En muchos de los videojuegos de última generación, todavía se usan algunos trucos para engañar a nuestros sentidos. Y en esta ocasión, es el turno de que echemos el ojo a esos pasillos estrechos que recorremos o al ascensor donde nos subimos y tenemos cierta conversación. No es una zona más, sino parte del diseño narrativo y herramientas técnicas para cargar el siguiente nivel sin romper la inmersión del jugador.
En lugar de mostrar una típica pantalla de «Cargando…», los desarrolladores aprovechan este tipo de espacios, que pueden ser túneles, corredores estrechos, grietas o ascensores, para cargar en segundo plano la siguiente área del juego. Y mientras tanto, nosotros seguimos «avanzando» hacia adelante. De hecho, este truco tiene hasta su propio nombre: Dynamic Loading o carga dinámica. Esto permite que el mundo se sienta un poco más continuo, aunque en realidad la consola esté descargando datos, desmontando la escena e importandola a la memoria.
Y son muchos los casos de juegos legendarios que hacen uso de este tipo de técnica: The Last of Us, God of War, Mass Effect… incluso ciertos sistemas de cuevas en títulos de FromSoftware que dan tiempo suficiente para que el siguiente escenario se cargue.
Qué es una «Dynamic Loading» o Carga Dinámica
En los videojuegos que todos conocemos, cambiar de una zona a otra implica una interrupción por cuestiones de potencia de la arquitectura de los videojuegos actuales. Antaño, se utilizaba la típica pantalla de «Loading…» muy conocida en generaciones como PS1 o Nintendo 64. Pero con la evolución de técnicas de level streaming y motores más potentes, los desarrolladores comenzaron a disfrazar esos momentos de carga para mantener la sensación de continuidad.
En esencia, una carga encubierta es cualquier momento en que el juego está preparando la siguiente zona sin mostrar explícitamente una barra de progreso o una carga con fondo negro. Los espacios estrechos, como pasillos, grietas o túneles, funcionan perfectamente para este tipo de técnicas: al restringir nuestro campo de visión, el juego puede cargar y «montar» la siguiente zona mientras nosotros estamos ocupados avanzando por un lugar claustrofóbico o con ciertos estímulos para distraer la atención. Aunque en realidad, todo esto es un truco del motor del juego. De hecho, este tipo de transiciones también ayuda a que el rendimiento sea más suave, porque solo se cargan los activos necesarios, y no todo el mundo de golpe.
| Juego | Secuencia de Carga | Propósito Técnico Principal | Duración Estimada (Generación Original) |
|---|---|---|---|
| Mass Effect (2007) | Viajes en el ascensor de la Ciudadela | Enmascarar la carga de nuevos distritos mientras se reproducen diálogos expositivos entre el escuadrón. | ~15-50 segundos |
| God of War (2018) | Portales del árbol Yggdrasil / Grietas estrechas | Utilizar un entorno intermedio de baja carga (El Reino entre Reinos) para liberar memoria RAM y cargar el siguiente mundo de forma dinámica. | ~10-30 segundos |
| The Last of Us (2013) | Avanzar sobre tablones / Levantar persianas metálicas con ayuda | Ralentizar deliberadamente al jugador con animaciones contextuales para dar tiempo al motor a cargar la siguiente sección del nivel. | ~5-15 segundos |
| Resident Evil (Remake) | Animación de apertura de puertas | Una de las técnicas pioneras. La breve animación de la puerta abriéndose era suficiente para cargar la siguiente habitación en la memoria de la consola. | ~3-7 segundos |
Ejemplos clásicos de cargas camufladas
Muchos juegos de aventuras y acción recurren a pasillos angostos, túneles o grietas en la pared que obligan al personaje a avanzar lentamente de lado. Ese pequeño recorrido le da al motor el tiempo necesario para «eliminar» la zona anterior y preparar la siguiente en segundo plano. La sensación es de continuidad, pero técnicamente se está produciendo un cambio de área. Es un recurso muy útil en títulos donde hay mapas divididos en ciertos sectores.
Pero también debemos tener en cuenta las típicas secuencias de ascensores que precisamente se han vuelto icónicas por este aspecto. Los juegos de Mass Effect o de Resident Evil son famosos por usar elevadores para ocultar los tiempos de carga. Un truco que se sigue utilizando a día de hoy para mantener la inmersión sin que haya tiempos de carga explícitos.
En otros casos, incluso las animaciones de las puertas aportan a este tipo de técnicas. Cuando se abren lentamente, o los personajes tienen que esquivar obstáculos que salen de ellas, es el mismo tipo de situación de cargas camufladas. Al final, todo se resume en un concepto muy simple: dar margen al motor para preparar el siguiente bloque de mundo sin que sientas ninguna interrupción en tu experiencia de juego.
