos 5.000 transistores apenas) no daba para más, era un procesador «justito» para los juegos arcade de la época, y tampoco es que pudieran programar una velocidad mayor en un hardware que ya hacía cuello de botella. Tened en cuenta también que este juego fue diseñado para máquinas arcade.
