Es posible que, en los últimos meses, hayas leído titulares como el de hoy, donde juegos son capaces de ejecutarse a velocidades superiores para las que fueron diseñados en cierto tipo de consolas, algo que nos llama mucho la atención, y que nos alegra ver.
Sin embargo, no todo es tan bonito como parece, y es que, por ejemplo, el Cyberpunk 2077 sí funciona correctamente en una PlayStation 5 a 35 FPS, algo nunca antes logrado, pero, a través de Linux, y con una calidad inferior a los 400p, es decir, similar o incluso peor que la de una PS2.
Consiguen ejecutar Cyberpunk 2077 a 35 FPS
El problema es, ¿a qué coste? Y es que, jugar a 35 FPS, pero no ser capaces de distinguir los objetos, no es que sea del todo un éxito, y esto es una simple prueba de que la PS5 sí es capaz de llegar a ciertas cifras que en un principio eran imposibles, pero no como nos gustaría.
Además, este experimento tiene bastante más truco del que parece a simple vista. No estamos ante una optimización real del juego para consola, ni tampoco frente a una actualización oficial que mejore el rendimiento. Lo que se ha hecho es ejecutar el título en un entorno completamente distinto, utilizando Linux como sistema base y aplicando ajustes extremos para reducir al mínimo la carga gráfica.
Ahí es donde entra el sacrificado, que en este caso es la resolución. Bajar hasta unos 348p no es por gusto, sino una necesidad para que el hardware pueda mover una tecnología tan exigente como el path tracing. Este sistema de iluminación, mucho más avanzado que el ray tracing tradicional, dispara el consumo de recursos, obligando a recortar en otros apartados si se quiere mantener una tasa de frames jugable.
También hay que tener en cuenta que este tipo de pruebas no representan una experiencia real de usuario. No es algo que cualquier jugador pueda replicar fácilmente en su casa, ni mucho menos una forma viable de disfrutar del juego en condiciones normales. Se trata, más bien, de una demostración técnica que busca enseñar los límites del hardware y ver hasta dónde puede llegar en situaciones extremas, pero que no tiene mucha más finalidad.
Por otro lado, este tipo de noticias sirven para darnos cuenta de que no siempre tenemos que hacer caso a los números, y que un juego se ejecute a 30 o 35 FPS, no nos dice nada si su resolución es muy mala. Habrá que buscar un equilibrio entre ambos factores, para poder calificar a ese juego de espectacular, o incluso malo.
En el fondo, lo interesante de este caso no es tanto el resultado, sino lo que demuestra: que las consolas actuales todavía tienen margen para sorprender, aunque sea en escenarios poco prácticos. Eso sí, también deja claro que el equilibrio entre rendimiento y calidad visual sigue siendo clave, y que empujar demasiado en una dirección suele implicar renunciar a la otra, y, sinceramente, jugar a un título de los últimos años, a una resolución de hace dos décadas, no es agradable.
