«Emosido engañados»: ojo al comprar un monitor, Hz no es igual a FPS en juegos
Uno de los mayores problemas existentes en los juegos para PC es la falta de coordinación entre la tasa de refresco del monitor y la tasa de frames por segundo a los que van los juegos. Y no, no os vamos a hablar esta vez de artefactos como el Tearing, sino de algo que es común, que afecta a la experiencia de juego y que por desgracia se ha admitido como normal.
Cada una de las imágenes que ves en tu monitor se ha visto generada previamente por la tarjeta gráfica del ordenador a una velocidad concreta para ser enviada al panel donde se muestra. Sin embargo, muchas veces si nos ponemos a jugar y colocamos un contador de FPS veremos que la cifra que se muestra no es la tasa de refresco del monitor. ¿Qué ocurre cuando ambas partes se encuentran descompensadas? Pues que se pierden frames completos por el camino.
Tu tarjeta gráfica no se coordina bien con tu monitor
Cuando hablamos de FPS estamos hablando de la tasa de fotogramas por segundo, pero esta no tiene por qué ser la velocidad en la que se muestran las imágenes en tu televisor, ya que eso pertenece a la tasa de refresco. Por desgracia, ambas se suelen confundir o incluso usar de forma intercambiable. Sin embargo, no son lo mismo y muchas veces ocurre que hay ciertas tasas de FPS que se notan raras o se sienten raras al jugar, como si el movimiento de las cosas se sintiera extraño o hubiese cosas que no cuadrasen.
En realidad, lo ideal sería que los FPS de los juegos se mantuvieran a una velocidad igual o a un múltiplo de la tasa de refresco del monitor. Es decir, si el panel alcanza los 120 Hz de tasa de refresco, entonces la tasa de frames en los juegos fuese de 120, 60, 40 o 30 FPS, todos ellos múltiples exactos de la tasa de refresco para que la señal fuese al unísono. ¿La solución que se da? Soluciones de tasa de refresco variable como el G-SYNC de NVIDIA o el FreeSync de AMD, donde la tasa de refresco del monitor es controlada por el juego.
Sin embargo, el problema es que esto es un sobrecoste tanto para el fabricante del monitor como para el usuario final y la solución correcta a ello sería asegurarnos que los juegos no funcionaran a una velocidad en FPS, que no fuese un múltiple de la tasa de refresco de la pantalla que estamos usando.
¿A qué nos estamos refiriendo?
Suponed que tenéis un vídeo que se reproduce a 24 fotogramas por segundo, una velocidad muy común hace unos años. Si la reproducís en una pantalla con una tasa de refresco de 60 Hz y, por tanto, existe un ratio 1:2.5 entre ambas partes. El caso es que como ha de hacer cuadrar el principio y el inicio de cada frame y no se puede generar uno en medio del otro, tal descompensación tiene un efecto en forma de que ambas partes no van coordinadas.
Pensad en ello como una especie de calendario que no es matemáticamente preciso. Por lo que la descompensación se va acumulando con el tiempo de un fotograma a otro hasta que se hace demasiado evidente que nos da la sensación de que el juego va por detrás en latencia o que algo no anda bien entre el tiempo de respuesta del juego, lo que vemos en pantalla, y nuestras acciones.
La solución lleva tiempo usándose en consolas
Y esta no es otra que la resolución dinámica, en la que se marca una tasa de refresco y con tal de evitar que esta no sea constante se va variando la resolución según el nivel de carga del juego. A no ser que seas una persona muy puntillosa, muchos usuarios no lo notan y se ha convertido en una forma eficiente de evitar ciertos artefactos de imagen sin tener que forzar al usuario a comprar caros monitores con tal de evitar ciertos problemas de imagen que se dan.
Dicho de otra manera, se trata de conseguir que la paridad entre tasa de refresco y velocidad en la que se generan las imágenes del juego desde el propio título para que así menos gente sufra de dicho problema.